Kyra

Ashes Of Creation - Les détails

10 messages dans ce sujet

Comme j'en ai parlé tout à l'heure dans la shootbox et qu'apparemment il y a des gens qui s'intéressent un peu à ce jeu, je vais faire la même chose que ce que j'ai fait pour Crowfall avec un autre jeu qui vend du rêve, à savoir Ashes Of Creation.

Ashes of Creation, c'est quoi ?

Ashes of Creation est un MMORPG de type sandbox en FFA qui prendra place dans un monde semi-généré avec un système de cycles saisonniers le tout développé avec l'assez épatant Unreal Engine 4 (non je leur fais pas de la pub, je trouve vraiment cet environnement de développement épatant^^). Et donc des graphismes qui envoient quand même du pâté. L'un des axiomes importants du titre est la guerre assumée avec le pay to win, les developpeurs partent du principe que même un jeu excellent peut être rendu inintéressant juste par sa simple présence et veulent faire le maximum pour l'éviter, du moins si l'on en croit leur discours, que l'on a trop souvent entendu dans le monde du MMO.

Le monde de Ashes of Creation est dit semi-généré car il est constitué d'une map qui est faite à la main et sera donc la même pour tous les serveurs, ce qui n'est pas toujours le cas des jeux qui se veulent être des sandbox. C'est assez proche du système de ArcheAge pour ceux qui connaissent (et un certains nombre de devs ont d'ailleurs été très actifs sur ce dernier). Cependant, même si le monde est pré-généré, un système de nodes est lui aussi présent et c'est à travers lui que va s'exprimer la composante sandbox du jeu. Mais c'est également à travers les nodes que va s'exprimer la trame narrative du jeu et les quêtes qui y apparaitront.

 

Les nodes et les villes

Les nodes sont la composante principale de Ashes Of Creation. Comme sur Black Desert Online, ces nodes sont des points géographiques qui sont liés les uns aux autres. La grosse différence avec BDO, cependant, se situent sur les mécaniques propres à ces nodes.

Ashes of Creation propose un univers qui ne dispose d'aucune ville, ni d'aucun village au lancement du jeu. Les seules choses qui existent sont donc quelques pnj qui auront un petit feu de camp dans un monde redevenu sauvage suite à un grand cataclysme qui a forcé la population à s'exiler ailleurs. Nous incarnons donc des sortes de colons qui reviennent sur ce monde à travers un portail pour y vivre. Chaque node dipose d'une zone d'influence, et de PNJ liés pour donner des quêtes par exemple. Lorsque que vous récoltez des ressources, que vous tuez des mobs ou que vous accomplissez des quêtes qui se trouvent dans cette zone d'influence, le node gagne lui aussi de l'expérience et peut alors gagner des niveaux.

Lorsqu'un node gagne des niveaux, il s'agrandit, de nouveaux PNJ arrivent avec de nouvelles quêtes et de nouveaux événements pourront apparaitre dans les alentours, y compris l'apparition de donjons. De nouveaux types de monstres pourront apparaitre dans les alentours et certains événements pourront menacer le node. Lorsqu'un node atteint le niveau 4, il devient alors un village. A ce niveau là, plusieurs options nouvelles deviennent alors disponibles et d'autres conséquences apparaissent.

Premièrement, les villages ont des rayons d'influence plus larges, et se mettent alors à écraser les rayons d'influence des nodes voisins, ce qui les empêche de gagner de l'expérience. Cela met également en place dans leur rayon d'influence de nouvelles infrastructures comme des routes et des ponts. Et chaque village dispose de son propre comptoir de commerce. Mais cela ne s'arrête pas là.

En effet, les villages apportent aussi la notion de citoyenneté et de politique. Chaque joueur pourra demander à devenir citoyen d'un village, ce faisant il gagne la possibilité d'y acheter une des maisons qui auront été créées, ou bien de bâtir sa propre zone personnelle dans le rayon d'influence du village. Ou encore de louer une des chambres instanciées dans un des bâtiments de la ville. Je reviendrai plus en détails sur ces points-là lorsque je parlerai du housing et le commerce. Chaque citoyen gagne également le droit de se présenter au conseil municipal pour gérer la ville. En tant que conseiller municipal, il pourra participer à la prise de décision concernant l'orientation du développement de la ville, parmi les 4 possibilités, à savoir Militaire, Commercial, Religieux et Scientifique, mais aussi gérer les conflits avec d'autres cités ou encore les taxes. Ces "spécialisations" donneront aux cités de nouvelles quêtes et attireront certains types de PNJ et de quêtes, en plus de conférer divers bonus à leurs citoyens. Lorsqu'une cité atteint le niveau maximal, celui de métropole, elle obtient une capacité spéciale qui "casse les règles" qui sont normalement établies pour le jeu. Par exemple, les cités scientifiques pourront utiliser des téléportations.

Pour plus de détails sur les nodes, vous pouvez regarder la vidéo d'explication

 

Commerce, housing et PvP

Comme on l'a vu, les villes disposent de comptoir de commerce, ainsi que d'infrastructures routières qui leur permettent d'échanger plus facilement avec les nodes voisins. Il en résulte donc un système de caravanes pour permettre d'acheminer des marchandises d'un comptoir à un autre pour y faire du commerce, s'enrichir, et participer à l'enrichissement de la cité. Lorsqu'une caravane est conduites, les joueurs pourront l'escorter ou l'attaquer, selon leurs allégeances et un rayon d'action "pvp" s'ouvrira aux alentours, permettant de passer outre les (lourdes) pénalités du ganking sauvage.

En effet, le PvP sera plutôt encadré, et le pvp sauvage sera tout de même très fortement limité pour plusieurs raisons : apparemment, il n'y aura pas de corpse loot pour le ganker, et donc rien à gagner. De plus, il subira un debuff de corruption dont il ne pourra se débarrasser qu'en étant tué ou en tuant d'autres joueurs avec ce debuff. Ce débuff a un impact brutal sur les caractéristiques du personnage qui sera dont affaiblit inutile donc de préciser que peu de joueurs s'y risqueront (et c'est bien dommage, à mon avis, mais bon). Il y aura également du PvP dans des arènes pour les cités militaires ou la possibilité d'envoyer des armées pour entamer le siège d'une ville ennemie via le gouvernement de la ville.

En parlant des villes, reparlons un peu du housing au sein de ces villes. A partir de l'étape du village, un node vous permet donc d'avoir votre propre petit chez soi de différentes manières. La première, et vraisemblablement la plus limitée, est d'aller acheter une des maisons qui a été directement construite avec l'évolution du node. Ces maisons évolueront en même temps que le node lui même et seront donc "upgradées" si votre village augmente en taille, ce qui vous donnera également plus de zone de construction autour de votre maison. L'inconvénient, c'est qu'elles sont en nombre limité, et donc qu'elles seront vraisemblablement très convoitées et ces titres de propriétés peuvent être vendus entre joueurs. La seconde option, c'est à condition que le conseil municipal ait décidé de faire ouvrir des appartements privés. Ces appartements sont instanciés au sein d'un bâtiment de la ville. Le coût de ces appartements pourra varier en fonction du nombre de joueurs qui en les achèteront et sera géré par la ville. Le dernier type est ce qu'ils appellent les "freehold", je ne sais pas comment traduire ça de manière convaincante. Ce sont des terrains que vous pouvez construire n'importe où dans la zone d'influence d'un nœud. Y compris en dehors de la ville. Vous pouvez en faire ce que bon vous semble : des tavernes, des étables, des auberges, des forges. Le principe est le même que pour le terrain autour de la maison du node, à savoir qu'il est complètement aménageable.

Rappelons toutefois que dans Ashes of Creation, tout ce qui est construit peut être détruit. Donc construire en dehors des murs de la ville peut aussi être un danger.

 

Gameplay, classe et systèmes

Parlons un peu de tout ce qui fait le noyau d'un MMO. Comme vous l'avez vu jusqu'à présent, les concepts présentés sont plutôt sympa. La question est maintenant de savoir si comme dans BDO, on aura des systèmes qui n'iront pas du tout avec et rendront le tout en un méli-mélo fade ou s'ils s’intégreront dans une logique cohérente ? Eh bien... Mon avis est mitigé sur la question, malheureusement.

Pour commencer, le jeu propose donc un système de progression basée sur nos éternels niveaux. Et ça, pour un jeu qui n'a pas de zones identifiées pour un niveau donné, ça pêche un peu, à mon avis sur tous les points : des zones avec des événements de niveaux hétérogènes avec des joueurs de niveau hétérogènes, ça me semble pas être une bonne idée. Par ailleurs, l'absence de systèmes de destruction de l'équipement (ou alors j'ai raté l'info), le fait de gagner du stuff en donjons & récompenses de quêtes fait également penser que les artisans ne seront pas souvent mis à contribution, ce qui est un point très négatif vis à vis de la volonté d'avoir un jeu basé sur une économie ouverte entre les joueurs. Bien sûr, je spécule, mais, ça fait tâche sur le papier, de mon point de vue.

Tout n'est cependant pas mauvais non plus, certaines choses sont plutôt intéressantes. Par exemple, les classes disposeront également de sorts de soutien ou d'utilité en dehors des combats. Grimper au mur, léviter, éclairer les zones sombres, crocheter des serrures, détecter des sceaux magiques sont autant de compétences secondaires qui seront mises à contribution dans l'environnement en dehors des combats classiques. Voir même mêlés aux combats classiques. Bref chaque classe aura des atouts secondaires, ce qui explique également le choix de design plutôt élevé pour le contenu de groupe (jusqu'à 8 joueurs par groupe).

Parlons justement des classes, qui sont au nombre de huit : le protecteur, le combattant, le mage, le barde, l'invocateur, le clerc, le voleur et le rôdeur. Le principe est que chaque joueur pourra également choisir une seconde classe parmi ces 8 là pour choisir de se spécialiser (dans la même) ou de se diversifier. Comme vous l'aurez remarqué, on retrouve une certaine forme de trinité ici (ce que je trouve un peu dommage, personnellement, mais bon beaucoup aiment ça). Le principe est que la classe primaire reste prépondérante. Mais la classe secondaire permet d'améliorer certaines compétences de la classe primaire avec de nouveaux effets et techniques. Par exemple, la charge d'un guerrier peut se transformer en une téléportation pour un guerrier-mage.

Au niveau des compétences, chaque personnage dispose d'un certain nombre de slots limités et seront donc cantonnés à faire des choix. Les compétences principales des personnages seront d'ailleurs limitées à certaines armes, l'idée étant de donner un peu comme dans GW2, une identité à votre personnage, et ne pas être contraint par exemple de jouer un mage forcément comme un caster à distance. En terme de ciblage, les devs sont restés assez évasifs sur le sujet. Ils veulent qu'il y ait une certaine place à l'action avec des ciblages dynamiques et des esquives, mais ils ne partent pas pour autant sur un gameplay typé "action" comme BDO. Des vidéos que j'ai pu voir, ça me fait plutôt penser à du GW2.

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Merci pour le récap, ça a l'air intéressant sur le papier même si l'aspect "GW2" avec les compétences limitées me laisse perplexe. C'est sans doute ce qui me refroidit le plus dans tout ce que tu as pu présenter.

A voir et à tester quand même, on n'est jamais à l'abri d'une bonne surprise.

Modifié par Nôd

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Ashes of Création a l'air très intriguant sur papier.

Cependant il a de très gros défauts. Le jeu en est encore à l'état de projet. C'est à dire qu'ils vendent énormément de rêve sur papier pour inciter aux personnes à financer leur jeu. Parce que oui, le jeu est un jeu kickstarter. Je n'ai aucun doute quand à la bonne foi des développeurs, j'ai seulement très peur de la mise en application de leur budget ou de la faisabilité de la chose. Les videos sorties n'étant que des video benchmark pour "tenter" de mettre en confiance les personnes qui financeront ce jeu. Et la vidéo de gameplay de pré-alpha m'a un brin refroidi quand au jeu.

 

Vila, c'était mon opinion ! :)

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Il y a 6 heures, Nôd a dit :

Merci pour le récap, ça a l'air intéressant sur le papier même si l'aspect "GW2" avec les compétences limitées me laisse perplexe. C'est sans doute ce qui me refroidit le plus dans tout ce que tu as pu présenter.

A voir et à tester quand même, on n'est jamais à l'abri d'une bonne surprise.

Pour le coup, au contraire, le système de compétences limitées pour moi c'est une bonne chose, ça permet réellement de créer son build, et de donner à son personnage une certaine orientation et d'avoir un bon équilibre entre stratégie et gameplay nerveux (vu que tu as un nombre de touches limitées, tu peux te permettre de faire un gameplay beaucoup plus réactif). Crowfall utilise lui aussi ce principe là, par exemple. Ça signifie aussi un jeu moins basé sur les combos et le stuff et plus sur la stratégie (du moins, je l'espère fortement).

Donc clairement, pour moi, les problèmes de design ne se situent clairement pas ici.

Il y a 3 heures, Himilcar a dit :

Ashes of Création a l'air très intriguant sur papier.

Cependant il a de très gros défauts. Le jeu en est encore à l'état de projet. C'est à dire qu'ils vendent énormément de rêve sur papier pour inciter aux personnes à financer leur jeu. Parce que oui, le jeu est un jeu kickstarter. Je n'ai aucun doute quand à la bonne foi des développeurs, j'ai seulement très peur de la mise en application de leur budget ou de la faisabilité de la chose. Les videos sorties n'étant que des video benchmark pour "tenter" de mettre en confiance les personnes qui financeront ce jeu. Et la vidéo de gameplay de pré-alpha m'a un brin refroidi quand au jeu.

Alors attention, non, Ashes of Creation n'est pas un jeu kickstarté. Le kickstarter a été fait pour étoffer son contenu et proposer davantage de choses lorsqu'il sortira. Perso, ce qui me chagrine beaucoup sur le kickstarter, c'est les récompenses exclusives un peu chelou du genre le skin racial "ange" et "démon" qui n'ont pas vraiment de lien avec leur univers...

Par contre, j'ai apprécié leur concept de race souterraine animale, avec la possibilité de "créer sa propre race" en associant plusieurs parties animales customisables pour créer son propre body. Parce que sans ça, c'était quand même très humanoïdes, les races proposées.

 

Par contre que tu n'aies aucun doute sur la bonne foi des développeurs, ça c'est un point de vue que je ne partage pas. J'ai vraiment l'impression que leur "chef" est un marketeux et pas un développeur, j'ai beaucoup plus de mal à faire confiance qu'à une team comme celle de crowfall où ils expliquent sans langue de bois et où ils ne cherchent pas à vendre du rêve.

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Petite news tombée de la pax, lors de la vidéo de présentation des 4 classes jouables pour l'occasion : la pré alpha commencera le 15 décembre pour les joueurs.

 

 

On notera le superlatif sur leur kickstarter, ce qui est assez amusant quand on sait que Crowfall et surtout star-citizen ont fait beaucoup beaucoup plus.

Modifié par Kyra

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Ouais enfin ils ont pas trop l'air de se prendre pour de la merde, on pourrait faire un jeu à boire sur chaque "The Most" qu'ils nous sortent xD

En revanche, CEY FAUX pour Crowfall et Star Citizen par rapport à Kickstarter. Ashes sont nettement au-dessus. Les premiers ont fait 1 766 204 $ et sont en financement continu, Star Citizen a fait 2 134 374 $ tandis qu'Ashes of Creations a rassemblé 3 271 809 $. Evidemment, ils ont un mode de financement qui dépasse le Kickstarter mais sur le plan économique... c'est eux qui gagnent :D (Après qu'est-ce que "succesfull", sachant que Star Citizen a plus de backers.)

Bon après, d'un point de vue visuel/mécanique, je suis pas fan du chara design et j'vais attendre d'avoir un peu plus de news ou de mettre les mains sur l'Alpha.

Modifié par Aqen

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Ah, mea culpa alors pour le kickstarter.

J'avoue que leur elfette en mode camionneuse, je trouve ça assez zarb. J'attends de voir ce que donnera la création de personnages.

Y'a deux ou trois trucs aussi que j'aime pas avec leurs récompenses kickstarters, et certains choix débiles dans le design (les teintures à durées limitées par exemple). Donc bon, on verra a partir du 15 décembre.

Perso, je vais continuer de regarder Crowfall, même si graphiquement, il me hype pas des masses.

Modifié par Kyra

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Niveau design c'est pas ouf mais c'est un peu plus réaliste que BDO, pour le moment c'est l'un des mmo que j'attend le plus.

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Pas ouf, pas ouf, les décors sont quand même plutôt jolis. Faudra voir le charac design s'ils peuvent mieux faire. Mais le design visuel des compétences a l'air pas mal.

Modifié par Kyra

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Le 15/09/2017 à 10:04, Kyra a dit :

Pas ouf, pas ouf, les décors sont quand même plutôt jolis. Faudra voir le charac design s'ils peuvent mieux faire. Mais le design visuel des compétences a l'air pas mal.

En effet c'était le chara design dont je parlais, le reste est plutôt soigné malgré des animations encore un peu à la ramasse (mais c'est la beta...).

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