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AVANCEMENT DE LA LOI

Le refus du patriarche Synder de prendre une position politique claire, semble avoir été hué dans les rangs du parlement aussi bien par les progressistes que par les conservateurs, les premiers accusant le patriarche d'hypocrisie, les seconds de lâcheté. Mais les progressistes semblent tourner désormais leurs espoirs vers Luaine Greywolf et il se murmure dans les couloirs du parlement qu'ils auraient déjà approché l'enfant pour l'attirer du coté des idées libérales.

Di Bardi aurait ainsi dit publiquement en pleine séance du parlement :

"Il est temps que la jeune Luaine accepte le destin qui est le siens et prenne la tête de la maison Greywolf pour ramener cette noble famille dans le giron du Progrès, des Arts et de la Science, en proclamant son opposition à cette loi injuste. Nous nous souvenons tous avec tristesse, quelle alliée fut la grande Noreen Greywolf pour la cause humaine et il appartient à sa fille désormais, d'embraser des lumières de notre foi en l'Humanité, le nom de Greywolf pour le faire resplendir parmi le camps du progrès. Norren Greywolf à bâti une banque dont les marchands calphéens sont les premiers contributeurs et sa fille doit poursuivre l’œuvre de sa mère en envoyant un signal fort de la banque Greywolf dans le soutient inconditionnel qu'elle porte à la liberté de chaque marchands d'entreprendre indépendamment du pouvoir de l'Etat. Le temps de la monarchie est terminé où un homme seul dictait sa volonté d'enrayer l'enrichissement des classes marchandes. Aujourd'hui, la bourgeoisie a émergé de l'ombre et sa puissance financière reste l'un des principal contre pouvoir à ceux qui, dans cette assemblée même, souhaiteraient un retour de la tyranie !"

Mais les Greywolf ne semblent pas les seuls à susciter l'intérêt de l'un et l'autre parti. Il se dit que des progressistes chercheraient à entamer des négociations avec les Cambiaso tandis qu'un représentant conservateur à exprimé son souhait également de les rencontrer. Quoi qu'il en soit, les derniers jours avant le vote vont voir la mobilisation de chaque camps, dans cette dernière ligne droite, pour tenter de bouger une noblesse calphéenne apathique, qui peine encore à s’intéresser à ce qui est pourtant son but premier et sur la seule base de laquelle se justifie encore ses quelques privilèges restant : La Politique.

 

TAUX ACTUEL DE RÉUSSITE DE LA LOI : 30 %

INFLUENCE  A DISPOSITION DES AGENTS : 26 points

NIVEAU DE MENACE : 28 points   [Les ministres sont à présent solidement protégés et des représailles menacent désormais les joueurs à tout moment.]

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Une silouhette encapuchonnée laissa sa moture au pieds des marches menant au senat. Confiant cette derniere a un palfrenier. Puis, se dirigea vers l'entrée. Les gardes de Trina ( je me trompe peut-etre, m'en voulez pas ) posté devant vinrent lui barré le chemin.

- Halte là ! la gueuse ! Pas de mandiant dans l'enceinte du parlement ! 

La silhouette releva la tete et sortie de sous son manteau quelques chose que nul ne pu distinguer. Mais les gardes bafouillerent, s'escuserent et laisserent passé la silhouette qui reprit son chemin d'un pas atif et determiné.

Quelques instant plus tard, elle entrait dans la grande salle où, visiblement le sujet restait encore et toujours cette Loi. Elle écouta. Scruta du regard les diferent parties. Identifiant les principaux acteurs. Attendant le moment propice pour agir. 

- IL faut se rendre a l'evidence ! Vous avez échoué dans votre vaine tentative de faire stoper cette Loi ! Vos chance de la faire echoué s'amenuisent de jours en jours. Car qui ! Ici ! Prendrait le risque de soutenir une cause perdu d'avance ?! 

C'etait le moment ! L'instant idéal pour intervenir. La silhouette s'avança vers le balcon. Et prenant appuie des deux mains sur la balustrade elle lança un : 

- Moi ! J'annonce mon soutiens aux opposant de cette Loi !

Cette annonce qui fendit brouaha. Cette voix claire eu le meme effet qu'un eclair zebrant le ciel d'été. Il jeta sur la salle un silence de sydération. Tous les regards se tournerent vers la silhouette miteuse qui fixant l'homme a la chaire.

- Et a qui donc avons-nous l'honneur ? Enfin, si vous avez un nom. Ce qui au vu de votre accoutrement reste douteux, ironisa l'homme.

La femme fit tomber sa capuche en se redressant. libérant une longue chevelure Rousse qui tomba sur es épaules.

- Je suis Artemis Venastra ! Derniere heritiere de la Noble famille Venastra ! Valkyrie et Officier de Delphe ! Et je viens Ici, en ces jours tourmenté pour apporter mon soutiens inconditionnel aux opposant de cette loi ! Et j'en appel a tous ceux qui n'osent pas, par peur de represaille ou d'etre salit par la vindicte de ceux qui osent nous faire croire que cette loi est juste ! De se joindre a nous ! De le dire haut et claire ! Peu importe ce qui nous sépare ou nous oppose ! Mettons nos different de coté et comme un seul... Faisons front ! Et d'une voix dire " NON " !! Trop de mal a déjà été fait. Trop de fiel a déjà ete versé. Il faut que cela Cesse !  Une Rumeur enfla comme un roulement de tonnerre au moment ou la jeune Femme se tue. Le regard toujours fixé sur l'homme debout devant elle. Une femme vint se rangé timidement au coté de la Valkyrie.

- Non. Dit-elle timidement d'une voix tremblante.

Puis un homme fit de meme. Combien d'autre, resté silencieux auront suivi. Seul l'avenir le dira

 

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AVANCEMENT DE LA LOI

L'irruption d'Artemis Venastra dans le parlement à été un coup de semonce à l'encontre des conservateurs et la proclamation de son opposition à la loi a soulevé le cœur des progressistes. De nombreux ministre libéraux se son levés à son appel pour clamer "NON" de concert. Et la mobilisation des familles progressistes,  à l'instar des Venastra, Cortesi, Di Castelli, Orobarian, Volpia ou Kiranae, semble se répandre pour affirmer leur attachement au progrès et leur volonté de défaire définitivement l'ancien monde afin de bâtir pour les siècles à venir, l'âge des Républiques.

Dans la soirée, des groupes de partisans de la cause progressistes sont descendus dans les rues, reprenant le cri de ralliement des Venastra "NON !" pour venir affronter les quelques manifestants conservateurs. Des jets de pierres ont été échangé entre des deux groupes sans que pour l'heure Trina n'intervienne, la garde attendant l'issue du vote pour savoir vers quelle parti tournera la vent pour les semaines a venir.

Chose sûre, les dernières vingt-quatre heures séparant la République du vote sur la loi Cardali, semble cristalliser les ralliements et si tout semble indiquer que le camps progressiste possède pour l'heure l'avantage, le ministre Di Bardi à appelé les tenant du combat libéral, à ne pas considérer la victoire comme acquisse et a continuer à mobiliser pour augmenter la pression contre la loi. En effet les conservateurs semblent disposer encore d'une marge de manœuvre, même courte, pour lors du vote, réussir le tour de force de faire passer la loi malgré les protestations.

 

TAUX ACTUEL DE RÉUSSITE DE LA LOI : 25 %

INFLUENCE  A DISPOSITION DES AGENTS : 26 points

NIVEAU DE MENACE : 28 points   [Les ministres sont à présent solidement protégés et des représailles menacent désormais les joueurs à tout moment.]

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Dans la matinée de la journée précédant le vote, accompagné de sa fille Luaine Greywolf, Tristan Greywolf se sera présenté au parlement, y annonçant alors son opposition a la loi Cardalli en tant que patriarche de la maison Greywolf, affichant ainsi son soutien au Di Castelli en tant que principaux opposant a cette loi.

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Une vieille dame au fichu noir d'éternelle endeuillée, après avoir rendu ses sourires à toutes les bonnes âmes conservatrices qu'elle croise régulièrement à la messe, et chez qui elle va boire le thé, aura fait part de sa décision de soutenir cette merveilleuse loi visant à aider les plus pauvres, sans chercher à en savoir d'avantage. « Benitto est une personne admirable, c'est l'ami d'un ami de mon mari. En plus il est toujours bien coiffé. Vous ai-je parlé de mon mari ? Seigneur Elion protégez-nous... ll me manque tellement. »

Les « Tala » - les gens qui vont tala-messe – et autres grenouilles de bénitier auront reconnu cette bonne vieille Iolanda Cambiaso, veuve et matriarche de la famille Cambiaso. Les autres, n'auront vu qu'une petite vieille aux atours soignés, parmi tant autres dans le quartier.

 

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Dans la matinée de la journée précédant le vote, accompagné de Tristan Greywolf, La jeune Luaine de la maison Greywolf se sera présenté au parlement, y annonçant alors son opposition a la loi Cardalli tout en rajoutant qu'il feraient mieux de penser a des lois pour aider les plus défavorisés.

 

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Alors qu'il ne reste plus qu'une poignées d'heures avant le vote qui déterminera l'issu de cette confrontation d'idées et de pouvoirs qui oppose et divise, non seulement les politiques, mais a présent la ville.

Un homme en armure se sera avancé dans la foule pour venir se présenter. Portant une armure claire et la tête caché par la capuche de sa cape. Il Aura inspiré longuement ; Observant la foule des sénateurs avant de dévoiler son visage. Un visage que beaucoup reconnurent. Certains lâchèrent quelques exclamations. Comme si ils voyaient un fantôme tout droit sortie de l'au-delà. Tous reconnurent le Fils SNYDER. Héritier que toutes la haute société de la république pensaient mort. Ce dernier, promis a un brillant avenir d'Officier avait, suite a un conflit l'opposant a son père concernant l'avenir de sa petite sœur, avait disparu, il y avait maintenant plus de 7 ans, lors d'une embuscade ou sa compagnie fut prise...

Les murmures parcouraient la salle. Un mélange d'inquiétudes. De stupeurs et autres. 

- Moi, commença-t-il. Valerian Snyder, je viens porter ici ma voix et surtout celle de ma sœur Elena. Qui, si elle put être présente... Se serait, elle même et avec bien plus d'éloquence et de fougue que moi, présenté ici, devant vous, pour faire cette annonce. Mais elle ne l'est pas... et je ne sais où elle se trouve... C'est donc, le cœur lourd que je prends sa place...

Il fit une pause, inspirant profondément afin de refouler quelque chose et se redressa de toute sa hauteur. Tout aussi impressionnant que pouvait l’être son père. Puis il reprit d'une voix clair. En tachant d'articuler ses mots.

- En ce jour. Je ne me présente devant vous ! Pour parler aux noms des Héritiers SNYDER ! Nous aimons notre père ! Et lui avons toujours démontré Respect et loyauté ! Mais il arrive un temps, où, face a quelque chose qui nous révolte... Nous devons agir. Et je prie Elion, pour que ma sœur apprenne ce qui fut fait. En ce jours, j’annonce ici, haut et clair, que " Nous " les héritiers, Apportons notre soutiens aux progressiste. Cette prise de position est d'autant plus dure car... Cela nous contraint a nous élever non seulement contre cette Loi, mais surtout contre un père ! Et je préfère subir ses foudres que de vivre en ayant le regret de n'avoir rien fait pour empêcher quelque chose que nous jugeons mauvaise ! Plutôt mourir que faiblir ! Ainsi, je rejoins les rangs et reprenant les paroles de la Valkyrie Venastra ! 

Il sourit. Et, deressant le poing, il lance un puissant : 

" Je dis " NON " a la loi Cardali !!! 

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AVANCEMENT DE LA LOI

Dans la matinée du 15, l'arrivée des Greywolf au sein du parlement fut accueilli par force d'applaudissements parmi les rangs progressistes tandis que plusieurs ministres conservateurs s'étaient levés pour brandir des feuillets d'imposition et de taxes afin de protester contre "l'évasion fiscale" des nobles calphéens, installés à serendia et le manque à gagner pour les caisses de l'Etat.

Les rumeurs des pupitres que l'on martèle accueillirent la proclamation de Tristan dans le cri de ralliement prononcé la veille par Artemis Vanestra et les "non" se confondirent avec les protestations des conservateurs, quoi que nuls ne fut surpris de voir une famille liée à des activités bancaires prendre position du coté du pouvoir des marchands auquel était liée une grande partie de leurs actifs.

On laissa néanmoins parler la jeune Luaine, dans un silence relativement courtois -Bon nombre de ministre des deux bords avaient des enfants et s'en trouvaient inconsciemment touchés de voir cette jeune fille de treize ans plaider pour sa cause- et Cardali lui même, pareil à un professeur complaisant, vint expliquer à la jeune Luaine son point de vue sur la loi. Et tandis qu'avec bienveillance, il argumentait pour expliquer à sa manière comment sa loi était bonne pour les gentils gens qui mourraient de faim, car les méchants marchands de blé voulaient gagner plus d'argent que sauver les petits enfants et qu'il était du devoir des adorables conservateurs de permettre aux mamans d'avoir "miam-miam" pour leur bambin, un ministre -On ne sait si il était conservateur ou progressiste- lança depuis les bancs : "Vous ferriez mieux de lui enseigner comment certains au sein du conseil, financent les activités de Luolo Grebe !"

Et la violence de cette accusation, provoqua l'indignation stupéfaite de la salle et chacun se leva dans une cacophonie tonnante pour régler ses comptes avec son voisin, tant qu'il fut nécessaire d'extraire l'enfant du brouhaha de crainte que les ministres n'en viennent aux mains.

 

La journée de dimanche commença, elle, dans un calme relatif. D'aucun pourraient dire qu'elle fut courtoise aux premiers abords. C'était le jour du vote et au fond de la salle se trouvait le conseil de Kalis au complet qui, depuis les "trônes" veillait sur les débats en silence, ombre imposante sur cette construction tâtonnante qu'était la République. Le premier à porter une plaidoirie de qualité fut le conservateur Benitto Carerra pour relayer l’appuie des Cambiaso à la loi et il eu des propos pour la vieille Iolanda Cambiaso, que chacun écouta dans un silence respectueux, car il n'était aucun ministre, Progressiste ou Conservateur à qui il ne répugna de manquer de respect aux anciens et chacun hochait la tête de concert à l'hommage pour la vielle Cambiaso :

"... car nous ne devons pas oublier notre mémoire et ceux qui la composent. Iolanda Cambiaso a survécu quand la mort noire frappait le monde, nous qui sommes trop jeunes pour en parler. Elle était là pour voir fils, frères et pères, constituer l'alliance et partir pour Valencia. Elle a pleuré de nos échecs dans le désert noir quand certains d'entre nous n'étaient que des enfants. Elle a connu Dahad Seric, Guy Seric, à soutenu comme tant de braves femmes l'effort de guerre contre Serendia et sans le soutient desquelles, peut-être nos héros n'auraient pas remporté la victoire qui fut la nôtre. Elle a vu la chute de la monarchie et la naissance de la République. Que l'un d'entre nous, ici, me dise que nous n'avons rien à apprendre de cette femme... rien a lui devoir. Et qu'il justifie, devant la République toute entière et la mémoire de nos père, que cette femme... notre mère à tous, puisse par sa défense de la loi prôner le prétendu mal que nos adversaires condamnent." 

A la rhétorique de Carerra répondit celle du progressiste Di Bardi, brandissant une lettre de Kereen Kelvera pour se faire le relais de son opposition à la loi, provoquant une fois de plus la colère des rangs conservateurs.

"... Carerra qui nous dit que nous, jeune République, devrions tirer nos décisions du vieux monde. Nous respectons le vieux monde. Nous en sommes tous pétris. Mais à la sagesse du vieux monde répond la fougue du nouveau et c'est la jeunesse impétueuse de ses acteurs, non leur âge vénérable qui pousse les barrières de ce que nous n'osions imaginer hier. L'audace ! L'audace ! Et encore l'audace ! Voilà la vertu première de notre nation. Et nous le savons, tous ici ! Il est en ces murs et dehors de jeunes gens qui demain siégeront à notre place et écrirons à leur tour l'histoire de cette République. Aucun de nous ne pense une seule seconde qu'ils s'en référeront à la vie de l'honorable Iolanda Cambiaso... Ils ne s'en réfèreront pas même à la nôtre. Non ! Libérés de la mémoire de l'ancien monde, il s'en référeront à leur propre audace pour mener la république vers le progrès. Les normes seront renversées. Les noblesses seront déboulonnées et la morale bousculée ! Nous sommes les derniers représentants d'un monde qui laisse place à un autre. Nous ne sommes pas immortel pas plus que les modèles d'une société que nous avons révérée et nous devons accepter l'inextricable main du temps qui nous broie comme nous acceptons TOUS, avec dignité notre mort prochaine.... L'ancien monde s'en est allé et notre temps viendra à son tour. Et qui mieux que ceux qui ont pleine conscience de la fragilité de ce que nous pensons acquis, peuvent comprendre cela ? Qui mieux que Kereen Kelvera peut comprendre que rien n'est immortel et que tout doit renaitre constamment ?"

Révélation

LettreDulcia.jpg

 

Les débats se déroulaient dans un calme relatif, à l'image des échanges entre Carrera et Di Bardi depuis plusieurs heures quand vint le coup de théâtre, d'une soudaineté telle qu'on eu pu croire qu'il se fut s'agit d'une pièce savamment organisée par le Parlement lui même pour rendre à la dramaturgie des complots politiques qui émaillaient la cité, toutes ses lettres de noblesse. Valerian Snyder, faisant irruption dans le parlement pour apporter son soutient aux progressistes contre son propre père qui tantôt les accusait et tous le banc progressiste se leva d'un seul bloc dans une exclamation de triomphe tandis que les conservateurs hurlaient "TRAHISON ! TRAHISON !" Et l'on vit à l'image de cette famille Snyder, pour la première fois avec clarté, le nouveau monde défier l'ancien dans ce bras de fer que se livrait la République avec elle même, cette dichotomie calphéenne entre morale et progrès, tandis qu'à deux pas de là, ceux là même pour qui on débattait, objets des passions de cette lutte pour le destin de la cité, mourraient de faim en silence.

 

TAUX ACTUEL DE RÉUSSITE DE LA LOI : 10 %

INFLUENCE  A DISPOSITION DES AGENTS : 26 points

NIVEAU DE MENACE : 28 points   [Les ministres sont à présent solidement protégés et des représailles menacent désormais les joueurs à tout moment.]

Modifié par Dulcia

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Plus qu'une heure avant le vote, alors que le débat faisait rage dans l'assemblée et que l'orage grondait au dehors, un homme à la mine patibulaire, entièrement vêtu de noir comme s'il était encore en deuil, qualifié par certains conservateurs de "démon Cortesi", fit irruption dans le parlement. Ruisselant comme s'il sortait des flots, il prit le temps de faire le tour jusqu'à rejoindre un pupitre, promenant son regard pâle sur les occupants avec un mépris pour certains fort peu dissimulé, jusqu'à ce que le silence se fasse. Et  c'est d'une voix rauque qu'il pris la parole pour éructer quelques simples mots.. 

"La Famille Cortesi annonce qu'elle est contre la Loi Cardali." 

Tout en prenant le temps de détailler qui voudrait se risquer à l'ouvrir ou l'offenser, plissant une paupière comme agitée d'un tic nerveux, les maxilaires contractées, sa grosse patte refermée sur le pupitre, affichant avec ostentation l'épaisse chevalière en or aux armoiries Cortesi

Modifié par Vitto

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REJET DE LA LOI CARDALI

La loi Cardali à été rejeté lors de la conclusion d'une bataille politique qui aura mobilisé progressistes et conservateurs durant près de deux mois. Les marchands de blé qui approvisionnent les bas fonds en accord avec les modalités du blocus pourront continuer à imposer leur propres marges de profit sans intervention de l'Etat. Cet échec de la loi confirme un peu plus, si besoin était, l'avènement d'un pouvoir financier, capable désormais de tenir tête à l'état et la défense par les progressistes de l'idée d'un grand marché unique, seul à même de constituer un contre pouvoir suffisent pour empêcher le retour d'un totalitarisme conservateur, à travers la monarchie. Ainsi les forces financières deviennent les premières garantes de la pérennité de l'idéal Républicain laissent entrevoir les prémices d'un concept en devenir : Le Capitalisme.et son inextricable lien avec la démocratie.

TAUX FINAL DE RÉUSSITE DE LA LOI : 05 %  [De 1 à 5, réussite de la loi / de 6 à 100 échec de la loi]

RÉSULTAT FINAL SUR D100 : 84

CONSÉQUENCES POLITIQUES LIEES A L'EVENT :

  • Les troubles relatifs au bandes conservatrices n'affecteront pas les progressistes, ces bandes n'étant pas parvenues à constituer une mobilisation suffisante.
  • Les progressistes ont forgé les prémices d'une alliances de plusieurs familles laissant présager des projets communs et une base constitutive à leur réalisation.
  • Une courtisane du nom de Nereis est toujours recherchée ainsi qu'une jeune femme du nom de Florence (les autorités n'excluent pas qu'ils s'agisse d'une seule et même personne). Elles sont accusées d'enlèvement, de complot contre la République et l'Etat, d'atteinte aux institutions et de profanation du caractère sacré de la République et de ses représebants. Tout individu ayant des informations sur l'une ou l'autre de ces femmes peuvent se présenter à Trina afin d'en informer l'Etat. (Possibles évenements libres)
  • Robertio Luccini et sa famille, arrêtés dans le cadre de la recherche de la dite Florence, ont été relâché, rien n'indiquant qu'il aient eu connaissance des projets de celle qu'ils hébergeaient.
  • Une jeune servante est toujours dans les geôles de Trina ayant avoué sa collusion avec les dites Florence et Nereis. Elle a été condamné à mort par garrotage et attend sa sentence. (Possibilité de demander un évenement pour ceux qui voudraient la libérer)
  • Une des célèbres statues de l'Artiste Dino Di mare, originellement présente sur le sol Serendien, semble avoir déménagé à Calphéon et elle orne désormais la demeure du ministre Azzuro Verra
  • Ce même Azzuro Verra, n'ayant pas soutenu le camps conservateurs, semble avoir perdu l'immunité dont il jouissait jusque là. Un prêtre du nom de Paulo Guilo semble avoir lancé une enquête sur les moeurs contestables d'Azzuro, mettant le ministre sous pression. L'enquête, si elle devait aboutir pourrait arriver à la mise au banc du ministre et à sa condamnation pour dépravation. (Possibilité de demander un évenement pour ceux qui voudraient aider Azzuro)
  • Dans les bas fond, les hommes de Luolo Grebbe recherchant un homme se faisant appeler la barrique et une forte somme semble avoir été placée sur la tête de cet homme, par certains Cartels des bas fonds, promettant richesse a celui qui leur ramènera l'individu recherché et sa compagne. Il est décrit comme portant un chapeau à larges bords plats et accompagné d'une valencienne au corps souple. (Possibilité pour des joueurs de trouver ce PJ et de le ramener de force dans les bas fonds )

 

Lors de la soirée de liesse qui a suivit le rejet de la loi, un homme a été poignardé dans les rues du quartier noble et semble avoir trouvé refuge dans l'un des familles nobles. nul ne sait encore qui est cet homme et qui étaient ses agresseurs....

à suivre...

[HRP : Je passe donc le relais du prochain event à Valentinna]

Révélation

 

 

Modifié par Dulcia

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"De l'autre côté du miroir...."

 

« Monsieur désire-t-il autre chose ? »

Le sourire de la petite servante arrivait à peine à détendre Marco. Il se força à sourire en retour malgré la douleur lancinante qui lui vrillait le flanc.

« À vrai dire oui... votre maîtresse, qui s'est si gentiment occupée de moi m'a confié la mission de lui ramener certaines plantes séchées. Des opiacées... »

Devant l'air bête de la jeune fille, il se piqua de préciser :

« … des tiges terminée par une sorte de boule, elle-même surmontée d'une sorte de corolle... vous en trouverez dans ses appartements, m'a-t-elle dit. »

La dénommée Manon s'inclina, dans une de ces révérences gauches et rapides dont les filles de maison ont le secret, et disparu. La porte claqua dans un son mât. Il attendit un instant qui sembla une éternité, son cœur s'accélérant, la douleur semblant s'estomper sous l'adrénaline qui courait dans son sang. Le moment était venu.

 

Manon s'appliqua à chercher ces fameuses plantes... il n'était pas si mignon, ce garçon, mais elle n'aurait su dire pourquoi, il lui plaisait. Il était plus poli que les mercenaires, moins ignare que les serviteurs, et moins intouchable que les maîtres. Et puis il fallait bien le dire... le fait qu'il ait survécu à cette attaque de méchants conservateurs le rendait terriblement excitant. Mais bien entendu, elle veillait à rester bien courtoise et polie... comme il se doit avec un invité de la maison.

Elle sorti de ses songes en trouvant enfin les plantes décrites. Rassurée d'avoir bien agit pour faire honneur à l'invité de ses maitres, manon retourna au salon, souriante, les tiges en main. En ouvrant la porte, elle le découvrit devant la bibliothèque, scrutant les ouvrages disponible... un homme cultivé, pour sûr !

« Ah, Manon. Vous pensez que vos maitre accepterait de me prêter un de ces ouvrages ?... » demanda-t-il en se retournant vers elle.

Manon sourit courtoisement, avec un brin de tendresse.

« j'en suis sure, messire ! Mes maitres disent toujours que la culture est une chose qui doit être partagée !"

Elle tendit les brins de pavot comme on offre un bouquet de fleur, puis avisa le flanc de l'homme, qu'il tenait dans sa main.

 

« Vous voulez que je lui porte, messire ?... vous devriez vous reposer avec votre blessure »

Marco s'empara d bouquet avec un sourire confiant, espérant qu'elle n'avait pas remarqué la moiteur de ses mains.

« Votre dame m'a confié une mission, je ne vais pas me défiler. Et le médecin a fait des merveilles, Elion soit loué. »

Il se dirigea vers la porte en tenant son flanc, alors qu'elle lui posait une question que le bourdonnement de ses oreilles ne lui permis pas d'entendre. Une fois la porte passée, puis les escalier, puis le portail – un chemin interminable où par chance il ne croisa que les mercenaires de l'entrée qu'il salua poliment en priant qu'ils ne lui adressent pas la parole – Il se retrouva enfin dans la rue... et vérifia, sous son veston qu'il tenait, que ce qu'il transportait pressé contre lui ne s'était pas tachés de sang.

 

Contexte:

La nuit du vote, un homme agressé par des conservateurs, Marco, a trouvé refuge dans une maison noble pour s'y faire soigné. Prétendant avoir été chargé d'une mission par Rosina Monteclero, une noble progressiste de Keplan, il expliqua s'être fait dérober des rouleaux dont il ignorait le contenu par ses agresseurs. Les agents humanistes ont tenté de retrouver la trace de ces rouleaux en suivant la piste d'une imprimerie, d'où sortait un tract pro-Cardali trouvé sur les lieux de l'agression.

Le même soir, alors qu'il avait passé quelques jours seulement chez ses hôtes, l'homme a disparu. Ce n'est qu'au retour des agents que son départ fut signalé, mais également la disparition de documents cryptés et d'une liste des noms de ministres conservateurs à convaincre, avec des descriptions précises de leurs particularités et faiblesses...cette liste même qui permis aux agents, parmi d'autres, de faire échouer le vote de la loi Cardali.

 

Éléments à la disposition des joueurs :

  • Un tract soutenant la loi Cardali, imprimé dans les presses du « lion doré », a été retrouvé sur les lieux de l'agression, où deux hommes se trouvait en plus de Marco. La blessure n'était pas feinte et il semble y avoir eu une lutte légère et brève. Marco est tombé au sol, blessé au flanc par une arme tranchante, non loin de la maison Di Castelli où il a été recueilli.

  • le blessé a dit s'appeler Marco Salviani et être envoyé par Rosina Monteclero, une progressiste de Keplan, oeuvrant notamment de concert avec Natalina Nostra Di Costa pour être un appui, dans la seigneurie du sud, à la cause humaniste.

  • Les agents se sont rendus à l'imprimerie et y ont trouvé un coffret contenant des lettres, dont le destinataire était l’imprimeur : une lettre d'amour d'une certaine Georgetta, une lettre de sa mère se plaignant de ne pas assez le voir et une lettre parlant d'une commande de tracts devant être récupéré par trois hommes, lesquels devaient apporter le paiement avec eux. Cette dernière lettre était signée « J.A. » et datée de quelques jours seulement avant le vote. Parmi des papiers de reconnaissance de dette trouvés également dans le coffre de l'imprimeur, l'un était signé d'un certain « Juliano Alfonsini », un petit noble reconverti dans le commerce, dont la famille est alliée de longue date à Concitta Di Fonti.

  • Marco est parti pendant que les agents étaient paris enquêter à l'imprimerie. Manon pourra faire le récit de ce qu'elle a vu.

 

Modifié par Valentinna

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La garde de calpheon, depuis la distribution de tracts remettant en question l'intégrité d'un ministre, Batian en l'occurance, recherche activement ceux qui se sont rendus coupables de ce crime contre l'honneur du conseil de Kalis. Un sergent de Trina est allé, d'après des informations qu'on lui a fourni, investir une imprimerie, dont on soupçonne le propriétaire d'avoir fait tourner ses presses de nuit pour ne pas être pris à réaliser les fameux tracts incendiaires.

à l'aurore, le propriétaire du lion doré aura donc vu ses presses mises sans dessus dessous pour trouver les preuves de son méfait. On y a bien découvert des tracts, mais aucune trace des matrices d'impression. Celles encore en place, portant encore de l'encre fraiche, sont relatives à un manuel de cuisine traditionnelle calphéonienne.

L'homme a été arrêté, et les voisin auront pu l'entendre geindre en criant au complot, à l'erreur, s'insurgeant que la garde le harcèle ainsi, lui qui s'est fait cambriolé seulement quelques jours plus tôt. "Ces criminels vous les laissez courir, et moi qui suis inocent on m'arrête!! c'est un coup monté, vous dis-je!!"

En attendant d'en savoir plus sur ces tracts retrouvés chez l'imprimeur et encore à la recherche des matrices d'impression, l'enquête de Trina ne s'arrêtera pas là...

 

Résumé des évenements:

  • Après le vol des papiers di castelli, Dulcia a échafaudé un plan pour faire chanter le principal suspect d'avoir commandité ce vol: Juliano Alfonsini. Néanmoins la mission pour l'incriminer dnas l'affaire des tracts n'a été que partiellement réussie, les tracts ayant été trouvé mais pas la matrice. Alfonsini sera donc plus difficile à convaincre, ayant un peu plus de moyens de se défendre de l'accusation qui lui sera portée.
  • Ravenna Di Castelli a révélé aux agents humanistes que certains des papiers, hormis la liste des cibles de l'affaire Cardali, étaient des échanges cryptés entre elle est Rosina Monteclero, qui pourraient s'ils étaient rendus publiques inquiéter les Di Castelli. en effet, l'échange pourrait laisser transparaitre une ingérence calphéonienne dnas des affaires de la seigneurie du sud.
  • Giacommo, s'étant parès le vol rendu à Keplan, y adécouvert de Rosina a elle même été volée, probablement par Marco également. Elle soupçonne que ce soit ses papiers dérobés qui aient conduit le voleur aux Di Castelli.
  • Les agents disposent d'un peu de temps, les papiers pouvant prendre un certain moment pour être décryptés. Mais s'ils n'agissent pas, tôt ou tard les lettres risquent d'être rendues publiques. ce risque augmente chaque jour qui passe...
Modifié par Valentinna

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résumé des évènements:

La rencontre de Juliano Alfonsini, interrogé sur l'affaire par Dulcia et Keharqta, apporta des informations surprenantes... Il semblerait que le noble conservateur ait lui aussi été volé. Les agents ayant réussi à gagner sa confiance, il a accepté de leur livrer le contenu des lettres qui avaient été subtilisées. Les voleurs semblent avoir cherché des informations dénonçant l'ingérence de calpheon à Keplan et à Epheria, lien entre les documents volés établi par les agents.

suite (dimanche 30 sept. soirée):

Marco, le voleur de document tout parti confondu, a été recommandé à Juliano Alfonsini par son metayer, qui travaille sur son domaine familial. Les agents vont s'y rendre pour tenter de retrouver sa trace.

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Ce jour là, les Alfonsini, qui séjournaient à Calpheon, viendront constater eux même ce que les rumeurs leur avaient rapporté. Aucune traces du metayer, ni de son fils. Dans la petite ferme marquant l'entrée du domaine et la maison attenante, le vide et le silence, brisé par les bêtes meuglant de n'avoir pas été traites ces derniers jours. À l'interieur, quelques draps ensanglantés rejetés dans un coin, mais pas beaucoup d'autres dommages. Juliano Alfonsini n'en a pourtant pas fait cas, gardant le silence sur l’événement, tout comme il passa sous silence les agents conservateurs qu'il avait envoyé à Epheria pour éviter de laisser les rebelles réaliser leur plan.

 

Quelques nuits plus tôt, autour du petit domaine des Alfonsini, l'agitation n'avait pas été aussi grande depuis la chute de Guy Serric. Des coups de feu, des éclats voix, des cris de blessés, et d'autres cris encore, avaient résonné dans la nuit. Aux premières lueurs du jour, dans le froid et la brume du matin, le calme était revenu comme s'il avait toujours été là, figé dans l'aube glacée. Une voiture fermée quitta le domaine, avec à son bord trois passagers de plus qu'à l'arrivée des intrus qui, dans la nuit, y avaient pénétré.

 

Résumé des évènements :

Aucune traces de Marco ne se trouvaient chez le métayer d'Alfonsini, mais deux de ses complices, portant un croc animal en collier autour de leur cou, s'y étaient caché. Keharqta, Onofrio et Dulcia sont revenus à Calpheon avec les deux hommes, afin de les interroger et de retrouver Marco et les documents. Leur interrogatoire révéla qu'ils étaient serendiens, et désiraient unir les ennemis de Calpheon pour les libérer de leur joug. C'est vraisemblablement un Valencien qui aurait soufflé cette idée au petit groupe de réfugiés de la guerre serendienne, parqués dans les bas quartiers, dont ils font parti. Marco, quant à lui, serait à Keplan où il doit visiblement rencontrer un personnage important, sans doute pour lui apporter les papiers compromettants. Le plus jeune des deux prisonnier, Pietro, a été sensible au discours de la progressiste Dulcia qui lui assura la volonté de la république de laisser entendre la voix des opprimés. Libéré, il doit désormais convaincre ses amis rebelles de partir du quartier avant qu'il ne soit trop tard et que la colère de Calpheon ne se déchaîne sur eux.

Keharqta a envoyé Giacommo et Romane surveiller les sorties des bas fond pour garder sous surveillance les amis de Pietro et pouvoir les localiser en cas de besoin. Les mercenaires pourront constater la sortie, aux côté de Pietro, laisser passer à la main, d'une petite poignée de personnes : deux femmes et un enfant, ainsi qu'un homme mûr et un autre plus jeune. Le petit groupe a quitté la ville. En les suivant, les mercenaires pourront constater qu'ils se sont installer dans une ruine de ferme isolée, dont ils semble entamer la reconstruction depuis leur arrivée dans les lieux.

Tiberio, Modesto et Attilo sont eux partis en direction de Keplan pour tenter de retrouver la trace de Marco...

 

Dans l’intervalle – peut-être cela n'a-t-il aucun lien – un espion a été repéré dans le quartier. Recherché durant toute une soirée par plusieurs personnes, on a retrouvé sa trace aux portes menant du côté de Gabino, par lesquelles il était parvenu à fuir, se faisant passer pour un messager en utilisant un laisser passer portant le sceau Di Castelli. Depuis la garde veille à vérifier l’authenticité des sceaux présentés à l'entrée du quartier.

 

à suivre :

Les agents doivent se rendre à Keplan pour tenter de retrouver Marco et les documents.

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résumé des derniers évènements

L'union des forces Di Castelli et Cortesi ont fait leurs preuves... dans la journée du 20 du mois de la clé, Les mercenaires des deux familles arrivent à la capitale en ayant remplis brillamment leur mission, Marco entre leurs mains.

La nuit précédente, les mercenaires des deux maisons s'étaient rejoints, après avoir apprit des gens de Rosina Monteclero que des nobles de keplan, qui pourraient être sensible à l'idée de déstabiliser le pouvoir Calphéonien, semblaient comploter dans les ombres de la cité et s'apprêtaient à se réunir. L'autre information entre leurs mains était la localisation du marchand connu de Marco, que le jeune prisonnier interrogé leur avait indiqué comme son contact à Keplan. Jugeant le terrain noble risqué, les mercenaires décidèrent d'investir la maison du marchand. Ils y parvinrent sans se faire repérer en se débarrassant, par la ruse ou dans le silence et le sang, des sbires qui gardaient la demeure, dans une coordination forçant le respect. ils trouvèrent le marchand et en fouillant son bureau, découvrirent des notes sur un langage crypté ainsi qu'une liste de noms liés à des chiffres. De son propre aveux -- sous la menace --, le marchand décryptait une partie des documents volés chez les di Castelli mettant en péril les relations entre la seigneurie de Keplan et la république. il évoqua l'appellation de "Moktar" pour désigner le valencien mystérieux dont avaient déjà parlé les précédents prisonniers, et le nom de "crocs" pour l'organisation des réfugiés serendiens dans les bas quartiers.  Alors que des gens venaient et qu'ils se retrouvaient bloqués dans la maison à échafauder un plan de sortie, un bruit dans la cave attira leur attention. Marco était là, caché depuis leur arrivée, et prenait la fuite par un tunnel. Les mercenaires se débarassèrent du marchant pour s'engouffrer à la poursuite du fuyard. Après une course-poursuite dans les cavités du ventre de Keplan, ils finirent par lui mettre la main dessus et le ramenèrent inconscient à la capitale, après une nuit de repos dans une ferme.

Reste à savoir ce qu'aura à dire le voleur de document aux agents de la république...

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LES "CONQUÊTES" DE LA CIVILISATION

 

« ...Sitôt la tempête terminée, je me retrouvais à dériver sur l'immensité de la mer avec les étoiles pour seul guide... »

Assis à une table garnie, dans la demeure du ministre Armando Cavalieri et de sa femme Ludivina, Charles Conte, un explorateur à peine revenu de voyage, régalait de son récit les invités présents. Entres deux huîtres dont les plateaux ornaient la tables et dans la douceur calfeutrée des bougies qu'égayait une douce musique, il relatait les détails de sa dernière exploration sous l'air émerveillé des convives.

« Au petit matin, ma frêle embarcation longeait les côtes d'une île que je ne reconnaissais pas. Elle ressemblait à un mont rocheux sorti des eaux et par quelque effet dont j'ignorais le secret, la lumière du jour faisait briller un œil sur l'une de ses parois dont l'éclat semblait me contempler. J'approchais mon frêle esquif d'une de ses plages par le Sud lorsque je vis, jouant sur le sable une mère et son enfant. Ils ressemblaient à des Kurutos à l'exception du fait que leur corps totalement nu était peint de couleurs et bardé de colifichets et de pendentifs. »

Les quelques femmes présentes, à la description de cette nudité offerte au regard de l'explorateur, s'exclamèrent de sons qui oscillaient entre le choc de cette annonce et l’émerveillement de l'exotisme qui en découlait. Charles adorait l'effet de ses récits sur la bonne société Calphéenne et en un sens, cette bonne société aimait elle même se trouver dépaysée des descriptions de l'explorateur.

« Mais… est ce que l'on voyait… la poitrine nue de cette…..femme ? » Questionna une jeune patricienne, dont les grands yeux clairs, semblaient ne pas concevoir que l'on puisse ainsi exposer de telles rondeurs aux regard des autres, ce qui provoqua le rire contenu des hommes présents

« Absolument, mademoiselle, répondit d'un sourire goguenard l'aventurier. Mais la chose était loin de s'en trouver vulgaire, bien au contraire. Il y avait dans ce spectacle d'êtres aussi simples, jouant sur ce lieu baigné de lumière dans la plus innocente conception dont la nature les avait faite, une forme de sérénité heureuse, une image du paradis perdu. »

Tous hochèrent la tête, touchés par l'idée que décrivait ainsi l'explorateur et ce dernier poursuivit :

« Approchant ma barque je leur fis de grands signes pour montrer que je n'étais pas hostile. La mère m’apercevant, s'enfuit aussitôt, paniquée sans doute par la complexité de ma tenue civilisée et je me décidai à débarquer sur le sable. Outre un collier que les autochtones avait abandonné au sol, j'y vis deux embarcations de fortunes, sortes de radeaux sans voiles fait de troncs et de feuillages réunis. Quelques offrandes à la mer avaient été délaissées, fruits appétissants qui me permirent de refaire le plein de vivres. Je jugeai que la population de cette île devait se monter au maximum, à une cinquantaine d'individus vivant quelque part, bien que je n'en eusse aucune confirmation. Ne voulant pas m'attarder, je ramassai le collier pour le garder avec moi et quittai ce petit coin de paradis. Et ainsi parvins-je à retrouver la route de la civilisation. »

Le riche Antonio se mit a rire de bonne grâce en posant sa serviette sur un coin de table, non sans s'être essuyé les lèvres.

« Par Elion, Charles. Votre histoire est passionnante et je vous envie presque des merveilles que vous avez contemplé. Cet endroit, émergé hors des âges de la civilisation, à dû être un enchantement pour vos yeux.

– Nul spectacle ne fut plus beau que cette scène, je vous l'assure. » Répondit l'explorateur en hochant la tête dans une approbation heureuse.

Ludivina Cavalieri, touchée par l'innocence du récit, souriait dans la tendresse induite par la description de ce coin perdu.

« Il est incroyable de se dire que certains mondes ont si peu été touchés par la civilisation.

– Et espérons que cela demeure ainsi, ajouta le ministre en posant une main sur celle de sa femme. Ces peuples sont peut-être plus heureux dans la simplicité de leur existence, loin de nous.

– Au moins avez vous gardé de ce monde perdu un souvenir des plus charmant, renchérit l'épouse du ministre. Avez vous encore ce petit collier ?

– Pour sûr ! » Fit Charles en sortant de sa chemise un mouchoir brodé. Ouvrant celui-ci, il en sorti la breloque, cordelette végétale qui soutenait une seule et unique pierre percée, qu'il déposa sur la table à la vue de tous.

Le silence qui s'en suivit fut édifiant.

Chacun contemplait le bijoux, le regard fixé sur ce cailloux lisse que d'aucun auraient trouvé, beau mais anodin… d'aucun mais pas les gens autour de cette table. Lentement, le ministre porta ses doigts autour de la pierre pour la lever près de son regard et l'éclat noir qui en brillait semblait danser dans les yeux du ministre. Alors, en observant l'objet soudainement si précieux, le ministre murmura doucement :

« Charles… je crois que ces autochtones viennent soudainement de gagner un intérêt tout particulier aux yeux du Parlement. »

Et l'explorateur de répondre par un sourire entendu.

« Pour un bon prix, mes cartes sont à disposition de Calphéon... »

 

 

EVENT A VENIR...

Modifié par Dulcia

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LA MAIN DE CALPHEON

[Event Annexe]

 

Matteo Conti, un ancien diplomate de Calphéon s'est réfugié à Altinova après avoir trahit la République et sa tête est désormais mise à prix par la cité de l'Ouest, bien décidée à lui faire payer sa trahison. Matteo, déjà condamné à mort par contumace ainsi qu'a "mille sévices", comme l'aurait définit un juge calphéen, ne compte nullement rendre des comptes à la République. Il profiterait d'un train de vie dispendieux [Rétribution de sa honteuse trahison] et de largesses grassement accordées par Mediah, convaincu qu'il est, d'être hors d'atteinte de la main de Calphéon au sein de la cité medhienne. Certains disent même qu'il se serait même converti à l'Aalisme. Les joueurs auront l'opportunité de tenter d'exfiltrer de force Matteo ou de l'exécuter, afin  de porter la justice Calphéenne hors de sa juridiction tout en faisant attention de ne pas éveiller l'attention de Mediah, partenaire économique incontournable de la République.

INFORMATIONS A DISPOSITION DES JOUEURS POUR CEUX ENQUÊTANT PARMI :

 

Révélation

La population ne connait pas de Matteo Conti. Mais elle connait un Calphéen qui correspondrait à la description, vivant dans une belle demeure de la ville et répondant au nom de Madükünt. Celui ci serait arrivé en ville il y a un an de cela et quoi que l'homme ne semble pas être un marchand, ce qui pourrait justifier sa richesse, il semble au moins être en bon terme avec quelques "mrinces marchands" medhiens. Il est arrivé que l'on voit certains d'entre eux, se rendre dans la demeure de l'homme. Néanmoins, Madükünt lui même ne sort que très rarement de chez lui où à quelques occasions rares. Il s'est marié il y a huit mois avec une femme du nom de Kaysha que d'aucun décrivent belle, quoi qu'issue d'une famille modestes de potiers, et attendrait d'elle son premier enfant. Sa femme sort plus souvent et le souvenir de sa modeste condition semble l'appeler à une certaine générosité toute Aaliste envers les plus démunis, ce qui ne semble pas faire naitre chez eux, une opinion défavorable quant au couple. Kaïsha sort principalement le matin, pour aller sélectionner les produits à faire livrer dans sa demeure. Il lui arrive de s'absenter plus dans la journée mais elle rentre toujours avant la tombé du soir.

Tous eux vivent dans une maison que les habitants du coin décrivent comme bien gardée, possédant une dizaine d'hommes armés, trois serviteurs et cinq esclaves. Quant à savoir pourquoi un homme qui n'est pas un marchand serait aussi bien surveillé, aucun ne le sait.

 

Révélation

Quelques marchands connaissent Matteo Conti ou plutôt un dénommé Madükünt, du fait qu'il semble profiter de ses biens en leur passant commande de nombreux services. Les plus prisés par l'homme sont les vins Serendiens, livrés par Sadüç, un négociant faisant le voyage vers l'Ouest régulièrement, des esclaves, que Madüküt semble remplacer souvent en les revendant pour s'en payer de nouveaux, des biens de consommation divers, principalement de belles étoffes et des mets délicats. Madüküt n'est pas connu pour avoir des dettes et en vérité, la note est payée par un Telbrunah Kotälah, un marchand de la ligue impériale. Certains assurent que ce dernier serait en vérité le véritable protecteur de Madüküt et celui à qui il doit sa sécurité au sein de la cité.

L'homme se rendant le pus souvent chez Madüküt est Marüan, un marchand qui livre son client en produits frais, chaque matin à l'aube. Même Marüan doit se plier à une procédure stricte. La livraison se passe sous la surveillance constante de deux mercenaires et il n'est pas autorisé à se rendre à un autre endroit que l'entrepôt. Un esclave est présent pour goûter chaque produit livré ce qui fait dire que le poste d'esclave chez Madüküt est une situation on ne peut plus confortable.

 

Révélation

Les milieux criminels connaissent pour certain la véritable identité de Madüküt, comme étant bien Matteo Conti. Si ils ne connaissent pas les détails de sa vie à Calphéon, ils savent qu'il est recherché par la République quoi qu'il ne voient nullement le bénéfice de se frotter à son protecteur Telbrunah Kotälah. Aussi se contentent-ils de vivre et laisser vivre le calphéen sans chercher à l'inquiéter. Certains même entretiennent de bons rapport avec lui. En effet, Madüküt, a une passion : Les Arènes. Il ne manque aucun combat important et parie même quelques sommes sur les gladiateurs. Lorsque Madüküt se rend à l'arene, il le fait le plus discrètement possible, dans une litière verte, ne s'entourant que de deux porteurs, et une faible escorte. Il descend l'artère principale, dans sa litière et s'assied dans l'arène, toujours à la même place, avant le début des combats. Il repart ensuite avant la fin de ceux ci pour rentrer chez lui. Parfois, il s'entretient avec Golëk, un homme du milieu qui tient quelques paris sur l'arène.

Le monde criminel en sait un peu plus sur la sécurité de Madüküt. Si la dizaine d'homme qui constitue la garde de sa demeure sont des mercenaires de basse qualité, Telbrunah Kotalah a mis a disposition de Madüküt, Jelmh, un géant, ancien gladiateur. De l'avis de bon nombres de criminel, Jelmh est le véritable danger pour qui voudrait s'attaquer a Madüküt. Il ne lâche jamais d'une semelle l'ancien calphéen et l'escorte personnellement dans nombre de ses déplacements. Jelmh est réputé comme étant un très bon combattant.  

 

Attention ! Les participants auront besoin d'une fiche de personnages dans les trame courtisanes. Voici un résumé de comment faire votre fiche et des règles de combat. (En vérité c'est assez simple, ne paniquez pas.)
 

Révélation

EXEMPLE DE FICHE : DULCIA DA MONTI

DIPLOMATIE ET ÉRUDITION

 

Art du combat : +0

Art du combat a distance : -2

Art de l'effraction : -1

Art de la duperie : +0

Art de la psychologie : +0

Art de la discrétion : +0

Art de la persuasion : +2

Art de l'observation : +1

Art de l'obstination : +1

 

Richesse : Aisée

Statu social : Commun

Tolérence : Aucune limite

Intégrité physique : oui

 

Points d'XP Gagnés : 0

Points d'XP dépensés : 0

 

 

LES COMPÉTENCES OU ARTS

Pour participer aux events, il faudra préalablement définir ce que votre personnage sait faire ou ne sait pas faire par le biais de ses compétences. Ces compétences sont regroupées sous des formes d'art. Elles ne servent bien sûr que pour les trames courtisanes et en dehors de celles ci, votre personnage n'est pas tenu de s'y conformer. Ainsi, si votre personnage n'est pas un bon combattant dans les trames courtisanes, rien ne l'empêche de découper des cultistes pas centaines dans d'autres events.

Votre personnage devra donc choisir un art dans la quelle il excelle (+2), deux arts dans lesquelles il est doué (+1), un art dans lequel il est mauvais (-1) et un art dans lequel il est très mauvais (-2).

 

 

 

Art du combat

Il s'agit ici de la compétence permettant de se battre au corps à corps, que ce soit à l'aide d'une épée, d'un couteau, de ses poings ou de n'importe quel objet.

 

Art du combat à distance

Cet art de compétences, regroupe toutes les manière de se battre a distance, qu'il s'agisse d'un arc, d'un mousquet ou de n'importe quel objet lancé.

 

Art de l'effraction

Cette art permet de réussir à ouvrir tout ce qui est originellement verrouillé, qu'il s'agisse de portes, de coffres, de fenêtres ou autre. Elle permet aussi de subtiliser un objet sans être vu, s'opposant dès lors à l'art de l'observation.

 

Art de la duperie

L'art de la duperie, regroupe tous ce qui constitue un mensonge ou toute façon de masquer ses sentiments. L'art de la duperie s'oppose à l'art de la psychologie. Cet art prend aussi en compte, les diverses façons de masquer son apparence et donc de se déguiser. Il s'oppose alors à l'art de l'observation.

 

Art de la psychologie

L'art de la psychologie permet de s'opposer à l'art de la duperie. Concernant le joueur qu l'utilise, il ne révèle pas en soit le mensonge afin de ne pas jouer les enquêtes sur de simples jet de dé mais il permet de donner l'indice du sentiment que ressent une personne au moment ou elle s'exprime sur un sujet. Ainsi, le joueur est capable de déceler une forme de peur, de gêne, de fanatisme, d'hypocrisie, lui permettant de lui donner des indices sur l'intention de son interlocuteur.

Les PNJ eux, utilisent l'art de la psychologie, comme seuil à l'encontre des joueurs pour qu'ils réussissent ou manque leur mensonges.

 

Art de la discrétion

Cet art permet au joueur de se mouvoir silencieusement ou de se cacher. Cela regroupe toutes les compétences lui permettant de ne pas être aperçu. Il s'oppose à l'art de l'observation. Celui lui permet aussi de cacher des objets.

 

Art de l'observation

L'art de l'observation est important lors des enquêtes car il permet au joueur de fouiller un endroit et d'obtenir des indices cachés qui lui permettront de résoudre l'enquête.

L'art de l'observation s'oppose aussi à l'art de la discrétion et permet de voir ce qui est dissimulé.

 

Art de la persuasion

Cet art regroupe toutes les façons de persuader un personnage qu'il s'agisse d'user d'intimidation ou de charme. Cela peut ainsi permettre de convaincre une personne de vous laisser entrer dans une pièce, de vous dire la vérité ou de vous lâcher un information. Il s'oppose à l'art de l'obstination. Cet art permet aussi de détourner l'attention d'une personne, l'empêchant d'effectuer un jet d'observation pour détecter des gens ou des objets cachés sur toute autre personne que celui qui tente de la persuader. Il s'oppose alors à l'art de l'observation.

 

Art de l'obstination

L'art de l'obstination, permet de rester campé sur ses idées et qu'il s'agisse de faire preuve d'une détermination héroïque ou d'un entêtement idiot. Il permet aussi de résister à une situation terrifiante qui pourrait faire fuir certains personnages.

 

LES DOMAINES

Votre personnage peut choisir une ou deux domaines qu'il maîtrise et qui comprennent un champs large de compétences, cela afin de préciser l'emploie de certaines d'entre elles dans une situation donnée. En effet, par exemple, étudier un corps nécessite un jet d'observation. Mais cela requiert aussi une certaine pratique et un soldat ayant un bon niveau d'observation ne pourra étudier un corps aussi bien qu'un médecin. Aussi, si vous employez une compétence pour un domaine qui n'est pas le votre, vous prenez un malus de -2 à votre jet. L'action ainsi que le lieu ou elle se déroule, influence les domaines. Aussi est il possible que deux domaines se chevauchent. Par exemple si les joueurs tente de s'infiltrer dans un palais, leur action fait partit du domaine du banditisme. Mais le lieu, un palais, permet aussi de classer l'infiltration dans le domaine de la diplomatie. Ceux qui possèdent l'un de ses domaines n'auront pas de malus. Il existe huit domaines.

 

La guerre : la guerre regroupe toutes les actions liées au combat ou relatives à une action militaire ou violente mais aussi tous les lieux considérés comme un théâtre d'opération militaire.

 

La science : la science regroupe toutes les actions de science appliquées, comme la médecine, l'alchimie, mais également l’ingénierie ainsi que tous les lieux d'application de la science ce qui comprends les zone a forte présence magique.

 

L’érudition : l'érudition regroupe toutes les actions liée au savoir, à l'art ou à la recherche mais également tous les lieux d'érudition et les sites archéologiques.

 

La diplomatie : la diplomatie comprend toutes les actions ayant trait à un rapport social ou une tentative de persuasion, y compris les actes de charmes. Les lieux liés à l'exercice de la diplomatie et au rapport entre les individus activent ce domaine, ce qui comprend aussi bien les cours que les salons ou les lieux de débauche.

 

Le commerce : le commerce regroupe toutes les actions de vente mais aussi plus pragmatiquement comptables et les lieux liés au commerce que sont les échoppes ou les comptoirs, activent ce domaine.

 

Le banditisme : le banditisme comprend toutes les actions illégales ou liées à une tentative de tromperie, mais également tous les lieux fréquentés par la criminalité, à savoir principalement les bas quartiers et zones pauvres de cités.

 

Le voyage : le voyage comprend toutes les actions liées à la survie en milieu naturel comme la chasse ou la capacité à trouver de l'eau mais aussi aux lieux naturels hostiles que sont les mers, les déserts ou les forêts.

 

Le travail : le travail regroupe toutes les actions d'une vie simple que sont l'agriculture, l'artisanat simple ou même les tâches domestiques. Aucun lieu en particulier n'active ce domaine.

 

 

Note : Les sortilèges magiques étant vaste, n'appartiennent à aucun domaine en particulier, autre que celui du lieu ou ils sont produits et à l'action qui y est liée.

 

 

 

LES INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES

Plusieurs informations libres permettent d'apporter des précisions sur le personnage. On en distingue quatre : Le niveau de richesse, le statut social, le niveau de tolérance, le degré d'intégrité physique. Si les deux premiers sont des informations RP les deux seconds sont des information HRP permettant au MJ d'ajuster les événements en fonction des sensibilités du joueur(se).

 

 

LA RICHESSE :

La richesse permet de donner une information concernant la fortune du personnage. C'est une information importante car certains lieux peuvent vous être interdit si vous n'êtes pas assez riche ou certaines zones seront considérées comme dangereuses si vous l'êtes trop. Certains personnages également refuseront de parler à votre personnage en fonction de sa fortune.

 

MISÉRABLE

Le personnage vit dans un dénuement extrême qu'il l'ait ou non choisit. Il n'a pas de toit ou loger, des vêtement probablement usé et son apparence physique et le peu de soin qu'il prend de lui, permettent de clairement voir son dénuement financier. Peu de PNJ riches accepterons de s'adresser au personnage si il est misérable et les gardes accuseront souvent un personnage misérable de possibles crimes

 

PAUVRE

Le personnage à le niveau moyen financier des gens du commun. Il est capable de se nourrir et de se loger et peut se vêtir sans extravagance. Il peut avoir un cheval et un chariot ou d'autres choses mais il ne possède sur lui aucune marque de richesse. Les PNJ ont tendance a considérer les gens pauvres comme des travailleurs fiables et honnêtes mais beaucoup de lieux leur sont interdits.

 

AISÉ

Les gens aisé sont des gens qui ont réussit à s'en sortir honorablement, soit qu'ils possèdent quelques rentes, soit qu'ils aient une fonction de magistrature ou un commerce important. Si les gens aisé peuvent facilement entrer un peu partout, les PNJ qu'ils soient pauvres, misérables ou riche, ont tendance a se méfier d'eux et a voir d'un mauvais œil leur statut financier ni vraiment pauvre, ni vraiment riche.

 

RICHE

Les personnages riches, n'ont aucun problèmes avec l'argent et peuvent obtenir a peu près tout ce qu'ils désirent. Qu'ils s'agisse de commerçants bourgeois possédant des comptoirs commerciaux ou de nobles au fortes rentes, les riches constituent un objet de fantasme pour beaucoup. Symbole de réussite, méritée ou non, ils n'auront aucun problèmes a entrer quelque part. Néanmoins, les riches sont aisément reconnaissables et ils seront en danger dans n'importe quel lieu sordide. De plus beaucoup de PNJ misérables se montreront sévères avec eux.

 

 

 

LE STATU SOCIAL [Noble ou Commun]

Il s'agit juste de définir si votre personnage est noble ou ne l'est pas. Le niveau de richesse étant plus important dans les trames courtisanes, le statut social n'aura que peu d'incidence dans les événements.

 

 

 

LA TOLÉRANCE

Tous les joueurs ne supportent pas la violence de la même façon et nous avons tous un degré de sensibilité différent par rapport aux événements que l'on joue. Certains aiment à voir leur personnage malmené, d'autres au contraire ont du mal à vivre toute violence commise à l'encontre de leur personnage. Les MJ doivent pouvoir adapter les événements à la sensibilité des joueurs. Il existe donc trois degrés de tolérance que vous pouvez indiquer afin que l’expérience de jeu soit le plus confortable pour vous.

 

AUCUNE VIOLENCE

Si vous êtes sensible concernant votre personnage il est souhaitable de signaler « aucune violence ». Si cela n'empêchera pas votre personnage de participer aux event et aux combat comme tous les autres, le MJ fera néanmoins attention avec votre personnage. Aucune insulte ne sera proférée contre lui ni sur ses origines, ni sur sa religion, son statu social ou sa sexualité. Si le personnage peut être blessé durant des combats, les descriptions en seront limitées. De plus, votre personnage ne pourra être enlevé, torturé ou maltraité. Ma tendance à considérer la violence comme contre nature me pousse, à titre personnel, a imposer aux joueur(se) mineures de choisir ce degré de tolérance.

 

VIOLENCE LIMITÉ

C'est la tolérance conseillée pour la plupart des joueurs adultes. Le MJ sera libre de ses description et si votre personnage pourra avoir à subir quelques mauvais traitements en se faisant frapper, toute violence psychologique ou torture sera proscrite sur celui ci. En règle générale, toute violence pouvant heurter la psychologie du personnage sera évitée.

 

AUCUNE LIMITE

Certains joueur(se) n'ont aucun malaise avoir leur personnage mal traité et utilisent les joies mais également les souffrances comme un moteur à la psychologie du personnage. Ce niveau de tolérance n'est donc conseillé qu'a ceux qui n'ont pas peur de voir leur personnage souffrir. Le MJ n'aura aucune complaisance a l'égard de votre personnage si il tombe entre de mauvaises mains. Réfléchissez donc bien avant de choisir sans limite et soyez certains que les violence psychologique que pourra avoir à subir votre personnage sont de nature à lui apporter quelque chose en jeu.

 

 

INTÉGRITÉ PHYSIQUE OUI ou NON

Certaine personnage pour des besoins diverses, ont besoin de ne pas voir leur intégrité physique compromise. En effet, une balafre au beau milieu du visage d'une jolie fille qui doit se marier dans un mois est du plus mauvais effet. Hors, le but des trames courtisanes n'est pas de pénaliser les personnages dans leur jeu en dehors de l'event. Cependant, les combats peuvent emmener à ce genre d'incident. Aussi il importe que le MJ soit au courant sur le besoin de votre personnage de ne pas voir son intégrité physique modifiée. Ainsi, si votre personnage doit être blessé, le MJ décrira plutôt un coup contondant qu'un coup d'épée, si vous choisissez « intégrité physique : oui ». A l'inverse, si vous choisissez « non », le MJ pourra décrire librement son action , ce qui ne vous empêchera pas derrière, de toute façon, de considérer la blessure comme vous l'entendez. Il s'agit donc surtout d'un confort de jeu pour vous.

Souvenez vous donc que l'intégrité physique ne veut pas dire que votre personnage ne sera pas blessé. Il sera blessé mais de façon à n'apporter aucune modification permanente à son apparence physique.

 

LES COMBATS

Les trames courtisanes sont principalement basé sur les interactions sociales et les enquêtes. Cependant, il se peut que vos personnages soient emmenés à se battre. Si cela est le cas, les combats se dérouleront comme suit :

 

LA VIE

Chaque personnage à 2 points de vie.

Si il perd un point, il est considéré comme blessé, bien que cette blessure ne soit que superficielle. Si il perd un autre point de vie, il est considéré comme hors combat. Dès lors, le personnage est a la merci de ses ennemis qui, soit le laisseront sur place, soit pourront l'emmener, voir disposer de lui.

Le traitement des blessures graves concerne votre personnage et non le MJ et vous serez libre de le soigner comme vous l'entendez, sitôt l'event terminé.

Aucune mort ne sera jamais imposée à votre personnage, ni aucune captivité au-delà de l'event en lui même. Le but des trames courtisanes, n'est pas de confronter psychologiquement le personnage à l'idée de sa propre mort et il ne nous est donc pas nécessaire de pénaliser le personnage par ce biais.

La plupart des adversaire PNJ n'auront qu'un seul point de vie, mai certains PNJ important pourront en avoir plusieurs et il sera parfois nécessaire d'être a plusieurs pour les vaincre.

 

L'ACTION

Les actions de combat sont faites pour les rendre le plus fluide possible et ne pas ralentir l'event. Ainsi, il s'agit d'une simple opposition par le biais d'un D10. Le personnage et son adversaire agissent en même temps. Si le personnage à un résultat supérieur, il peut décrire son action et toucher le PNJ et le MJ décrit la conclusion de cette blessure. Si le pnj fait un plus gros score, on inverse les emotes et le personnage perd un point de vie.

Certaines actions de combat nécessiteront des oppositions de corps à corps et d'autre des oppositions à distance, selon la nature du combat.

 

LES COMBATS CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES

Si deux joueurs (ou plus) affrontent un troisième personnage, on procède comme suit. Joueurs et personnages lancent tous un jet d'attaque.

  • Si les deux joueurs ont fait plus que le personnage qu'ils affrontent, c'est celui qui a fait le meilleur score qui touche.
  • Si l'un des joueurs a fait plus et l'autre moins, celui qui a fait plus haut score touche le personnage et sauve la mise du joueur le plus faible.
  • Si le personnage a fait plus que les deux joueurs, c'ets le joueur qui a fait le moins bon score qui est touché.

 

RESTER HORS DU COMBAT

Tous les personnages ne sont pas des combattants et certain pourront avoir le désir de ne pas se mêler au combat. Ils peuvent le faire, dès lors qu'ils se trouve dans un espace assez grand pour rester en marge, c'est à dire dans un espace ouvert. Ils ne pourront alors qu'être les spectateur de la scène et ne pourront en aucun cas aider les personnages durant tout le combat.

 

LA COUVERTURE

Il est possible que votre personnage choisisse de protéger un autre personnage plus faible. La couverture doit être annoncée au début du combat et ne peux plus changer par la suite. Elle doit être acceptée par le personnage qui est couvert et un personnage ne peut être couvert que par un seul autre. Cela permet, si le personnage couvert est blessé, de transférer la blessure à son protecteur.

On ne peut bien sur couvrir un personnage qui est hors combat.

 

LA FUITE

Il se peut que les PJ soient en passe de perdre un combat. Ils peuvent alors choisir de fuir. Chaque fuyard doit alors jeter un dé de combat contre un adversaire. Si il se fait toucher il perd un point e vie et si il n'est pas hors combat, il peut alors fuir. Il est possible dans la fuite, d'emporter avec soit un seul PJ hors combat par personnage. Les autres sont abandonnés sur place.

 

LES SEUILS

Afin d'éviter au MJ d'avoir à faire des jets en même temps qu'il masterise, la plupart des PNJ possèdent des seuils pour chacune de leur compétences, représentant des résultats fixes à leur jet de dé. Ainsi les joueurs savent sans forcément avoir besoin de l'aide du MJ, si il réussissent ou non leur action, qu'il s'agisse de toucher un adversaire, de mentir, de la charmer, de le détecter ou autre.

Il faut dépasser le seuil pour le réussir.

 

Modifié par Dulcia

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Durant la soirée, alors que la nuit était bien installée sur la ville d'Altinova, que Sevrus et Keharqta se sont vus explorer les ruelles de la cité afin de trouver âme qui vive, les deux hommes ayant plus tôt convenu avec Dulcia et Valentinna d'une sortie pour tenter de récolter quelques informations. Les femmes de la nuit étant des cibles de choix — notamment pour le basané dont la réputation de séducteur pervers commence à se faire connaître — le duo improbable a pu rencontrer "Shoona", une jeune femme de vingt-six ans, soit-disant, vendant son corps non loin du port. Mais la venue impromptue d'Athelstan leur aura fait changer de stratégie, entamant un interrogatoire direct qui fera monter le prix de son silence. Ainsi, comptant mille pièces de plus que les cinq cents d'origine, les quelques informations suivantes ont pu être apprises de sa bouche, ou validées  :

 

— Madüküt, alias Matteo Conti, est un homme fortuné et est marié à une potière, Kaïsha, une femme reconnue et très appréciée, qui attendrait de plus leur premier enfant.
— L'on sait à présent que Madüküt n'est pas connu pour voir des prostituées, il semble bel et bien fidèle à sa femme.

— Il est protégé par un homme puissant, un certain Telbrünah Kotalah de la Guilde Impériale, ce qui signifie que Madüküt possède la protection également de ladite guilde, représentant un danger conséquent.

— Si Madüküt achète des esclaves et une grande quantité de vin, l'on ne sait encore pour quel dessein il destine les hommes et les femmes dont il fait l'acquisition.
— Le marchand qui fournit Madüküt en vin se comme bien Sadüç. Ce dernier fait affaires avec lui mais également avec les "Ouestreniens". Shoona révèle même qu' "
il les craint" et qu'il "est docile avec eux, plus qu'avec ses propres clients". Sadüç achète du vin aux Xianans et aurait peur qu'ils ne le ruinent.
— Sadüç vend son vin directement à Madüküt via des tonneaux quand ses stocks lui parviennent, une fois par mois.

— Kaïsha trainerait souvent dans la ville pour faire le tour des boutiques et faire quelques commandes, le matin le plus souvent.
— Les commandes sont amenées le lendemain, à l'aube, Kaïsha ou Madüküt n'emportant jamais rien avec eux sur l'instant.
— Seul le marchand les livrant à domicile et la guilde impériale sont autorisés à entrer chez Madüküt.

— De même, il est connu que Madüküt est recherché par des hommes de l'Ouest. Shoona, du moins, est au courant de ce fait.


 

Il est difficile de savoir si Shoona ne les trahira pas cependant en tentant de vendre le groupe à la guilde impériale pour avoir un butin encore plus conséquent. Ce qui est sûr, c'est que Shoona et Keharqta ont scellé un pacte concernant son paiement le lendemain au port, où ils devront lui donner mille pièces pour ses informations.

 

Modifié par Shah

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Insatisfait des résultats qu'a l'enquête durant la nuit, Sevrus quitta son compagnon séducteur aux alentours de trois heure du matin dans l'optique de peaufiner ses recherches et espérer obtenir d'avantage d'information de son coté pour ainsi agir le plus rapidement possible avec l'aide de son groupe, histoire que cette traque ne se solde malheureusement pas par un échec. A cette heure ci de la nuit, les tavernes sont les plus animées, les gens sont les plus épuisés et les ivrognes altérés par l'alcool voient leur ivresse atteindre son apogée, une occasion des plus idéal pour retourner faire un tour dans la taverne malfamée ou il avait pu rencontrer Shoona, plus tôt dans la soirée.

Sevrus était un habitué de ce genre d'environnement, il était à l'aise et il pouvait pratiquement passer inaperçu dans la masse malgré son apparence trahissant ses origines de l'ouest, ce qui n'est pas si courant que ça en Mediah, surtout dans ce genre d'endroit. L'on peut imaginer que cela correspondait à son caractère et à sa personnalité de fêtard, il pouvait s'amuser et en même temps travailler, tendant l'oreille au détour d'un verre et de la compagnie d'une ou deux charmantes hôtesses à ses cotés sur un banc, pour espérer entendre de la bouche d'un des clients à proximité de lui quelque chose qui pourrait l'intéresser et l'aider dans sa quête.

La question est de savoir s'il apprendra quelque chose, à savoir si la plèbe appréciait Madüküt contrairement à sa femme, si de viles individus projetaient de lui faire du mal à lui, sa femme ou à son commerce, s'il avait des rivals, des ennemis avec qui s'allier et désireux de le voir disparaitre, ou encore et s'il y avait des informations plus juteuses à savoir, des secrets ou des dossiers qui pourraient faire fléchir Madüküt ou ses alliés pour s'en servir contre lui, lui mettre la pression., l'affaiblir et ainsi mieux pouvoir l'atteindre. Tout était bon à prendre, absolument tout, et Sevrus passa la soirée dans cette taverne à boire, danser et jouer aux jeux d'argents avec les clients du coin...

Modifié par Zokroz

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@Zokroz

 

Sevrus aura pu cueillir quelques informations en cuisinant les gens de la taverne.

 

« C'est étrange. Tu n'est pas le premier a poser des questions sur ce Madükut. J'ai croisé un homme d'Haso hier qui s'intéressait à ce type, lui aussi. »

Atinn Sandroghal, musicien itinérant.

 

 

« … les gens aiment bien Kaysha ! Tu parles ! Alors quoi… à présent qu'elle est sortie de la boue de cette ville, elle se ballade en belles tenues de soie ? Tout ça parce qu'elle a marié son joli petit cul à un étranger ? Elle peut bien se la garder sa générosité ! Et ben quoi ?! Elle nous prend pour des mendigotes et en plus elle joue les filles d'Aal. Elle peut y aller en pèlerinage, il lui faudra pas mal de voyages si elle veut effacer sa vie d'avant. Avant de rencontrer son étranger, crois moi, elle a fait comme nous autres pour pouvoir manger. Y a qu'un ouestrien pour penser qu'il puisse exister dans cette ville de dégénérés, une seule fille aussi belle qui soit encore pure… les ouestriens et leur naïveté ! »

Kaldana, prostituée.

 

 

« Madükut, n'existe pas mon garçon. Tout ça c'est des conneries. A mon avis, ils cachent dans leur foutue maison une arme secrète qu'ont mis au point les gouvernements pour contrôler la population. Tu as déjà entendu parler de la grande nuit qui a frappé Altinova… et bien crois moi, ce n'était que la première phase d'un projet secret. Quoi, leur projet ? A ton avis ?… Nous contrôler jusqu'au dernier pour engraisser les élites et leurs sociétés secrètes. »

Kermal, ancien éleveur de bétail.

 

 

« Je rêve de manger une de ces Speç Litteh Imperalah. Comment ça tu n'en a jamais goûté. C'est un pat typique de Mediah, l'ami. C'est une sorte de salade de viande épicée que l'on peut préparer marinée… bœuf, mouton, chien… A cela tu ajoute une avoine raffinée, croustillante à souhait. Le tout agrémenté de saucisse fumée et de boudin noir sanglant. Servi avec un petit vin corsé aux herbes, c'est un vrais régal, l'ami !… Sinon qui disais-tu ? Madüküt ?... »

Fenredh Müttil, tanneur.

 

 

« Madüküt ? Oui, j'en ai entendu parler. Madüküt n'est pas son véritable nom. Mais c'est ainsi qu'on le nomme dans le coin. A ce qu'il paraît, les ouestriens en auraient après lui. Je ne sais pas quels crime il a commis là bas, ni ce qu'il fuit. Mais il a trouvé la protection de Telbrünah Kotalah… et il faut que cet homme pèse son pesant d'or pour que Telbrünah l'aide. Bien sûr, tout le monde ne voit pas cette protection d'un bon œil. Kaliç Mandalah, par exemple… Lui aussi c'est un riche marchand. Et si ca ne tenait qu'à lui, il renverrait Madüküt vers l'Ouest. Selon lui, ce gars ne vaut pas le coup de risquer de tendre les relations entre Mediah et ses partenaires commerciaux. Quant à Neruda Shen ? Je ne sais pas ce qu'il en pense et entre nous, je n'ai pas envie de le lui demander. Tu devrais rester loin de tout ça l'ami. Ce genre d'histoire ne peut qu'apporter des malheurs. »

Barral Gotem, convoyeur de bien spéciaux par bateau.

 

 

« Je te reconnais. Arh ! T'es l'un de ceux qui est parti avec Shoona, hier soir. Arh ! Tu en as eu pour ton argent ?! Shoona n'est pas la meilleure. Si tu veux t'amuser, va voir Tisha ! Elle traîne de l'autre coté du port. »

Podek, mineur.

 

 

 

« Arrête de poser des question, Kalphëan et monte avec moi ou un autre va prendre ta place ! »

Yadëe, prostituée.

 

 

 

 

 

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Tôt dans la mâtiné de ce 13ème jours du 1er mois, les clients du bazar de la ville auront pu constater la présence d'un vagabond atypique, un homme blanc (Sevrus) vêtu d'une tenue originaire de la province. Certes, beaucoup l'auront sans doute reconnu ou déja remarqué bien avant son apparition aujourd'hui, d'autant plus qu'il était de plus en plus dangereux pour lui et son groupe de vagabonder seul en ville pour tout un tas de raison, mais il semblait néanmoins en ce jour être à la recherche de quelque chose en particulier, sans toutefois que l'on puisse savoir quoi en l'observant, allant d'étale en étale sans pour acheter quoi que ce soit.

Ce n'est qu'au détour du boucher du coin, la ou la viande pend au soleil avec pour unique compagnie une légion entière de mouches et de parasites, qu'il s'arrêta pour repérer un ou une cliente naïve, n'ayant pas la moindre connaissance en viande ou en spécialité culinaire. En toute logique, au moment de ses achats, cette personne ne saurait pas quoi prendre ou serait encore probablement incertaine sur la recette dont il fallait faire usage, une occasion que Sevrus souhaite saisir pour donner l'illusion qu'il rend service et être ainsi possiblement être mieux renseigné après avoir poser une question dont il souhaite avoir impérativement la réponse.

" Vous savez, il vous suffit simplement de prendre une pièce très tendre comme le filet de mouton par exemple,d'y ajouter une touche d'avoine raffinée, croustillante à souhait. Le tout agrémenté de saucisse fumée et de boudin noir sanglant, sans oublier de le servir avec un petit vin simple corsé aux herbes... Au passage, ne connaitriez vous pas Kalic Mandalah et ou le trouver ? J'ai entendu dire que c'était un marchand d'exception et j'ai des produits de l'ouest qu'il serait ravi d'importer ici. "

Qu'il ait une réponse ou non, il continuera ses recherches dans le marché pour avoir obtenu une réponse quant à l'emplacement du marchand qu'il recherche, jusqu'à finalement retourner chez lui, prenant soin d'être continuellement aux aguets pour s'assurer qu'il n'est pas suivit, auquel cas il imprimera les visages ou l'apparence de ses poursuivants jusqu'à pouvoir les semer.

Modifié par Zokroz

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"Oh...vous connaissez la recette impériale. Je n'avais pas songé à la faire. Mon frère m'a demandé de préparer un repas et je vous avoue que je n'avais pas d'idée... mais la recette impériale marche toujours, n'est ce pas ?" Aura répondu la femme en commandant un quartier de mouton. Après avoir soigneusement choisit son morceau, suivant les conseil de cet homme, et souriant sans doute dans ce sentiment qu'au fond, une telle façon de l'aborder ne soit en réalité qu'une tentative de lui faire la cour, ce dont elle s'en trouvait charmée, elle prit le temps de répondre, tandis que le boucher préparait la viande.

"Mandalah vit dans une maison sur les hauteurs. Vous pouvez vous y rendre en prenant l'escalier de pierre qui part vers le Nord, au niveau de l'arène. Il monte vers les contreforts qui surplombent l'artère principale."

La jeune femme aura discuté ensuite avec Sevrus un temps, espérant sans doute se voir gratifiée de quelques flatteries, ce qui est toujours chose agréable, avant de le laisser, non sans abandonner le plus innocemment du monde, l'information selon laquelle elle passait régulièrement au marché à cette heure."

Modifié par Dulcia

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Révélation

« ...Sitôt la tempête terminée, je me retrouvais à dériver sur l'immensité de la mer avec les étoiles pour seul guide... »

Assis à une table garnie, dans la demeure du ministre Armando Cavalieri et de sa femme Ludivina, Charles Conte, un explorateur à peine revenu de voyage, régalait de son récit les invités présents. Entres deux huîtres dont les plateaux ornaient la tables et dans la douceur calfeutrée des bougies qu'égayait une douce musique, il relatait les détails de sa dernière exploration sous l'air émerveillé des convives.

« Au petit matin, ma frêle embarcation longeait les côtes d'une île que je ne reconnaissais pas. Elle ressemblait à un mont rocheux sorti des eaux et par quelque effet dont j'ignorais le secret, la lumière du jour faisait briller un œil sur l'une de ses parois dont l'éclat semblait me contempler. J'approchais mon frêle esquif d'une de ses plages par le Sud lorsque je vis, jouant sur le sable une mère et son enfant. Ils ressemblaient à des Kurutos à l'exception du fait que leur corps totalement nu était peint de couleurs et bardé de colifichets et de pendentifs. »

Les quelques femmes présentes, à la description de cette nudité offerte au regard de l'explorateur, s'exclamèrent de sons qui oscillaient entre le choc de cette annonce et l’émerveillement de l'exotisme qui en découlait. Charles adorait l'effet de ses récits sur la bonne société Calphéenne et en un sens, cette bonne société aimait elle même se trouver dépaysée des descriptions de l'explorateur.

« Mais… est ce que l'on voyait… la poitrine nue de cette…..femme ? » Questionna une jeune patricienne, dont les grands yeux clairs, semblaient ne pas concevoir que l'on puisse ainsi exposer de telles rondeurs aux regard des autres, ce qui provoqua le rire contenu des hommes présents

« Absolument, mademoiselle, répondit d'un sourire goguenard l'aventurier. Mais la chose était loin de s'en trouver vulgaire, bien au contraire. Il y avait dans ce spectacle d'êtres aussi simples, jouant sur ce lieu baigné de lumière dans la plus innocente conception dont la nature les avait faite, une forme de sérénité heureuse, une image du paradis perdu. »

Tous hochèrent la tête, touchés par l'idée que décrivait ainsi l'explorateur et ce dernier poursuivit :

« Approchant ma barque je leur fis de grands signes pour montrer que je n'étais pas hostile. La mère m’apercevant, s'enfuit aussitôt, paniquée sans doute par la complexité de ma tenue civilisée et je me décidai à débarquer sur le sable. Outre un collier que les autochtones avait abandonné au sol, j'y vis deux embarcations de fortunes, sortes de radeaux sans voiles fait de troncs et de feuillages réunis. Quelques offrandes à la mer avaient été délaissées, fruits appétissants qui me permirent de refaire le plein de vivres. Je jugeai que la population de cette île devait se monter au maximum, à une cinquantaine d'individus vivant quelque part, bien que je n'en eusse aucune confirmation. Ne voulant pas m'attarder, je ramassai le collier pour le garder avec moi et quittai ce petit coin de paradis. Et ainsi parvins-je à retrouver la route de la civilisation. »

Le riche Antonio se mit a rire de bonne grâce en posant sa serviette sur un coin de table, non sans s'être essuyé les lèvres.

« Par Elion, Charles. Votre histoire est passionnante et je vous envie presque des merveilles que vous avez contemplé. Cet endroit, émergé hors des âges de la civilisation, à dû être un enchantement pour vos yeux.

– Nul spectacle ne fut plus beau que cette scène, je vous l'assure. » Répondit l'explorateur en hochant la tête dans une approbation heureuse.

Ludivina Cavalieri, touchée par l'innocence du récit, souriait dans la tendresse induite par la description de ce coin perdu.

« Il est incroyable de se dire que certains mondes ont si peu été touchés par la civilisation.

– Et espérons que cela demeure ainsi, ajouta le ministre en posant une main sur celle de sa femme. Ces peuples sont peut-être plus heureux dans la simplicité de leur existence, loin de nous.

– Au moins avez vous gardé de ce monde perdu un souvenir des plus charmant, renchérit l'épouse du ministre. Avez vous encore ce petit collier ?

– Pour sûr ! » Fit Charles en sortant de sa chemise un mouchoir brodé. Ouvrant celui-ci, il en sorti la breloque, cordelette végétale qui soutenait une seule et unique pierre percée, qu'il déposa sur la table à la vue de tous.

Le silence qui s'en suivit fut édifiant.

Chacun contemplait le bijoux, le regard fixé sur ce cailloux lisse que d'aucun auraient trouvé, beau mais anodin… d'aucun mais pas les gens autour de cette table. Lentement, le ministre porta ses doigts autour de la pierre pour la lever près de son regard et l'éclat noir qui en brillait semblait danser dans les yeux du ministre. Alors, en observant l'objet soudainement si précieux, le ministre murmura doucement :

« Charles… je crois que ces autochtones viennent soudainement de gagner un intérêt tout particulier aux yeux du Parlement. »

Et l'explorateur de répondre par un sourire entendu.

« Pour un bon prix, mes cartes sont à disposition de Calphéon... »

 

REGLES DE L'EVENT

Depuis le retour de l'explorateur Charles Conte, d'une île au large d'Epheria, d'où il a ramené un collier serti d'une petite pierre noire, la République se montre intéressée par les perspectives d'étude quant à ce lieu inconnu et les populations qui s'y trouvent. Le parlement a consenti à la levée de fonds pour financer une expédition avec l'espoir secret d'en tirer un avantage financier ou stratégique. Les progressistes ont sauté sur l'occasion pour chercher à répandre l'idée sacrée et universelle de la civilisation occidentale. Et l’expédition se prépare à prendre le large pour explorer cette île. Le seul problème… Charles Conte n'a pu faire qu'une description parcellaire de l'endroit où se trouve l'île. Et l'expédition aura à passer près des régions infestées de pirates. Sans parler qu'une fois sur place, nul ne sait comment les populations autochtones réagiront à la venu des étrangers. Mais il en faudrait plus pour arrêter le progrès et un navire est déjà affrété pour emmener l'expédition jusqu'à son terme. Il ne reste plus qu'a gérer l'enveloppe des deniers publics concédés, acheter les biens nécessaire, recruter les équipes et prendre la mer pour une aventure encore incertaine.

 

Révélation

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LE BUDGET

Budget : 100 points

Les personnages joueurs vont avoir l'opportunité de gérer eux même le budget a leur disposition pour financer l'expédition. 100 points de budget leurs est concédé par le parlement, qu'ils vont pouvoir utiliser pour préparer le voyage.

 

Engager un personnage joueur

Certains personnages joueurs vont réclamer sans doute un salaire. En effet, une telle expédition et les risques encourus ne sont pas gratuits. Et il est normal que les personnages en soient rétribués. Afin d'éviter d'engager à tour de champs, en promettant des sommes faramineuses, le paiement des joueurs rentre dans le budget et chaque parti devra négocier habilement. A savoir que les prix indiqué concernant l'engagement des PJ sont là a titre d'exemple et un joueur peut parfaitement réclamer un salaire convenable à 9 point au lieu de 8 ou au contraire accepter de le baisser.

Bas salaire : 3 points

Un salaire tout juste convenable pour une telle mission. Pas de quoi devenir riche mais cela suffit à envoyer un peu d'argent à sa famille.

Salaire convenable : 8 points

Un salaire plus que confortable. Cette expédition est un bon rendement pour qui reçoit un tel paiement et permet de largement profiter à son retour à terre.

Haut salaires : 20 points

A ce degré de salaire, on peut presque parler de détournement d'argent public. Une somme indécente pour un travail qui n'en vaut pas autant. Mais après tout… Qui ira vérifier ?

 

Engager un équipage :

L'équipage est un coût indispensable pour manœuvrer un navire. La qualité de l'équipage est importante car un bon équipage permettra d’échapper plus facilement aux pirates en cas de course poursuite.

Des marins basiques  : 15 points

Ces marins sont ce que l'on peut recruter dans les tavernes. Des gens attendant impatiemment auprès d'un armateur pour avoir du travail. Il savent manœuvrer un bateau et vous emmener à bon port. C'est déjà ça...

Des marins expérimentés : 30 points

Un groupe de marin vétéran ayant même déjà baroudé jusqu'à port Ratt. Efficaces et travailleurs, ils permettront aux navire de distancer plus facilement les pirates en cas de chasse.

 

Engager des troupes :

Les troupes constituent les soldats qui accompagneront l'expédition. Ce sont des PNJ purement secondaires mais qui, en cas de conflit, permettront de définir si l'expédition est solidement protégée ou non, octroyant des bonus aux combattants joueurs qui n'auront pas à se retrouver en sous nombre, entourés d'ennemis hostiles. Bien sur, des soldats ne sont pas indispensables si les joueurs pensent pouvoir éviter les conflits… mais ils sont toujours vivement conseillés.

Petite troupe : 30 points

Quelques garde du corps et gros bras constituent la troupe de défense de cette expédition. Ce sont des hommes grossiers et mal élevés et ils ont tendance a sauter à l'eau plutôt qu'affronter les pirates. En cas d'attaque pirate, les joueurs auront un malus de -1 à leur jet de combat en corps à corps. Les gros bras n'attaqueront pas l'île si les choses devaient se gâter avec les Khurutos et les joueurs, en sous nombre, auront un malus de -2 a leur jet d'attaque.

Troupes moyennes : 50 points

Quelques mercenaires accompagnent l'expédition. Quoi que sachant peu se tenir et prompts à donner leur avis sur tout et n'importe quoi, ils ont au moins l'avantage de savoir correctement se battre en cas de problèmes.

Troupes nombreuses : 70 points

Une part du budget a été déployé pour faire voyager avec l'expédition des chevalier marins de Trina. Ces derniers sont habitués à combattre les pirates et obéirons sans sourciller aux membres de l'expédition. Avec eux, il n'y a aucune chance de se faire attaquer par des pirates qui ne se risqueront pas à attaquer un navire protégé par des chevaliers marins. De plus ces soldats sont parfaitement entraînés pour des attaques sur les populations de la région. Si les choses se gâtent avec les Khurutos, les chevalier marin donneront un bonus de +2 a tous les jets d'attaque des joueurs… Autant dire un massacre.

 

 

Explosifs : 15 points

Des caisse d'explosif. De quoi faire exploser un navire ou des pans de roche. Cela peut toujours être utile. A savoir que la caisse d'explosif permet aussi d'envoyer un signal de détresse en cas de naufrage.

Cartes : 4 points

Un jeu de cartes de navigation, ce qui permettra aux joueurs le droit d'ouvrir la map du jeu (ou n'importe laquelle sur internet) pour savoir où ils sont et quel chemin prendre. Cela évite de se perdre bêtement.

Vivres supplémentaires pour le groupe : 5 points

De base, les vivres sont prévus pour la durée du voyage allé et retour. Mais au cas où les choses se passent mal ou que le groupe se retrouve échoué sur une île, ces caisses de vivres en plus ne seront pas une mauvaise chose. Il faut savoir tout anticiper.

Un Type de Produits calphéens : 7 points

Ah ! Les merveille de la civilisation et du commerce. Quoi de mieux que d'habituer les peuples au luxe de la civilisation ? L'expédition peut emmener avec elle dans une partie de ses cales, une grande quantité d'un type de denrées : Tissus, métal qui brille, tableaux ou toute autre produit que les joueurs trouveront utile de déballer pour impressionner les autochtones. On peut reprendre cet achat pour tout autre type de produit que l'on veut emporter

Prostituée : 5 points

Fauvette. Une fille de joie qui pour un peu d'argent, accompagnera l'expédition pour…. divertir soldats et marins. Ca fait beaucoup pour une seule femme mais la solde en vaut le coup. Elle peut danser, chanter, écouter les marins de plaindre et somme toute, permettra sans doute d'atténuer les tensions provoquées par des hommes loins de chez eux.

Pendule de Bretchen : 5 points

Une expérience intéressante que l'expédition peut se proposer de financer et de tester. Cet appareil est imposant et prend de la place. Mais grâce à un ingénieux système de pendule couplé à un système de pression a base de mercure, cet expérience peut détecter de la pierre noire si elle se trouve a côté d'un gisement… Enfin en théorie. Cette invention a été prétendument inventée par Bretchen mais nul ne l'a testé jusque là. Elle n'a cependant qu'une chance sur trois de marcher.

Nécessaire de toilette : 2 points.

Ces nécessaire permettent à un personnage joueur de ne pas puer et de rester propre durant l'expédition. Il offre en outre aux personnage joueur féminin de pouvoir s'épiler et garder des jambes parfaitement lisses, ce qui, dans un jeu coréen, n'est pas un luxe. Attention, un nécessaire de toilette ne sert que pour un seul personnage joueur. Cet article peut être acheté plusieurs fois.

Jeux de potions contre les maladies des îles : 5 points

Les maladies sont toujours la chose à craindre lors des voyages et tout joueur en contractant une aura un malus de -2 a tous ses jets. Un jeu de potions permet de soigner un personnage joueur. Cet article peut être acheté plusieurs fois.

Alcool a volonté : 7 points

Vous aurez été prévenu : Si vous voulez pouvoir faire l'emote préférée des aventurier : « Bois un verre de rhum» il vous faudra de l'alcool… et tout s'achète. Cet article permet a tous les joueurs d'avoir de l'alcool durant toute la durée de l'expédition.

 

Les livres

Lire est une occupation qui permet de tuer le temps, durant les logns trajets en bateau et l'expédition peut décider de prendre quelques volumes pour occuper les esprits. Sans compter que l'on en retire toujours quelque chose qui pourra servir plus tard. Chaque livre se compose de plusieurs ouvrages dont un connu du grand public. Ces packs permettent à un joueur de gagner un point lié à un domaine, pour toute la durée de l'event. On ne peut prendre qu'un seul pack d'un même type et il ne peut servir qu'à un seul joueur. (Le livre cité et l'auteur sont tous deux des éléments du lore de BDO et c'est toujours ça d'intégré.)

Livre « l'aventure étrange de Bartali »  : 3 points

« Un livre écrit par Igor, le chef de Velia. L'ouvrage, qui parle de sa jeunesse, est souvent utilisé comme guide de voyage, notamment car il contient de nombreuses informations sur chaque région et sur les rêves des aventuriers. » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus +1 sur les jets de compétences faisant appel au domaine VOYAGE.

Livre « Une vie de chef »par Cliff de serendia  : 3 points

« Un livre sur les qualités d'un chef, son rôle et ses responsabilités. Rédigé par Cliff du poste de garde Ouest. » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus de +1 sur les jets de compétence faisant appel au domaine GUERRE.

Livre « Le premier pas vers une carrière de marchand » par Isobelle Encariota : 3 points

« Écrit par Isobelle, membre de la Ligue des marchands de Xian, à Calpheon : Les marchands définissent généralement le « profit » comme la marge obtenue après paiement d'un prix juste, mais cette définition est insatisfaisante. Comment prétendre qu'un prix sera inexorablement juste, quand il met à profit la convoitise d'autrui ? » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus +1 sur les jets de compétences faisant appel au domaine COMMERCE.

Livre  « La complaisance est un péché par Thomas Carlisle » : 3 points

« Produire, produire. Produisez même le plus trivial des objets à la gloire de Dieu. Si vous tenez entre vos mains un quelconque talent, exploitez ce don de toutes vos forces. » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus de +1 sur les jets de compétence faisant appel au domaine du TRAVAIL.

Livre : Recueil de poésie d'Izauro : 3 points

« Si j'avais un habit d'or, je l'étendrai à tes pieds. Si j'avais un habit teinté de lumière, j'en couvrirai tes épaules. Mais je n'ai qu'un rêve, un rêve à étendre à tes pieds. Où que tu ailles, mon rêve se trouve. » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus +1 sur les jets de compétences faisant appel au domaine DIPLOMATIE

 

 

 

Bombardement massif : 10 points

Cet article permet de déchaîner le feu de la technologie Calphéenne sur un ennemi où une zone grâce à cette merveilleuse invention qu'est l'artillerie. Il a ceci de particulier qu'il ne se dépense pas à l'avance mais au moment du bombardement. Une zone bombardée réduit une partie des adversaires rencontrée en plus de semer la terreur. Mais elle a un coût non négligeable et doit être utilisée avec parcimonie. Soyez certain de garder les points de budget indispensable pour recourir à la terreur d'un tel exercice, si la nécessité se présente.

 

 

Point de réussite de l'expédition.

L'expédition n'est pas une ballade. Elle est financée par le gouvernement et nécessite de la part des personnages, de mener a bien une série d'objectifs afin de transformer cette expédition en succès. Ils ne sont pas obligés de tous les réaliser et certains même leur poseront un problème éthique. A dire vrais, l'intérêt est précisément de confronter les joueurs en face de ces problématiques morales quant à ce qu'il est où non possible d'accepter au nom du progrès.

 

Trouver un gisement de pierre noire : 10 points

Une île de ce type ne doit pas avoir un grand gisement. Mais même petit, un gisement est toujours un gisement et la répertorisation de ces derniers reste un avantage stratégique certain. On ne va pas se leurrer… On ne vous finance pas pour vous émerveiller sur l'étude du zigouigoui de Khurutos à moitié nus. Et puis, le progrès s'exporte mieux, si il y a de la pierre noire sur place.

 

Faire signer au Khurutos un contrat d'exploitation de leur terres par Calphéon : 5 points

Les calphéens sont très procéduriers. Mais une fois qu'ils ont le droit de leur côté, rien ne peut entraver leur progression vers l'objectif qu'ils se sont fixés. Et un tel contrat permettrait légalement d'envoyer une cohorte de navires exploiter de plein droit, les bénéfices de cette île.

 

Nettoyer l'île des Khurutos : 3 points

Plus de khurutos… Plus de problèmes. C'est du moins ce que pense les plus vindicatifs des calphéens, ceux qui jugent que les trente années de guerre ont été un succès. Si cette solution n'est pas majoritaire parmi les calphéens, une fois fait, personne ne songera a poser de questions… Après tout, qui a dit que le progrès était pour les autochtones ?

 

Détruire un navire ou un campement pirate : 2 points

Cette mission secondaire n'est pas dans la droite ligne de l'objectif de cette expédition. Mais personne ne boudera son plaisir à l'idée de savoir quelques pirates morts et les chevaliers marins vous en seront sans doute reconnaissants.

 

Planter un drapeau de Calphéon sur le point le plus haut de l'île : 1 point

C'est purement symbolique… Mais avouons le ! Cela à son effet, même si personne n'est là pour le voir. Certains raillent bien sur de tels symboles. Avec pareilles idées, Calphéon finirait par aller en planter un sur la lune, si elle le pouvait.

 

Faire signer à au moins une dizaine de Khuruto un contrat légal d'ouvrier : 2 points

Il y aura toujours des vendeurs d'ouvriers pour racheter ces contrats et mettre ces Khurutos sur le marché afin de les envoyer travailler dans quelque exploitation. Après tout et à l'instar des gobelins, les Khurutos pourraient s'avérer d'excellents travailleurs.

 

Faire la liste complète des plantes, arbres et roches exploitable in-game sur l'île : 1 point

Cet objectif est purement scientifique. Le parlement ne voit pas trop ce qu'il pourrait en tirer mais quelques chercheurs et botanistes trouveront toujours de quoi exploiter avec enthousiasme ces informations. (Attention, il faut ici répertorier les éléments exploitables dans le gameplay du jeu)

 

Faire un dessin, même moche, de l'île et de la vie des Khuturos : 1 point

Avoir un souvenir a montrer est toujours intéressant et les gens sont friands de ce genre de représentation picturale, leur évoquant ces voyages lointains. Ce dessin finira sûrement sur le mur d'une riche salle a manger Calphéenne ce qui est toujours bon pour entretenir d'intéressants sujets de discussion lors d'un bon repas.

 

Convertir les Khurutos à l'Elionisme : 5 points

L’obscurantisme de quelques pratiques rétrogrades, ne saurait constituer le terreaux fertile du progrès. Seule les bases d'une religion universaliste, fondée sur l'idée d'une vérité commune à tous les êtres peut emmener les habitants de cette île à transcender leur âme. Bon… vous n'êtes pas encore scientifiquement certains qu'ils en aient une mais c'est toujours plus facile de prier le même Dieu.

 

Rendre dépendant les Khurutos aux produits de la civilisation : 1 points

Qu'est ce que les Khurutos pourraient bien faire de soupières de porcelaine fine ? Réponse : S'en faire des couvres chefs ! Certes, cette blague est de mauvais goût. Mais l'idée que les autochtones puissent échanger leur île contres des soupières en porcelaine se laisse étudier. Aussi serait il bon de créer un besoin chez les Khurutos grâce à un type de produit calphéen. Et les lois du marché, feront le reste. (pour cela, il vous faudra disposer dans votre budget d'un ou plusieurs produits calphéens)

 

Ramener un mâle et une femelle Khurutos de l'expédition : 2 points

Faire monter deux Khurutos sur un navire ne risque pas d'être une mince affaire. Mais leur étude, à Calphéon, par quelques spécialistes pourraient nous en apprendre plus sur leur mode de vie et les différences notables entre cette race insulaire et celle plus continentale.

 

Commencer à décrypter le Khuruto insulaire : 1 points

Comprendre ces Khuruto passera a terme par comprendre leur langage. Des spécialistes pourront s'en charger mais ils auront besoin que vous jetiez les bases de leur moyen de communications. Trouver la signification des dix mots suivant, permettra de considérablement avancer le travail :

  • Tulu
  • Nao
  • Gamesh
  • Sohsoh
  • Nuta
  • Raalar
  • Kowek
  • Mash
  • Krog
  • Kodolah

 

Prouver que les Khurutos insulaires peuvent faire a terme de bon citoyens de la République : 2 points

Cette expédition pourrait a terme, un jour, améliorer les connaissances sur les Khurutos continentaux et insulaires. SI certain des premiers sont intégrés à la société occidentale, l'agressivité de leur culture rend leur nombre encore trop rare. Ce genre d'étude sur un groupe restreint pourrait permettre de faire avancer une stratégie sur ce sujet. Si les joueurs remplissent les objectifs de convertir les Khurutos, les rendre dépendants à nos produits, ramener un mâle et une femelle et commencer a décrypter le Khuruto insulaire, les joueurs peuvent faire avancer l'idée de l'intégration des Khurutos au sein de la civilisation.

 

 

 

MOINS DE 5 POINTS :

Cette expédition est un échec. Les joueurs auront probablement à rendre des comptes sur la manière dont l'argent public a pu être dépensé pour un tel voyage d'agrément. Prendre des vacances aux frais du contribuable n'est pas acceptable dans une République digne de ce nom. Vous pourrez toujours courir pour avoir des financements public lors des prochains events et une commission sera établie pour savoir comment toute cette affaire déplorable à été gérée.

 

5 POINTS :

Mouais… après tout il faut bien financer la recherche, même si ca ne sert a rien. Comme disait un ministre un jour : « Les chercheurs ils cherchent, c'est bien. Mais ça serait bien qu'ils trouvent. » Bref… l'honneur est sauf et si cette expédition n'aura pas eu l'effet escompté, elle aura le loisir de satisfaire quelques binoclards qui s’intéresseront aux deux trois plantes que vous avez ramené afin d'en écrire un bouquin…. C’est déjà ça, non ?

 

10 POINTS :

L'expédition est intéressante et sans doute fera t-elle parler d'elle dans les salons. La vie trépidante d'explorateurs, les discussion sur ces Khurutos nus. De quoi enflammer la bonne société Calphéenne, avide de ces histoires. Le parlement trouvera sans doute de quoi faire un jour, avec les informations récoltées… Le temps sans doute qu'une commission se penche sur les avantages de vos recherches. Félicitations ! Vous méritez au moins votre grade d'explorateur.

 

15 POINTS :

Voilà une expédition réussie et le parlement aime a dépenser de l'argent afin d'obtenir des résultats concrets. Vous dépassez de loin ces fichus archéologues de ruines anciennes qui dépenses des fortunes en travaux interminables pour ramener trois babioles magiques. Non ! Là il s'agit de véritables avancées dont on peut tirer partie. Et les marchands se frottent dors et déjà les mains, prêts a envoyer quelques navires pour récupérer tous les bénéfices qu'ils pourront tirer de cette île… Et tout le monde sait que le vote des marchands pèse lourd.

 

20 POINTS :

Cette expédition est un grand succès. La civilisation est en marche et rien ne pourra l'arrêter. Par l'étendue des connaissances et de la recherche, la science prouve qu'elle est le meilleur allié du progrès et l'Or est son bras droit. Cette expédition prouve la capacité de projection de la grandeur Calphéenne et la République pourra bientôt rivaliser sans doute avec le rayonnement culturel de Valencia. A n'en pas douter, d'ici peu la République aura prouvé sa supériorité sur le monde pour le modeler à son image. Le parlement s'empressera sans doute de réclamer le récit de cette expédition et vous serez sans doute récompensés d'un intéressement non négligeable sur les bénéfices de cette affaire.

Modifié par Dulcia

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