Emrys

[Partie 2] Les sables mouvants de Valencia

2 messages dans ce sujet

Bonjour à tous, vous trouverez ici l'intégralité des informations relatives à une des grandes phases de la campagne de l'Astrolabe ("campagne" étant le terme le plus proche de ce qu'est cette suite logique de contrats d'importance, aux personnages récurrents). Ces informations sont nombreuses, mais sont nécessaires à la compréhension de l'événement et a forciori une aide de jeu, facilitant le RP de chacun en fournissant des bases solides.

Nous voici donc là, un an après, pour le deuxième acte de la campagne de l’Astrolabe relative à la Thériaque, un acte consacré à la région de Valencia, à ses dangers et ses merveilles !

Nous sommes plus nombreux cette année encore et, si vous avez lu mon message relatif à ma méthode d’organisation pour le « meujeutage » de la campagne de l’an dernier, je vous laisse imaginer quel chaos fut la préparation de ce deuxième acte. Je ne sais pas s’il sera meilleur ou même aussi bon que celui de l’an dernier, mais je compte sur chacun de nous pour faire en sorte qu’il le soit !

  • Dans les épisodes précédents...
  • Quels personnages pour la campagne ?
  • Que savoir... Et ne pas savoir en RP ?
  • Implication et présence
  • Pour des événements réussis
  • Les rôles de PNJ
  • MJ et RP libre
  • Rejoindre le RP en cours

Dans les épisodes précédents

Révélation

La thériaque.
Un produit alchimique, capable de guérir toute maladie.
On en trouve des traces dans nombre de légendes antiques. Certains auteurs comme Taffolion le Jeune, auteur du célèbre Traité exotique sur l’alchimie d’Orient – malheureusement interdit à Calphéon pour nombre de raisons – vont plus loin et l’évoquent comme un produit merveilleux et magique, fabriqué à l’aide d’une recette que seuls les Anciens d’Edana connaissaient. Taffolion n’est certes pas le seul à avoir évoqué ce sujet, mais son point de vue n’en demeure pas moins original : incroyant, passionné d’histoire, de Valencia et d’Alchimie en plein Calphéon du début du IIIème siècle, il est le premier à avoir soumis l’idée que la thériaque ne serait pas une légende mais bien un produit réel, certainement très difficile à distiller, qui donnerait raison à la théorie voulant que les deux vies d’Edana n’aient pas d’origine divine. Si Taffolion est depuis longtemps porté disparu et que nombre de ses idées peuvent être mises sur le compte d’un ardent désir de prouver qu’aucune divinité n’existe au détriment de toute objectivité scientifique et au travers d’un raisonnement souvent biaisé, il est à l’origine des croyances voulant que la thériaque soit autre chose qu’une légende ou un compte pour enfants.

L’Astrolabe, sans le savoir, avait suivi les traces de Taffolion en ce sens, puisque le site de fouilles que les Sézecs de Mediah leur avaient fourni afin de faire leurs preuves en tant qu’archéologues cachait le bout du fil qui, en le suivant, les mena à l’une des plus grandes découvertes de l’histoire, ou presque. Restait à savoir si, à l’instar de l’Ariane des légendes, le fil qu’ils avaient trouvé les mènerait vers la lumière ou les pousserait au fin fond des méandres d’un labyrinthe dans lequel rôde un ennemi mortel.

Tout avait commencé au chantier de fouilles de la cloche de l’Éveil, ainsi nommé en raison de la présence, déjà déterrée, d’une des immenses cloches qui parsèment le territoire de Mediah, utilisées avant le cataclysme pour les communications à grande vitesse à travers le pays. Le chantier n’était pas prometteur, surtout en comparaison de celui que le syndicat marchand d’Altinova avait découvert et monopolisé en faisant appel à l’aide d’Edan et de ses hommes, la troupe d’archéologues la plus réputée du continent. Mais cet autre chantier était en plein territoire natal Sézec, un territoire que ceux-ci ne voulaient pas voir souillé.
Cela ne fut cependant pas l’excuse que Rajendra, haut officier sézec fournit aux archéologues de l’Astrolabe : il leur offrit les fouilles du site de la cloche de l’Eveil comme espace d’entraînement, un « en-cas » introductif à un deuxième chantier bien plus important qu’il ne souhaitait en réalité pas donner.
Alors que Rajendra se fournissait en poudre explosive de qualité auprès d’un des cartels pirates de Margoria afin de saboter les fouilles du syndicat marchand de Neruda Shen, l’Astrolabe se contentait joyeusement d’un lieu sans importance, bercé par de douces promesses de chantiers pharaoniques futurs : tout le monde était content.

Jusqu’à l’intervention de Serih Tamiz.
Jeune homme de noble ascendance médiahne s’il en est, ou en tout cas détenteur d’une richesse et d’un pouvoir considérables dans la capitale d’Altinova, il avait jeté son dévolu sur le chantier de la Cloche de l’Éveil, apparemment par appât du gain, suivant le mirage de la découverte de ruines antiques remplies d’or et de probablement prendre ensuite le contrôle de Mediah en entier. Serih Tamiz rêvait en grand, mais il y était encouragé par un vieux pyrokinésiste de Tarif, Alystan. Accompagné d’un grand nombre d’esclaves et de soldats lourds vêtus d’armures enchantées et maniant des armes crachant des colonnes de flammes, il s’imposa dès le départ comme un concurrent sérieux et dangereux de l’Astrolabe.

Par chance ou par talent, probablement un mélange des deux, l’Astrolabe s’imposa en découvrant une poche de gaz naturel. Faisant face à l’incapacité de ses gardes à opérer en présence de gaz et à une tentative de suicide explosif d’un esclave armé d’une torche (que le mage Alystan coupa littéralement et verticalement en deux à l’aide d’un portail magique), Tamiz se retira, se contentant de laisser le chantier sous la surveillance de quelques éclaireurs.
L’Astrolabe, lui, n’abandonna pas. Armé de pompes à eau, il passa plusieurs semaines à vider la petite poche de gaz, semaines qu’il mit d’abord à profit pour enquêter sur le mage Alystan. Si cette enquête ne révéla rien de particulier si ce n’est qu’elle confirma la parenté du magicien à la cité libre de Tarif, le remplissage de la poche de gaz en eau fut payant : flottant à la surface, une petite poupée rouge émergea des eaux, preuve que les chercheurs avaient trouvé quelque chose. Il fallut encore attendre plusieurs semaines que l’eau soit retirée, mais le résultat était là : une maison complète, enterrée lors du Cataclysme, avait été par miracle conservée sous terre, remplie de gaz mais pas de gravats.

La maison ne contenait pas de trésor, mais l’Astrolabe devait faire vite : Serih Tamiz reviendrait dès qu’il saurait que le site cachait quelque chose et que le gaz n’était plus là.
Si aucun trésor monétaire n’était en vue, la maison n’était pour autant pas vide. Trempé et parfois endommagé par les eaux utilisées se trouvait un atelier complet de fabriquant de jouets : des outils de travail du bois inutilisables, une magnifique machine à coudre, une boîte à musique et une deuxième poupée, déchirée (et bleue cette fois), furent le butin de l’Astrolabe.
… Ainsi qu’une momie.
En plein centre de la pièce, assise à son atelier gisait une momie naturelle d’homme, parfaitement conservée et richement vêtue.

Ne laissant sur place que les meubles difficiles à transporter, abandonnés à Tamiz lorsqu’il ferait son retour en espérant le dissuader de traquer les chercheurs calphéens, l’Astrolabe se replia au ranch Queue-de-Pierre où siégeaient des locaux qui n’étaient alors que temporaires, chez la protectrice Jiao Araya.

Ce qui ne devait être que la découverte d’un atelier de jouets s’avéra être bien plus. L’éthologue Lorentz Tinbergen, déçu de n’avoir rien à étudier qui ait trait à son domaine d’études s’attacha à inspecter la momie. Il découvrit ainsi brodés sur les riches vêtements le nom de leur propriétaire, Ibn Tachfin, mais aussi que Tachfin n’avait pas été tué par le Cataclysme, mais certainement pendant ou peu de temps avant d’une lame plantée au-dessus du cœur. La momie s’endommageant rapidement à l’air libre, les tissus de la peau séchèrent, se parcheminèrent, et du poing serré du fabriquant de jouets tomba un papier sur lequel rien n’était écrit.
Par ailleurs, la poupée bleue révéla elle aussi ses secrets. Endommagée, elle révéla à la couturière souhaitant la restaurer un autre papier, annoté cette fois, mais très clairement codé.

La malice des chercheurs restés sur place doubla la célérité de ceux ayant choisi de mener l’enquête à Altinova quant à l’identité d’Ibn Tachfin. Lorsque ces derniers furent de retour apportant avec eux l’histoire d’un célèbre marchand de jouets disparu comme bien d’autres lors du Cataclysme, réputé pour ses farces, ses jeux de piste appréciés même du roi de Mediah et pour l’invention de la désormais célèbre encre sympathique, les chercheurs au ranch avaient déjà eu soumettre le papier vierge trouvé dans la main de Tachfin à la chaleur d’une flamme.
Celui-ci leur révéla un message énigmatique, une liste de cinq couleurs et un petit tableau rempli de lettres. Tous comprirent que le tableau était une clé de décodage pour le message trouvé dans la poupée bleue et que les cinq couleurs devaient faire allusion aux couleurs de cinq poupées différentes. Leur théorie fut payante : une fois délicatement ouverte, la poupée rouge révéla un autre message énigmatique.

Mais même avec la clé, le code tenait bon car Tachfin n’avait indiqué nulle part comment celle-ci s’utilisait. Elle résista plusieurs semaines au chercheur Arthur Holmes et Jiao Araya mais finit par céder : les deux messages évoquaient l’existence d’un trésor enterré, une expectative qui, pour le moins, motiva plus encore l’équipe de chercheurs.

Restait à trouver les trois messages manquants. A la recherche des poupées dans une forme de discrétion qui leur était propre, le chercheur Lorentz Tinbergen et la protectrice Noukai rencontrèrent un des plus riches marchands d’Altinova, un collectionneur d’art et de jouets anciens et, avec la promesse de lui vendre les poupées découvertes (et sans, bien sûr, parler d’un quelconque message qui y serait caché), furent invités à admirer sa collection.
Ce fut à ce moment que l’Astrolabe comprit que d’autres personnes étaient à la recherche du même trésor. Pas le collectionneur de jouets comme ils l’avaient d’abord soupçonné ou Serih Tamiz qui n’était même pas encore retourné au site de fouilles de la Cloche de l’éveil, mais des ennemis encore inconnus et n’hésitant pas à faire couler le sang pour parvenir à leurs fins. Aussitôt Noukai fut-elle invitée chez le collectionneur qu’une barrière magique se leva autour du bâtiment et que plusieurs incendies se déclarèrent à l’intérieur. Ne s’armant que de courage, elle ignora le portail qui s’ouvrit au milieu de la salle dans laquelle elle et le collectionneur étaient piégés et défonça la porte après que le professeur Tinbergen ait fait honneur à sa formation de sorcier en faisant sauter la barrière magique, et s’effondrer les restes de la bâtisse peu après, tuant sur le coup l’assassin qui cherchait à s’enfuir. Noukai avait eu le temps de s’enfuir en sauvant le collectionneur et les poupées manquantes. Ils n’eurent pas le temps d’en vérifier le contenu car Alystan, le sorcier associé à Serih Tamiz se trouvait debout à côté d’eux, devant les ruines fumantes.

Alystan proposa un marché au duo, non sans avoir auparavant tenté de prouver sa bonne foi et d’expliquer ses motivations : il était pyrokinésiste et magicien. Commettre un tel attentat était dans ses cordes, mais il affirma être celui qui avait tenté de sauver le duo à l’aide du portail dans la maison et être un ami du collectionneur, une version que celui-ci corrobora. Alystan était bien son ami et avait depuis longtemps retiré les papiers cachés des trois poupées qu’il possédait. La chasse au trésor ne l’intéressait pas, mais il l’avait prévenu que des chercheurs possédant les poupées manquantes traînaient en ville et avaient pris rendez-vous avec lui. Ne voyant pas de raison les portant à croire qu’Alystan aurait voulu tuer un ami et pris le risque de détruire les indices qu’il lui manquait, les deux chercheurs écoutèrent le magicien.

Alystan était un mage à la recherche du trésor depuis le cataclysme, ou en tout cas depuis son retour de Drieghan. Il n’en voulait pas l’intégralité, juste un livre qui, il en était persuadé, s’y trouvait. C’était sa seule condition avec celle d’accompagner les chercheurs jusqu’à ce que le trésor soit découvert en échange de tout le reste du trésor et l’assurance que Serih Tamiz ne les poursuivrait jamais pour de quelconques représailles, et l’Astrolabe, une fois réuni, accepta le marché.

Le reste ne fut plus que questions de jours. Les cinq messages étaient en possession des chercheurs et la clé avait été décryptée : le trésor se trouvait au sud de Mediah, sur un ilot non loin de la Pointe du Ricochet. L’Astrolabe et Alystan s’y rendirent pendant que Jacob Tardel partait en ville, chez Tamiz, afin de voir si le magicien ne les avait pas trahis en livrant le groupe à un piège du jeune marchand.

Ibn Tachfin était peut-être riche, mais le trésor ne contenait aucune pièce d’or. Seulement des pierres magiques, une étrange armure incomplète, une gourde vide et scellée, un journal, et le fameux livre. L’Astrolabe acceptant de respecter sa part du marché, Alystan révéla ce qu’était le livre : la Thériaque, la véritable recette du légendaire produit, malheureusement écrite dans une langue indéchiffrable. S’il prenait le livre de recettes, il laissait aux chercheurs le carnet de notes de Tachfin qui se révélait progressivement comme bien plus qu’un marchand de jouets.

Alystan partit pour Valencia et l’Astrolabe repartit pour le Ranch, seulement pour y être rejoints par Jacob leur apportant la nouvelle de la mort de Serih Tamiz dans un accident de crache-flammes. Même si ce n’était pas de la manière espérée, le magicien avait respecté sa part du marché.

Les pierres et l’armure ne se révélèrent être que des outils utilisés par Ibn Tachfin dans sa quête de la thériaque, mais le carnet de notes révéla bien d’autres informations majeures : Alystan avait connu Tachfin de son vivant et les deux avaient cherché à percer les secrets du livre ensemble, sans succès. Survivant à un attentat aux conditions similaires à celui qu’avaient subi Noukai et Lorentz à Altinova, Alystan s’était éloigné pour mener ses recherches dans la discrétion, mais pas Ibn Tachfin qui, sentant sa mort venir, n’eut que l’opportunité de créer le jeu de pistes avant de se faire assassiner. Le carnet de notes contenait également une page recopiée du Livre de la Thériaque, mais le texte s’avéra en effet impossible à déchiffrer.

Et nous voici un an plus tard. Les aventures de Mediah ne sont oubliées par personne mais l’Astrolabe fait profil bas afin de ne pas s’attirer l’ire des assassins et les laissant poursuivre le magicien parti pour Valencia avec le Livre. Les joyaux de canalisation magique ainsi que l’armure ont trouvé une utilité auprès des troupes de protecteurs de la société de sciences à défaut de pouvoir être exposés, mais la gourde vide et la page recopiée gardent jalousement tous leurs secrets, et ce, même si la jeune alchimiste Brawen Esnor a repris le flambeau de la recherche de la recette du mythique produit, depuis Heidel.

 

Pourtant, l’auteur Taffolion le Jeune l’avait dit : la thériaque est le pire des élixirs, à la fois l’un des secrets les plus indéchiffrables que le monde ait connu mais aussi une drogue de l’esprit. La thériaque ne s’occulte pas. Elle revient, entêtante, sans pouvoir être ni comprise ni oubliée. Un problème insoluble que l’on ne peut pas s’empêcher d’essayer de résoudre, et qui, si on venait à l’oublier, se rappellerait malgré tout à nous.

A Valencia, un vent nouveau souffle et apporte avec lui les braises rougeoyantes d’un incendie, s’éparpillant dans le désert. Une maison vient de prendre feu sous une bulle magique et les services postaux reçoivent une lettre. Une lettre pour le 2-3, rue du marché, à Calphéon.

Quels personnages pour la campagne ?

Révélation

La campagne est, entre autres, un outil permettant de faire découvrir Valencia aux joueurs et aux personnages de manière RP. S’il n’y a aucune raison RP de les refuser en mission, j’aimerais cependant limiter au maximum le nombre de personnages ayant déjà traversé le désert et visité la ville, tout simplement parce que j’ai déjà du mal à organiser la chose, alors si vos personnages en savent plus sur la ville que moi en tant que joueur et malgré mes efforts, cela risque d’être souvent problématique.

A l’inverse, et cette fois il y a une raison RP de refuser ces membres en mission, je ne tiens pas à voir partir pour Valencia des gens qui y poseraient problème au point de potentiellement bloquer la campagne pour tous les autres, de se faire emprisonner/exécuter et/ou de faire dire aux autres chercheurs « c’est terminé, on se barre, tant pis ».

Si vous avez un doute, n'hésitez pas à en parler avec moi sur Discord !

Que savoir... Et ne pas savoir en RP ?

Révélation

Une connaissance du Lore de Valencia n’est pas nécessaire. Elle n’est pas déconseillée non plus, tout dépend de votre capacité à gérer le « meta » sur vos personnages (c'est-à-dire tant que vos personnages ne savent pas systématiquement tout ce que vous savez, vous, en tant que joueurs). Quelques informations peuvent cependant s’avérer primordiales car connues de tous sur le continent : Valencia est au centre d’une région nommée le Désert Noir et est une cité prospère et florissante notamment grâce à ses routes commerciales (qui passent par navires ou par caravanes) et à ses immenses réserves de pierre noire. Valencia est un royaume, et ce royaume a souvent été en guerre contre celui de Calphéon, deux fois déjà. La première s’est soldée par un échec lorsqu’en 267 les armées de Calphéon (entre autres) ont été balayées par le Cataclysme en plein désert, et la deuxième par un non-lieu puisqu’entre 275 et 281, Calphéon a décidé de conquérir l’intégralité du continent mais n’a pas pu aller plus loin que Keplan, Dandelion, Serendia et Balenos avant de s’essouffler. Valencia est une terre aaliste, monothéiste donc, qui croit dans le dieu Aal de manière excessivement fervente : des pèlerinages y sont régulièrement organisés et les rumeurs relatives à ce qui arriverait à ceux qui ne croient pas dans le dieu unique vont bon train partout dans le monde. Le fait est que si Valencia est une cité qui s’enrichit par le commerce, elle demeure fermée à la grande majorité des étrangers, cantonnés à ses comptoirs commerciaux le long du désert ou à Ancado. Les Valenciens, comme l’intégralité des habitants du monde de BDO, parlent la langue commune, assortie comme partout d’interjections et d’un vocabulaire locaux.

Certains points de Lore ne doivent cependant aucunement être connus de vos personnages.
Sans spoiler, ils impliquent notamment la plupart des informations obtenues dans la campagne 1 de Valencia qui sont précisées comme secrètes. La campagne de l’Astrolabe n’est pas en lien avec tous les aspects de ladite campagne, loin de là, mais celle-ci soulève des points qui sont explicitement donnés comme « top secrets » en jeu.

Implication et présence

Révélation

La campagne de l'Astrolabe n'a pas de durée annoncée, mais devrait être plus courte que l'acte relatif aux fouilles de Mediah. Un mois à un mois et demi, à quelques semaines près.

Contrairement au premier acte, encore, les personnages sur place seront cette fois bloqués en RP à Valencia. Si je m'engage de mon côté à ce que, si la campagne traîne par ma faute en tant que MJ, d'essayer de trouver une solution pour débloquer les personnages, j'attends en retour de chacun de ne pas les retrouver en RP à Heidel ou Calphéon pendant la campagne en RP "instancié" ou "phasé".

La connexion chaque jour n'est évidemment pas obligatoire, mais il faudra accepter que les recherches puissent avancer en votre absence, à partir du moment où un scientifique est connecté. En RP, une absence peut être justifiée de beaucoup de façons différentes : travail dans une autre zone, fatigue, maladie, étude cloîtré dans une tente ou un bâtiment, etc.

A partir du moment où un chercheur est présent en RP, les fouilles peuvent avancer. Si aucun chercheur n'est là, il reste beaucoup de travail pour les protecteurs présents : Valencia est un territoire dangereux sous nombre d'aspects et ces dangers peuvent revêtir bien des formes différentes.

La campagne se déroulera sur le même principe que la première, c'est-à-dire une à deux sessions par semaine qui font vraiment avancer les choses avec plein de gens, mais du RP fourni tous les soirs avec des choses à faire pour ceux qui jouent quotidiennement. Idéalement, je meujeuterai en soirée de 21 à 23 heures, sans journée fixe vraiment prévue pour l’instant.

Pour des événements réussis

Révélation

Remplir les fiches de personnages de la guilde n’est pas obligatoire, mais en cas de tirage de dé, vous subirez les lois de l’aléatoire brut au lieu d’être bons dans certains jets et mauvais dans d’autres.

Si vous avez des choses prévues pour vos personnages que vous aimeriez obtenir : une arme particulière, être blessé à l’œil pour avoir une cicatrice stylée, avoir un nouveau dromadaire, etc., n’hésitez pas à me le préciser lors de votre inscription en MP. Je ne m’engage absolument pas à en tenir compte, mais si le RP s’y prête, je le ferai. Pour ce qui est de mettre particulièrement vos personnages en avant dans une session, j’essayerai de le faire pour tout le monde, mais cela sera bien plus aisé pour les personnages qui ont des fiches de stats, car je sais quelles sont leurs qualités et faiblesses, en plus de leur spécialité scientifique.

Faire partie de la guilde en HRP (être taggé) sera nécessaire. C’est sur ce canal que je compte meujeuter, et l’événement n’est, en soi, pas ouvert RP parlant aux non-membres de l’Astrolabe.

N’utilisez, enfin, pas la trame de Valencia pour faire avancer votre trame personnelle sans me prévenir si cela implique de lourdes transformations de la trame générale. Je me doute que chaque personnage réagira à sa façon face aux aléas du voyage ou en rencontrant des Valenciens, mais j’aimerais éviter de voir apparaître l’arch-némésis d’un personnage ou le pop surprise d’un démon qui essaierait de nuire à la mission de l’Astrolabe à Valencia sans être au moins prévenu en avance.

Les rôles de PNJ

Révélation

Jouer des PNJ est tout à fait possible, que ce soit en RP quotidien ou des PNJ plus importants si vous me le demandez : j’en ai quelques uns sous le coude.

MJ et RP libre

Révélation

Je ne pourrai pas être là en continu en jeu. Pas tous les soirs et encore moins en journée, mais l'histoire peut continuer à avancer sous la forme d'un RP quotidien sans problème. Je demande seulement à être informé des actions des personnages si elles impliquent (ou peuvent impliquer) de près ou de loin la trame principale de l'Astrolabe à Valencia. Ce n'est pas pour brider les joueurs, mais pour fournir des idées supplémentaires, des propositions visant à vous aider.

Rejoindre le RP en cours

Révélation

L'opération sera plus complexe que l'an dernier, mais implique beaucoup moins de coupures et d'instanciation dans le cas où d'autres joueurs seraient croisés à Valencia ou sur le chemin : les événements se passeront dans la Valencia contemporaine telle que visible dans le Lore, et les personnages croisés, même si joués par des joueurs, font eux-aussi partie de Valencia. L'événement reste cependant fermé RP parlant aux membres en dehors de la guilde, sauf si un des chercheurs ou un des protecteurs s'avère trop idiot ou trop alcoolisé, il n'y a absolument aucune raison valable qui impliquerait de mettre un tiers au courant de l'existence quasi-certaine d'un produit alchimique reléguant les potions de soins au niveau du placebo goût menthol, si ce n'est celle de rompre l'une des rares règles de l'Astrolabe et de créer une concurrence supplémentaire sur place.

Mais la chose peut arriver. Tout personnage/joueur impliqué dans la campagne de l'Astrolabe mais n'en faisant pas partie devra adhérer à chacun des points évoqués ci-dessus et rejoindre le Discord. Si le personnage n'a pas de guilde en HRP, il devra également être tagué Astrolabe pour la durée de l'événement, afin de faciliter la communication et le meujeutage. S'il a déjà une guilde... Eh bien je préfère penser que cela n'arrivera pas, que je n'aie pas la question à me poser.

Contactez-moi en MP sur Discord pour vous inscrire et poser vos questions ! Je vous conseille de n’inscrire qu’un seul personnage, mais c’est vous qui voyez si vous voulez en prendre plus. Précisez-moi également quel est le seuil de blessures ou de problèmes (type vol d’équipement) maximum que vous tolèrerez pour l’événement : je n’handicaperai définitivement aucun personnage si son joueur n’est pas consentant.

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Contactez-moi en MP sur Discord pour vous inscrire et poser vos questions ! Je vous conseille de n’inscrire qu’un seul personnage, mais c’est vous qui voyez si vous voulez en prendre plus. Précisez-moi également quel est le seuil de blessures ou de problèmes (type vol d’équipement) maximum que vous tolèrerez pour l’événement : je n’handicaperai définitivement aucun personnage si son joueur n’est pas consentant.

Une inscription ne sera, bien sûr, valable que si l'ensemble des points de règle évoqués dans le post précédents sont compris et acceptés.

 

Liste des personnages inscrits et statut en guilde

  • Jacob Tardel, protecteur
  • Brawen Esnor, chercheuse (Herboriste/Alchimiste)
  • Lorentz Tinbergen, chercheur (Éthologue)
  • Oliver Hunter, protecteur
  • Aurore Lanelle, chercheuse (Encyclopédiste)
  • Fayrane Luaren, chercheuse (Esprit Noir)
  • Wassim Zaher, protecteur
  • Noukai, protectrice
  • Tahutiz, protectrice
  • Agara Di Manelli, chercheuse (Linguiste)

 

Liste des joueurs inscrits jouant des PNJ

  • Lorentz
  • Sefa
Modifié par Emrys

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