84 messages dans ce sujet

BUDGET DÉCIDÉ POUR L’EXPÉDITION :

 

Salaires : 6 points

  • Dulcia, Keharqta et Onofrio pour la maison Di castelli, ne percevront pas de salaire, tablant sur un intéressement sur bénéfice : 0 point
  • Sevrus Kropt et Athel, pour la maison Di Castelli recevrons tous deux un salaire mineur de 3 points chacun : 6 points
  • Vittorio et Otto pour la maison Cortesi, ne percevront pas de salaire, tablant sur un intéressement sur bénéfice : 0 point
  • Valentinna, pour l'eglise, ne demande pas de paiement : 0 point
  • Issyah en tant que mage et médecin, ne demande pas de salaire : 0 point

 

Narvire : 60 points

  • Contrat avec un groupe d'homme de mains bon marché : 30 points
  • Contrat avec une équipe de marins expérimentés : 30 points

 

Divers : 28 points

  • Cartes : 4 points
  • Un type de produit (Tissus divers) : 7 points
  • 1 lots de potion : 5 points
  • Pendule de Bretchen : 5 points
  • 2 necessaires de toilette : 4 points
  • 1 collection de livres (poèmes) : 3 points

 

TOTAL : 94 points    [Le budget  bon. Aucun bombardement massif possible durant l'event]

Modifié par Dulcia

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Mise a jour des points d'XP avant la mission

[pour ceux ayant déjà dépensé des points d'XP, il y a un léger changement dans les règles de répartition et des modifications a faire. Vos personnages seront un peu moins fort, je m'en excuse, car le système des compétences en dessous de 0 qui ne coutait que 1 point pour les monter, à changé. Cela ne concerne que quelques joueurs qui doivent effectuer quelques modifications en se rappellant où ils avaient des -1 et -2 et en changeant les choses en conséquences. Mes excuses pour cet ajustement]

 

Les points d'XP se répartissent comme suit : (Attention. Chaque cran doit être franchit. Exemple : pour monter de +0 à +2, il faut passer par le +1 et donc dépenser 8 points)

  • Passer de -2 à -1 points les compétences en dessous de 0 coûte 5 points.

  • Passer de -1 à 0 point les compétences en dessous de 0 coûte 3 points

  • Monter une compétence à +1 coûte 3 points d'XP

  • Monter une compétence à +2 coûte 5 points d'XP

  • Monter une compétence à +3 coûte 10 points d'XP

 

 

Des points d'XP ont été distribués concernant l'année écoulée selon l'ancienneté du personnage et les missions auquel il a participé :

  • Keharqta gagne 10 points
  • Onofrio gagne 10 points
  • Valentinna gagne 10 points
  • Sevrus Kropt gagne 10 points
  • Vittorio Cortesi gagne 10 points
  • Lucia Di castelli gagne 5 points
  • Corentin Duval gagne 5 points
  • Aeluinn gagne 5 points
  • Moite gagne 5 points
  • Giulia Fiachi gagne 5 points
  • Giaccomo gagne 5 points
  • Roxelanne gagne 5 points
  • Issyah gagne 5 points
  • Otto gagne 2 points

 

Révélation

DULCIA DA MONTI

DIPLOMATIE ET ÉRUDITION

Courtisane et poétesse de la fin du 3eme siècle.

 

Art du combat : +0

Art du combat a distance : -1

Art de l'effraction : +0

Art de la duperie : +0

Art de la psychologie : +0

Art de la discrétion : +0

Art de la persuasion : +2

Art de l'observation : +2

Art de l'obstination : +2

 

Richesse : Aisée

Statu social : Commun

Tolérence : Aucune limite

Intégrité physique : oui

 

XP gagné : 20 points

XP en réserve : 2 points

 

 

VALENTINNA VOLPIA

ERUDITION ET DIPLOMATIE

Prêtresse, confesseur de la maison Di Castelli

 

Art du combat : -2

Art du combat a distance : +1

Art de l'effraction : +0

Art de la duperie : +2

Art de la psychologie : +1

Art de la discrétion : +0

Art de la persuasion : +2

Art de l'observation : +2

Art de l'obstination : -1

 

Richesse : Aisée

Statu social : Roturière

Tolérence : Aucune limite

Intégrité physique : oui

 

XP gagné : 10 points +10 (ancienneté : 2 an)

XP en réserve : 1 point

 

 

ONOFRIO CORTESI

GUERRE ET VOYAGE

Chevalier de Delphe et noble de la maison Cortesi

 

Art du combat : +2

Art du combat a distance : +2

Art de l'effraction : +0

Art de la duperie : +0

Art de la psychologie : +0

Art de la discrétion : +1

Art de la persuasion : +0

Art de l'observation : +2

Art de l'obstination : +1

 

Richesse : Riche

Statu social : Noble

Tolérance : Aucune limite

Intégrité physique : non

 

XP gagné : 17 + 10 points

XP en réserve : 0 point

 

 

KEHARQTA OROBARIAN

BANDITISME ET DIPLOMATIE

Sauvage venu de l'Est et homme de main de la maison Di castelli

 

Art du combat : +1

Art du combat a distance : +1

Art de l'effraction : +1

Art de la duperie :  +1

Art de la psychologie : -2

Art de la discrétion : +1

Art de la persuasion : +2

Art de l'observation : +0

Art de l'obstination : -1

 

Richesse : Pauvre

Statu social : Commun

Tolérance : Violence très peu, limitée

Intégrité physique : oui

 

XP gagné : 10 points

XP en réserve : 1 points

 

 

VITTORIO CORTESI

GUERRE ET COMMERCE

Héritier de la maison Cortesi

a modifier

Art du combat : +2

Art du combat a distance : -2

Art de l'effraction : -1

Art de la duperie : +1

Art de la psychologie : +0

Art de la discrétion : +0

Art de la persuasion : +1

Art de l'observation : +0

Art de l'obstination : +0

 

Richesse : Riche

Statu social : Noble

Tolérence : Aucune limite

Intégrité physique : non

 

XP gagné : 7 + 10 (ancienneté) points

XP en réserve : 18 points

 

 

SEVRUS KROPT

GUERRE ET BANDITISME

Ancien gladiateur et engagé à la sécurité de la maison Di Castelli

a modifier

Art du combat : +2

Art du combat a distance : -2

Art de l'effraction : -1

Art de la duperie : +0

Art de la psychologie : +1

Art de la discrétion : +0

Art de la persuasion : +0

Art de l'observation : +0

Art de l'obstination : +1

 

Richesse : Pauvre

Statu social : Commun

Tolérence : Aucune limite

Intégrité physique : oui

 

XP gagné : 10 points

XP en réserve : 10 points

 

 

ATHELSTAN

ERUDITION ET VOYAGE

L'amnésique

 

Art du combat : +1

Art du combat a distance : +0

Art de l'effraction : +0

Art de la duperie : +1

Art de la psychologie : -2

Art de la discrétion : +2

Art de la persuasion : +0

Art de l'observation : -1

Art de l'obstination : +0

 

Richesse : ?

Statu social : Commun

Tolérence : Violence limitée

Intégrité physique : oui

 

XP gagné : 0 point

XP en réserve : 0 point

 

 

ISSYAH ELIADE

ERUDITION ET SCIENCE

Mage élémentaire

[5 Utilisations de sort / jour donnant un +3 ou -3 à n'importe quel de ses jets ou de celui des autres]

 

Art du combat : -2

Art du combat a distance : -1

Art de l'effraction : +0

Art de la duperie : +0

Art de la psychologie : +2

Art de la discrétion : +0

Art de la persuasion : +1

Art de l'observation : +2

Art de l'obstination : +0

 

Richesse : Aisée

Statu social : Commune

Tolérence : Aucune limite

Intégrité physique : oui

 

XP gagné : 5 points

XP en réserve : 0 point

 

 

 

 

Modifié par Dulcia

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
Révélation

 

onobis.JPG

 

Colin-Farrel-Grossed-Out-Expression.gif

 

 

 

 

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
Révélation

WTF ?!

è_è

é_é

Modifié par Néron

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Mise à jour fiche de Corentin comme suit :
 

Révélation

 

 Art du combat : +2

Art du combat a distance : +0

Art de l'effraction : +0

Art de la duperie : -1 (+3xp) +0

Art de la psychologie : +0

Art de la discrétion : +1

Art de la persuasion : -1

Art de l'observation : +1

Art de l'obstination : +1 (+5xp) +2

( Xp restant : 0. )

 

Mise à jour de la fiche de Wander effectuée manuellement.

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

 

 

Règles d'attaque de pirate

ab8dcd1cba7fbf451abb75e1579e4568.jpg

 

Durant le voyage, l'expédition aura à traverser des zones infestées par les pirates. En entrant dans une de ces zones les joueurs auront 20 % (1-2 sur un D10 de se faire prendre en chasse par un navire.) Cela lance l'événement attaque de pirate. Je mets ici les règles liées à cet événement afin que les joueurs les connaissent à l'avance. Autant vous dire que tomber sur des pirates ne sera pas une partie de plaisir… à moins bien sur que vous ne soyez bien protégés. C'est le moment pour les personnages combattant de protéger les plus faibles et de mériter leur salaire.

 

 

LA CHASSE :

Les joueurs peuvent décider de tenter de semer les pirates. On organise alors une course entre les navires. Les navires pirates plus rapides ont un D10+1 contre un D10 pour les joueurs. Mais si les joueurs ont des marins expérimentés, il gagnent un bonus de +2 à la course.

Le premier navire à réussir deux jets de course d'affilé, remporte le duel.

 

 

LES MANOEUVRES

Si l'expédition ne parvient pas à prendre la fuite, les deux navires entrent en manœuvre. Ce laps de temps permet aux joueurs en Rp de préparer leur stratégie sous les bombardement que s'envoient les deux bateaux. Durant cette phase, le MJ peut décrire à tout moment un sifflement dans l'air… C'est qu'un boulet approche dangereusement. Les joueurs attentif doivent poser in game un genoux à terre (la touche « A ») avant l'emote de l'explosion. (Si un joueur entend le sifflement, il est vivement conseillé de prévenir rapidement les autres en criant pour qu'ils aient le temps de s'agenouiller et que chacun abandonne vite l'emote qu'il était en train de faire avant l'explosion.) Il y a a peu près un délais de 20 à 30 secondes secondes avant l'émote de l'explosion. Tous les joueurs debout ont 50 % de chances de perdre 1 PV

C'est pendant cette phase que les joueurs peuvent tenter de lancer un bombardement massif sur le navire ennemi, déchaînant la puissance de feu calphéenne, si toute fois ils ont prévu dans leur budget de la lancer. Si il réussit, le bombardement massif réduit de moitié toutes les forces ennemies… et peut même envoyer par le fond les pirates avant même qu'ils n'approchent.

Pour effectuer le bombardement, toutes les forces sont requises. Les joueurs (jusqu'à 3) peuvent se rendre eux même aux canons pour effectuer un jet de combat a distance – Guerre / Travail sur un seuil de 3. Tous les jets échoués offrent un malus de -1 au jet final, tous les jets réussis, un bonus de +1.

Un joueur dirigeant le bombardement, effectue alors un jet final de Combat a Distance Guerre/Guerre sur un seuil de 3. Si il réussit, les forces ennemis seront divisées par 2 pour la suite de l'affrontement. Si son score fait 10 ou plus, il coule les forces ennemies.

 

 

L'ABORDAGE

Si les pirates sont toujours là, ils tenteront alors de prendre d'assaut le navire. Les joueurs qui le désirent doivent se poster au bastingage pour tenter de ralentir la tentative d'abordage. 4 attaques sont jouées contre les joueurs tentant de résister (elle tombent sur les joueurs volontaires au hasard) contre des pirates se battant avec un seuil à 4. Si l'une d'elle réussit, la ligne flanche et les pirates montent a bord pour la combat final. Si tous les joueurs réussissent leur attaque, les pirates recule et abandonnent l'assaut.

(Attention : Si l'expédition n'a aucune protection militaire, les joueurs ont un malus de -2, si ils ont de simples brute, ils ont un malus de -1. Si ils ont des mercenaires, pas de malus et si ils sont protégés par des chevaliers marins de Trina, ils ont un bonus de +2)

 

LA BATAILLE

Si les pirates parviennent à monter a bord du navire, les choses se gâtent. Les joueurs qui ne veulent pas prendre part au combat, peuvent se réfugier dans les cales. Si le combat est perdu, ils seront considérés comme capturés sans recevoir le moindre dommage. Ceux qui décident de se battre et défendre le navire, prennent le risque qu'engage un tel conflit (rassurez vous, ils ne mourront pas pour autant… mais cela comporte quelques désagréments)

 

Les joueurs participant à la bataille devront se répartir 10 pirates se battant avec un jet d'attaque à +1 (le Mj lancera les jet des pirates pour l'occasion). Si bien sur les joueurs sont en sous nombre, certains d'entre eux se trouveront a combattre 2 pirates en même temps. Si les joueurs parviennent à éliminer les 10 pirates, on considère que les forces du navire ont défait les pirates. Si les joueurs tombent avant d'avoir éliminer les pirates, on considère que les pirates sont maîtres du navire. Ceux qui se sont réfugiés dans les cales, tombent automatiquement entre leurs mains et se verrons transféré sur une ile pirate d'où ils devront s'enfuir. Leur sort ne sera pas amusant (sauf si vous avez choisi sur votre fiche violence limitée). Ceux ayant combattu sont abandonné sur place après l'incendie et le pillage du navire. Bien sûr, ils s'en sortiront et peuvent par le moyen qu'ils jugent bon, parvenir à regagner le continent, qu'ils soient secourus ou que ce soit a bord d'un radeau avec les quelques survivants. Mais ils sortent de l'event et peuvent reprendre un jeu normal. Ils ne pourront pas aider leurs amis capturés avant un temps… ce qui est handicapant.

(Conseil : Il peut être donc stratégiquement préférable, si les joueurs sentent que la bataille sera serrée, de ne pas choisir le combat pour les guerriers qui préféreraient garder leur force et se laisser capturer en vue de pouvoir agir lors d'une potentielle évasion. Car tant que vous êtes dans l'event, vous pouvez toujours changer la donne au bon moment.)

Si aucun des joueurs ne souhaite combattre, on considère bien sur que tout le navire se rend.

Modifié par Dulcia

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

deux autres lots d'ouvrages ont été livrées au bateau, venant s'ajouter à la collection de poème. il s'agit de:

Livre « l'aventure étrange de Bartali » VOYAGE.

Livre « Une vie de chef »par Cliff de serendia  Guerre

 

... Le budget de l'expédition est désormais épuisé.

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Capitaine Spangiero. Extrait du journal de bord du I-BER-288, environs 7h00.

" ... Nous avons pris la mer à l'aube, depuis le pied des Monts Termian, à quelques lieux d'Epheria. Les meneurs de l'expédition, voulaient à tout pris éviter que ne s'ébruite le jour exact de leur départ de peur que quelques oreilles indiscrètes ne s'intéressent de trop près à l'expédition. Le temps est clément et la mer est plutôt calme, pourtant, Valentinna Volpia, en quittant les plages a émis un mauvais pressentiment quand à ce voyage. Je l'ai pressé de n'en rien dire aux hommes afin de ne pas les effrayer inutilement. Pourtant je ne peux m'empêcher de repenser à ses mots. Espérons qu'ils ne se révèleront pas prophétiques..."

 

 

Capitaine Spangiero. Extrait du journal de bord du I-BER-288, environs 16h00.

"...Le ciel se couvre, nous donnant presque l'impression que la nuit tombe. Le vent s'est mis a souffler et nous ne voulons prendre aucun risque. Cela serait idiot de s'échouer dès le premier jour. L'officier de Delphe, Onofrio Cortesi, à demandé à ce que l'on fasse halte pour plus de prudence. Je fais dévier notre navire vers l'île la plus proche. J'ai remarqué qu'un de ces ignobles hommes d'arme présent sur le navire, regardait madame Issyah avec insistance. Je n'aime pas ces mercenaires au rabais et si il recommence, j'en rendrai compte à Mona Dulcia, afin de punir ces mauvaises manières..."

 

 

Capitaine Spangiero. Extrait du journal de bord du II-BER-288, environs 10h30.

"...Monsieur Keharqta Orobarian est malade. Je l'ai fait transférer dans ma cabine afin qu'il y soit plus confortablement installé. J'ai demandé à ce qu'on lui fasse boire un bouillon de légume, rien de trop gras, afin de le sustenter. Je ne suis néanmoins pas inquiet. L'hiver charit son lot de petits problèmes mais je suis certain qu'il sera remis sur pied dans quelques jours... Rien a déclarer de plus aujourd'hui."

 

 

Capitaine Spangiero. Extrait du journal de bord du III-BER-288, environs 11h45 ou 12h00.

"...Nous avons quitté l'île de Daton au petit matin par une journée ensoleillée et si ce n'est une petite pluie en milieu de matinée, les auspices semblent nous sourire. Mon inquiétude quant au mauvais pressentiment de madame Volpia s'est estompée. De plus, la halte nous a été profitable et les hommes on pu dénicher cinq lapins qui feront pour ce midi un ragout des plus délicieux. Nous avons eu une discussion quant à la route à suivre en croisant au sud de l'île de Padix. En effet, notre navire ne possède pas assez de poudre pour tenir en respect les pirates, si nous devions en croiser, l'expédition s'étant concentrée sur des choses plus utiles concernant la mission. J'ignore si c'est une bonne ou une mauvaise idée, je ne suis point scientifique. Cela étant, nous avons décidé de dévier de notre route initiale pour minimiser nos chances de croiser un navire ennemi. Ainsi, plutôt que de monter tout de suite vers le Nord a travers le détroit d'Almai, nous avons décidé de filer plein Est pour contourner l'île de Banto par le Sud. Cela me semble une sage idée. Nous devrions éviter ainsi les problèmes. Pour l'heure, j'ai hâte de gouter à ce ragoût de lapin..."

 

Cap. Spangiero. Dernier extrait du journal de bord du III-BER-288, environs 15h00 sans doute...

" Des pirates !...leur sombre navire est apparu en dépassant Banto vers le Nord. Dieu nous vienne en aide ! Il nous ont pris par surprise et ont entamé la poursuite. Ais fais donner toutes les voiles.... Ne sais pas si cela suffira. Les femmes doivent rejoindre les cales à tout prix. Les hommes se postent sur les bastingages.... pas de assez de poudre. J'espère que nous pourrons les distancer.....

...que Dieu nous vienne en aide...."

 

 

1549413267-echec-de-l-expedition.jpg

Modifié par Dulcia

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

LA BATAILLE DES RUINES DE RUNN

Le camps de Vorang est établi dans les ruines d'un ancien village, tout près de l'antique cité de Ruun. Les cris et rires d'hommes nombreux, se baladant dans ses dédales se font entendre, ainsi parfois que les cris de prisonniers ou les râles de pirates, s'adonnant à la décadence la plus abjecte auprès de quelques pauvres corps asservis. L'alcool et la vicissitude semblent inonder les venelles sales de ce réseau de bâtiments détruits, à peine réhabilités de quelques toiles en guise de haut-vents ou de portes de fortunes. Une tour s'élève au milieu de ce complexe, point de surveillances des alentours et des hommes, plus sobres, patrouillent au milieu de la débauche, leurs corps voûtes et l'oeil alerte pour prévenir de l'intrusion de tout étranger. Au milieu de ces bacchanales abjectes, se promènent quelques esclaves résignés, le regard vide, ceux ayant abandonné leur désir de liberté pour servir leurs ignobles geôlier, acceptant toutes les injures de leur condition.

1549820076-ruines-de-runn-bataille.jpg

Voici la carte stratégique de la bataille du camps de Vorang, non loin des ruines de Runn. Durant cet événement, on considère que vous avez un nombre d'hommes indéfini représentés par les PJ en présence. Ainsi, chaque PJ, a pour valeur une part des hommes d'arme qui l'accompagne. Si le PJ réussit, ses hommes en font autant. Si il est détruit, le groupe qu'il représente l'est également. L'action est donc focalisée sur les PJ. Considérez dès lors qu'en même temps que vous, se battent plusieurs PNJ, qu'il s'agisse d'un petit groupe mobile ou de centaines d'homme armés.

Donc, plus les PJ sont nombreux, plus ils ont de chance de réussir, qu'ils aient avec eux, mille hommes ou dix. Cela permet de ramener la puissance militaire d'un groupe au nombre de PJ capables de se lever pour un event et non à leur liberté de simplement dire : « Je lève avec moi une armée »

Les nœuds de progression, permettent stratégiquement de déplacer les PJ et leur groupe au sein de la bataille. Chaque noeud possède des contraintes de bataille qu'il faudra résoudre. Les joueurs ont deux manières de procéder. Discrètement ou en fonçant dans un corps à corps brutal. Tant qu'ils ne sont pas repérés, on joue les contraintes de discrétion de chaque nœud. Si l'alerte est donnée, on joue celles de combat.

[Sur la carte, certains nœud son coloriés en rouge. Cela correspond aux nœuds qui font que l'alerte est automatiquement donnée si vous y passez.]

Quelque part sur ces nœuds se trouvent deux données importantes dont l'emplacement exact vous est inconnu. L'endroit où se trouvent les agents de la République, que vous devez libérer et l'emplacement de Vorang et de sa garde rapprochée.

Si vous parvenez discrètement jusqu'aux prisonniers, vous pouvez les tenter de les libérer. Si vous parvenez jusqu'à Vorang, vous pouvez l'affronter et le tuer. Cette action désorganise les ennemis et vous donne un bonus de +2 à tous vos jets.

Vorang est un ennemi redoutable. Il possède 2 PV et se bat à +3. Il est donc conseillé de l'affronter à plusieurs. Affronter Vorang, sonne automatiquement l'alerte.

 

Révélation

1 : LE CHEMIN D'ACCES

Discrétion : Les personnages commencent sur ce point

Combat : Aucun

 

 

2 : LA MURAILLE EN RUINE

Information : L'alerte est automatiquement donnée.

Combat : Chaque joueur doit faire un jet de combat a distance, Guerre / Guerre, contre un seuil de 4. Puis affronter un ennemi en combat rapproché, sur un seuil de 4.

 

 

3 : L'APPROCHE DU CAMPS

Discrétion : Aucun

Combat : Aucun

 

4 : LE GUET

Information : Si la tour (9) à été résolue, les Pj n'ont pas a jouer la phase combat de ce nœud.

Discrétion : Les personnages doivent réussir un jet de discrétion banditisme / voyage sur un seuil de 5

Combat : Si la tour n'a pas été neutralisée, les archers de celle ci canardent le groupe à l'aide d’arbalètes a répétition. Les traits meurtrier, font mouche parmi les rangs et la progression, ralentie par l'eau est difficile. Les joueurs doivent réussir un jet d'effraction, voyage / guerre, seuil à 6. Si l'un d'eux échoue, ils ne parviennent a progresser et sont bloqués sur le nœud, essayant de se cacher parmi les roches affleurantes.

 

5 : L'ANCIEN QUAI

Discrétion : Les joueurs tombent sur un esclave puisant de l'eau. Ils peuvent l'éliminer pour ne pas prendre de risque ou tenter de le convaincre de ne pas donner l'alerte : Persuasion, Diplomatie / Travail, seuil à 3

Combat : Les joueurs prennent chacun un tir d'archer, combat a distance, Guerre / Guerre, seuil à 3

 

6 : LE PIED DE LA TOUR

Information : Des esclaves se trouvent dans une maison proche.

Discrétion : Trois hommes dorment au pied de la tour mais u chien veille. Un des PJ doit approcher le chien suffisamment proche par un jet de persuasion, Diplomatie / Voyage, seuil à 4 pour le neutraliser rapidement ou lui tirer dessus a distance, jet de combat a distance, guerre / guerre, seuil à 6.

Combat : Les PJ affrontent doivent éliminer trois assauts, Combat, guerre / guerre, seuil à 5

 

7 : LE PETIT PARVIS

Discrétion : Chaque joueur doit réussir un jet de discrétion Banditisme / banditisme seuil à 4, et éliminer un homme, combat au corps à corps, Guerre / Banditisme, seuil à 3

Combat : Les PJ doivent résoudre 5 combats, Guerre / Guerre, seuil à 5

 

8 : LE GRAND PARVIS

Information : L'alerte est automatiquement donnée. De nombreux esclaves se trouvent ici livrés aux pulsions des pirates. Les joueurs peuvent a tout moment tenter de fuir en 14

Information : Les joueurs peuvent a tout moment tenter de fuir en 14

Combat : Les PJ doivent résoudre 5 combats, Guerre / Guerre, seuil à 6

 

9 : LA TOUR

Information : Des esclaves se trouvent dans la tour. Si les joueurs s'emparent de la tour, il peuvent tenter un jet d'observation, Banditisme / Banditisme, seuil à 8 pour tenter de localiser les prisonniers recherchés ainsi que Vorang.

Discrétion : Les PJ entrent parmi des esclaves présents dans la pièce basse de la tour et doivent réussir un jet de diplomatie, Guerre / Diplomatie, seuil à 3 pour ne pas les paniquer en passant et, parvenu en haut de la tour, résoudre chacun un combat en tuant du premier coup les archers présents, combat, Guerre / Banditisme, seuil à 4

Combat : La tour est verrouillée et les PJ peuvent tenter un jet d'effraction, Guerre / Banditisme, seuil à 4 pour tenter de la forcer. Si ils n'y parviennent pas, la porte résiste et ils ne pourront entrer dans la tour a moins de gagner la bataille. Si ils y parviennent, ils doivent affronter chacun un ennemi, combat, Guerre / Guerre, seuil à 5.

 

10 : LES ROCHERS

Discrétion : Les joueurs doivent réussir un jet de discrétion, Voyage / Banditisme, seuil à 4.

Combat : Les PJ reçoivent tous deux tirs, jet de combat à distance, Voyage / Guerre, seuil à 4, tandis qu'ils progressent parmi les rochers.

 

11 : LA TERRASSE SUD

Information : Des esclaves se trouvent ici dans de petites maisons en ruines.

Discrétion : Chaque joueur doit réussir un jet de discrétion Banditisme / banditisme seuil à 6, et éliminer un homme, combat au corps à corps, Guerre / Banditisme, seuil à 4

Combat : Les PJ doivent résoudre 5 combats, Guerre / Guerre, seuil à 5

 

12 : LA TERRASSE FESTIVE

Information : L'alerte est automatiquement donnée. De nombreux esclaves se trouvent ici livrés aux pulsions des pirates. Les joueurs peuvent a tout moment tenter de fuir en 13

Combat : Les PJ doivent résoudre 5 combats, Guerre / Guerre, seuil à 6

 

13 : LE CANYON

Si ils se trouvent en 12, les joueurs peuvent tenter de s'enfuir par ce canyon si ils se trouvent débordés. Il passent automatiquement en 13 et reçoivent un tir chacun, combat a distance, Banditisme / Banditisme, seuil à 5

 

14 : LA PASSE

Si ils se trouvent en 8, les joueurs peuvent tenter de s'enfuir par ce canyon si ils se trouvent débordés. Il passent automatiquement en 13 et reçoivent un tir chacun, combat a distance, Banditisme / Banditisme, seuil à 5

 

15 : L'INFILTRATION SUD

Discrétion : Les PJ doivent réussir un jet de discrétion, Voyage / Banditisme, seuil à 1

Combat : Aucun

 

16 : LA PATROUILLE A FLANC DE FALAISE

Discrétion : Chaque joueur doit réussir un jet de discrétion Banditisme / banditisme seuil à 3, et éliminer un homme, combat au corps à corps, Guerre / Banditisme, seuil à 3

Combat : Les PJ doivent résoudre un combat chacun, Guerre / Guerre, seuil à 4

 

17 : LE GUET SUD

Discrétion : Les PJ doivent réussir un jet de discrétion, Voyage / Banditisme, seuil à 3

Combat : Les PJ reçoivent un tir chacun, combat a distance, Guerre / Voyage, seuil à 5

 

18 : LA PORTE SUD

Discrétion : Un ou plusieurs PJ doivent réussir deux jets de tir a distance, Guerre / Banditisme, seuil à 6 puis tenter de réussir un jet d'effraction, Banditismes / Voyage, seuil à 4 pour passer les murailles.

Combat : Les PJ doivent résoudre 5 combats à distance, Guerre / Guerre, seuil à 6

 

19 : LA ROUTE NORD

Discrétion : Un des Pj doit réussir à éliminer du premier coup un pirate en patrouille, Guerre / Banditisme, seuil à 3

Combat : Chaque PJ doivent résoudre un combat, Guerre / Guerre, seuil à 4

 

20 : LE GUET NORD

Discrétion : Les PJ doivent réussir un jet de discrétion, Voyage / Banditisme, seuil à 3

Combat : Les PJ reçoivent un tir chacun, combat a distance, Guerre / Voyage, seuil à 5

 

21 : LA PATROUILLE DES FLANCS NORD

Discrétion : Chaque joueur doit réussir un jet de discrétion Banditisme / banditisme seuil à 3, et éliminer un homme, combat au corps à corps, Guerre / Banditisme, seuil à 3

Combat : Les PJ doivent résoudre un combat chacun, Guerre / Guerre, seuil à 4

 

22 : LA MAISON EN RUINE

Information : Des esclaves se trouvent dans cette bâtisse.

Discrétion : Chaque joueur doit réussir un jet de discrétion Banditisme / banditisme seuil à 6, et éliminer un homme, combat au corps à corps, Guerre / Banditisme, seuil à 4

Combat : Les PJ doivent résoudre un combat chacun, Guerre / Guerre, seuil à 6

 

 

Modifié par Dulcia

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !


Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.


Connectez-vous maintenant