Vitto

Tournoi des Arts Martiaux

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LA CAGE 

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Pour participer aux events il faudra définir la spécificité de votre personnage entre trois catégorie : "Lutteur", "Boxeur" ou "Savateur" (vous pouvez la changer entre chaque combat si vous le souhaitez)

 

 

Lutteur

Il s'agit ici d'un personnage qui est meilleur dans le combat au corps à corps, prises,clefs, lutte.

 

Boxeur

Il s'agit d'un personnage qui a un point fort dans les attaques avec les poings

Savateur

Il s'agit d'un personnage qui est meilleur avec les coups de pied

 

Pv

Tous les combattants ont 6 Points de Vie

 

Joker: Triche

Durant le combat, il est possible d'utiliser un joker. Il suffit de l'annoncer secrètement au MJ.Celui-ci se traduit soit dans l'action, sous forme d'un "Coup bas", Admettons vous venez de rater votre attaque, il vous est possible de faire un coup bas. Le coup bas passe toujours. (Par exemple, frappe dans les parties ou aux yeux. L'adversaire perd 1 pv) Le coup bas sera visible par toute la foule et part l'arbitre et donc agira sur votre réputation. L'arbitre donnera un point de pénalité. Au bout de deux, vous serez disqualifié. Vous pouvez aussi utiliser votre joker pendant les pauses entre les rounds, pour tricher. Boire une petit potion d'énergie, dissimulée dans l'eau, vous redonnera 1pv. Vous ne pouvez pas cumuler 1 coup bas et 1 soin sous peine d'être disqualifié.

 

Deroulement du combat

Chaque round se découpe en deux échanges. Au début de chaque échange, les joueurs disent secrètement au MJ l'action qu'il vont faire. Ils ont le choix entre trois actions : Poing , Pied ou Prise. 

Le principe est le même qu'un pierre, feuille, ciseaux.

Pied>poing>prise>Pied 

Admettons que Jean-Sasuke annonce pied contre Jean-boloss qui annonce secrètement poing. Jean-Sasuke réussit son attaque. Le Mj annonce en groupe le résultat. Jean-Sasuke peut donc émoter son attaque de pied. Jean-Boloss qui tente une attaque de poing, perd 1pv et peut émoter son fail. 

Exemple : JS : * Aussi rapide qu'un serpent, Jean-Sasuke détend sa jambe et vient fouetter de son pied, le visage de son adversaire* JB : *Se prend le panard en pleine tronche, reculant sous l'impact en pleurnichant, un peu de morve au coin des narines*

Les spécificités entrent alors en jeu. Si Jean-Sasuke avait annoncé au début du combat être un "Savateur", alors son coup de pied réussi enlèverait 2 pv à son ennemi, car il s'agit de son domaine de prédilection.

Si J-S le Savateur choisi "Pied" et que J-B le Boxeur choisi "Pied" aussi, alors on tombe sur une contre, mais l'avantage est au Savateur, qui lui enlève alors 1pv.

Si aucun des deux n'est Savateur et qu'ils choisissent tous les deux pieds, alors il y a parade pour les deux et personne ne perd de pv.

Si les deux sont Savateurs, ils s'enlèvent tous les deux 1pv. etc 

 

Analyser l'adversaire et le tromper

Selon le nombre de pv que vous allez perdre (1 si c'est un coup normal ou 2 si c'est car vous êtes tombé sur sa spécialité) Vous allez pouvoir analyser votre adversaire. Connaitre sa spécialité. Est-ce que j'ai perdu 2 pv sur un coup de pied, un poing ou autre ?

Avant chaque échange il vous est possible d'écrire une emote. exemple : *Jean-Sasuke est attentif à son adversaire, il reste mobile, place sa jambe en arrière,prêt à envoyer son pied* Alors que juste après, vous annoncez secrètement au MJ que vous choisissez poing. Dans l'espoir de mindfucker votre adversaire, de l'induire en erreur, de le feinter en somme. 

Jean Bolosse qui se dit que vous allez vraiment lui envoyer un "Pied", car il sait que vous êtes prévisible ou un petit tordu, annonce alors "Prise" au Mj. Il tombe dans le panneau. Le Mj leur donne le résultat. Alors Jean Sasuke émotera qu'il vient de feinter et frappe de son poing, et Jean Bolosse qu'il tombe dans le panneau et se mange le poing in the face.

 

Les Descriptions

(Voici un petit guide de rappel ou d'idées pour ceux qui le souhaitent)

Savoir bien décrire les actions de son personnage rajoute une saveur inimitable. C'est un peu l'équivalent rôlistique des cascades et effets spéciaux du cinéma, certes on peut faire un bon film sans... Mais reconnaissez que c'est souvent meilleurs avec !  

Qu'en en faire ? 

Qu'on soit bien clair sur ce point, rien ne vous empêche de détailler systématiquement vos actions et/ou de rajouter du fun dans vos descriptions. Mais attention à ne pas que cela ne devienne pas contre-productif ! Pas d'overdose ou vous risqueriez de transformer votre partie en scénario de "Toon". 

 

Comment apprendre à bien décrire ?

Décrire des actions systématiquement spectaculaire  n'est pas à la portée du premier venu, j'ai moi-même eu les pires difficultés à y arriver. J'ai finis par développer une méthode simple pour apprendre à améliorer le rendu de mes combats. Considérant que, comme moi, vous êtes un néophyte complet je vais vous proposer une méthode en deux étapes. 

 

 

Etape n°1 : Choisir son "style" de combat.

   

C'est un conseil qu'on vous donnera souvent, il est toujours plus facile de progresser quand on sait déjà où on veut aller ! Déterminer une "manière de se battre" pour votre personnage (et s'y tenir) est une méthode simple et efficace pour rendre vos descriptions homogènes et cohérentes.

 

Attention il ne s'agit pas de choisir une "école" mais plutôt une "ambiance" qui entoure vos descriptions d'action (et de blessure). 

 

Les 4 styles les plus évidents sont :

 

 

- Sauvage : Vos coups sont là pour faire mal et vous frappez avec violence. Vos coups doivent inspirer la douleur, mettez l'accent sur l'aspect violent (limite sadique). Décrivez principalement des blessures sanglantes ou douloureuses (nez cassé, doigt coupé, tête cogné contre le bitume).

 

- Fort : Insistez sur votre force, vos muscles, votre masse (bien sûr il faut des caractéristiques en conséquence !). Décrivez des coups lents mais puissants. Provoquez des oppositions de forces avec votre adversaire (que vous remporter bien sûr), bousculez-le, repoussez-le, écrasez le. N'oubliez pas, quand vous touchez quelqu'un même le décor doit souffrir !

 

- Rapide : Soyez vif et insaisissable, donnez des dizaines de coups à la seconde, virvoltez, utilisez le décor au maximum pour des acrobaties aussi inutile que spectaculaire. Votre adversaire doit paraître lent et pataud, incapable de vous toucher. 

 

- Précis : Pensez économie de geste, votre maître est telle que vous pouvez vous contenter du strict minimum en termes de mouvement ! Donnez le plus souvent possible des coups ciblés dans les endroits les plus fragiles (quitte à les inventer...) et ne vous fatiguez jamais à porter plusieurs coups au même endroit. Chaque touche doit avoir un impact important pour l'adversaire/le combat. 

 

Bien sûr rien ne vous empêche d'en inventer d'autre ou de faire des mélanges (pas plus de deux après c'est "indigeste") !  

 

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