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LES TRAMES COURTISANES

Les trames courtisanes consistent en une série d'événements qui mèneront les joueurs dans les coulisses du pouvoir, lors d'enquêtes, d'énigmes à résoudre, depuis les salles de somptueuses demeures, aux ruelles où se jouent les vendetta familiales en passant par les théâtres de batailles pour la domination. Malgré le nom de ces trames, les joueurs seuls en sont les protagonistes principaux, les courtisanes n'en étant que le fil conducteur et seuls les joueurs permettront ou non de résoudre les diverses affaires qu'ils rencontreront.

 

 

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LES COMPÉTENCES OU ARTS

Pour participer aux events, il faudra préalablement définir ce que votre personnage sait faire ou ne sait pas faire par le biais de ses compétences. Ces compétences sont regroupées sous des formes d'art. Elles ne servent bien sûr que pour les trames courtisanes et en dehors de celles ci, votre personnage n'est pas tenu de s'y conformer. Ainsi, si votre personnage n'est pas un bon combattant dans les trames courtisanes, rien ne l'empêche de découper des cultistes pas centaines dans d'autres events.

Votre personnage devra donc choisir un art dans la quelle il excelle (+2), deux arts dans lesquelles il est doué (+1), un art dans la quelle il est mauvais (-1) et un art dans laquelle il est très mauvais (-2).

 

 

 

Art du combat

Il s'agit ici de la compétence permettant de se battre au corps à corps, que ce soit à l'aide d'une épée, d'un couteau, de ses poings ou de n'importe quel objet.

 

Art du combat à distance

Cet art de compétences, regroupe toutes les manière de se battre a distance, qu'il s'agisse d'un arc, d'un mousquet ou de n'importe quel objet lancé.

 

Art de l'effraction

Cette art permet de réussir à ouvrir tout ce qui est originellement verrouillé, qu'il s'agisse de portes, de coffres, de fenêtres ou autre. Elle permet aussi de subtiliser un objet sans être vu, s'opposant dès lors à l'art de l'observation.

 

Art de la duperie

L'art de la duperie, regroupe tous ce qui constitue un mensonge ou toute façon de masquer ses sentiments. L'art de la duperie s'oppose à l'art de la psychologie. Cet art prend aussi en compte, les diverses façons de masquer son apparence et donc de se déguiser. Il s'oppose alors à l'art de l'observation.

 

Art de la psychologie

L'art de la psychologie permet de s'opposer à l'art de la duperie. Concernant le joueur qu l'utilise, il ne révèle pas en soit le mensonge afin de ne pas jouer les enquêtes sur de simples jet de dé mais il permet de donner l'indice du sentiment que ressent une personne au moment ou elle s'exprime sur un sujet. Ainsi, le joueur est capable de déceler une forme de peur, de gêne, de fanatisme, d'hypocrisie, lui permettant de lui donner des indices sur l'intention de son interlocuteur.

Les PNJ eux, utilisent l'art de la psychologie, comme seuil à l'encontre des joueurs pour qu'ils réussissent ou manque leur mensonges.

 

Art de la discrétion

Cet art permet au joueur de se mouvoir silencieusement ou de se cacher. Cela regroupe toutes les compétences lui permettant de ne pas être aperçu. Il s'oppose à l'art de l'observation. Celui lui permet aussi de cacher des objets.

 

Art de l'observation

L'art de l'observation est important lors des enquêtes car il permet au joueur de fouiller un endroit et d'obtenir des indices cachés qui lui permettront de résoudre l'enquête.

L'art de l'observation s'oppose aussi à l'art de la discrétion et permet de voir ce qui est dissimulé.

 

Art de la persuasion

Cet art regroupe toutes les façons de persuader un personnage qu'il s'agisse d'user d'intimidation ou de charme. Cela peut ainsi permettre de convaincre une personne de vous laisser entrer dans une pièce, de vous dire la vérité ou de vous lâcher un information. Il s'oppose à l'art de l'obstination. Cet art permet aussi de détourner l'attention d'une personne, l'empêchant d'effectuer un jet d'observation pour détecter des gens ou des objets cachés sur toute autre personne que celui qui tente de la persuader. Il s'oppose alors à l'art de l'observation.

 

Art de l'obstination

L'art de l'obstination, permet de rester campé sur ses idées et qu'il s'agisse de faire preuve d'une détermination héroïque ou d'un entêtement idiot. Il permet aussi de résister à une situation terrifiante qui pourrait faire fuir certains personnages.

 

 

 

 

LES INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES

Plusieurs informations libres permettent d'apporter des précisions sur le personnage. On en distingue quatre : Le niveau de richesse, le statut social, le niveau de tolérance, le degré d'intégrité physique. Si les deux premiers sont des informations RP les deux seconds sont des information HRP permettant au MJ d'ajuster les événements en fonction des sensibilités du joueur(se).

 

 

LA RICHESSE :

La richesse permet de donner une information concernant la fortune du personnage. C'est une information importante car certains lieux peuvent vous être interdit si vous n'êtes pas assez riche ou certaines zones seront considérées comme dangereuses si vous l'êtes trop. Certains personnages également refuseront de parler à votre personnage en fonction de sa fortune.

 

MISÉRABLE

Le personnage vit dans un dénuement extrême qu'il l'ait ou non choisit. Il n'a pas de toit ou loger, des vêtement probablement usé et son apparence physique et le peu de soin qu'il prend de lui, permettent de clairement voir son dénuement financier. Peu de PNJ riches accepterons de s'adresser au personnage si il est misérable et les gardes accuseront souvent un personnage misérable de possibles crimes

 

PAUVRE

Le personnage à le niveau moyen financier des gens du commun. Il est capable de se nourrir et de se loger et peut se vêtir sans extravagance. Il peut avoir un cheval et un chariot ou d'autres choses mais il ne possède sur lui aucune marque de richesse. Les PNJ ont tendance a considérer les gens pauvres comme des travailleurs fiables et honnêtes mais beaucoup de lieux leur sont interdits.

 

AISÉ

Les gens aisé sont des gens qui ont réussit à s'en sortir honorablement, soit qu'ils possèdent quelques rentes, soit qu'ils aient une fonction de magistrature ou un commerce important. Si les gens aisé peuvent facilement entrer un peu partout, les PNJ qu'ils soient pauvres, misérables ou riche, ont tendance a se méfier d'eux et a voir d'un mauvais œil leur statut financier ni vraiment pauvre, ni vraiment riche.

 

RICHE

Les personnages riches, n'ont aucun problèmes avec l'argent et peuvent obtenir a peu près tout ce qu'ils désirent. Qu'ils s'agisse de commerçants bourgeois possédant des comptoirs commerciaux ou de nobles au fortes rentes, les riches constituent un objet de fantasme pour beaucoup. Symbole de réussite, méritée ou non, ils n'auront aucun problèmes a entrer quelque part. Néanmoins, les riches sont aisément reconnaissables et ils seront en danger dans n'importe quel lieu sordide. De plus beaucoup de PNJ misérables se montreront sévères avec eux.

 

 

 

LE STATU SOCIAL [Noble ou Commun]

Il s'agit juste de définir si votre personnage est noble ou ne l'est pas. Le niveau de richesse étant plus important dans les trames courtisanes, le statut social n'aura que peu d'incidence dans les événements.

 

 

 

LA TOLÉRANCE

Tous les joueurs ne supportent pas la violence de la même façon et nous avons tous un degré de sensibilité différent par rapport aux événements que l'on joue. Certains aiment à voir leur personnage malmené, d'autres au contraire ont du mal à vivre toute violence commise à l'encontre de leur personnage. Les MJ doivent pouvoir adapter les événements à la sensibilité des joueurs. Il existe donc trois degrés de tolérance que vous pouvez indiquer afin que l’expérience de jeu soit le plus confortable pour vous.

 

AUCUNE VIOLENCE

Si vous êtes sensible concernant votre personnage il est souhaitable de signaler « aucune violence ». Si cela n'empêchera pas votre personnage de participer aux event et aux combat comme tous les autres, le MJ fera néanmoins attention avec votre personnage. Aucune insulte ne sera proférée contre lui ni sur ses origines, ni sur sa religion, son statu social ou sa sexualité. Si le personnage peut être blessé durant des combats, les descriptions en seront limitées. De plus, votre personnage ne pourra être enlevé, torturé ou maltraité. Ma tendance à considérer la violence comme contre nature me pousse, à titre personnel, a imposer aux joueur(se) mineures de choisir ce degré de tolérance.

 

VIOLENCE LIMITÉ

C'est la tolérance conseillée pour la plupart des joueurs adultes. Le MJ sera libre de ses description et si votre personnage pourra avoir à subir quelques mauvais traitements en se faisant frapper, toute violence psychologique ou torture sera proscrite sur celui ci. En règle générale, toute violence pouvant heurter la psychologie du personnage sera évitée.

 

AUCUNE LIMITE

Certains joueur(se) n'ont aucun malaise avoir leur personnage mal traité et utilisent les joies mais également les souffrances comme un moteur à la psychologie du personnage. Ce niveau de tolérance n'est donc conseillé qu'a ceux qui n'ont pas peur de voir leur personnage souffrir. Le MJ n'aura aucune complaisance a l'égard de votre personnage si il tombe entre de mauvaises mains. Réfléchissez donc bien avant de choisir sans limite et soyez certains que les violence psychologique que pourra avoir à subir votre personnage sont de nature à lui apporter quelque chose en jeu.

 

 

 

 

 

INTÉGRITÉ PHYSIQUE OUI ou NON

Certaine personnage pour des besoins diverses, ont besoin de ne pas voir leur intégrité physique compromise. En effet, une balafre au beau milieu du visage d'une jolie fille qui doit se marier dans un mois est du plus mauvais effet. Hors, le but des trames courtisanes n'est pas de pénaliser les personnages dans leur jeu en dehors de l'event. Cependant, les combats peuvent emmener à ce genre d'incident. Aussi il importe que le MJ soit au courant sur le besoin de votre personnage de ne pas voir son intégrité physique modifiée. Ainsi, si votre personnage doit être blessé, le MJ décrira plutôt un coup contondant qu'un coup d'épée, si vous choisissez « intégrité physique : oui ». A l'inverse, si vous choisissez « non », le MJ pourra décrire librement son action , ce qui ne vous empêchera pas derrière, de toute façon, de considérer la blessure comme vous l'entendez. Il s'agit donc surtout d'un confort de jeu pour vous.

Souvenez vous donc que l'intégrité physique ne veut pas dire que votre personnage ne sera pas blessé. Il sera blessé mais de façon à n'apporter aucune modification permanente à son apparence physique.

 

LES DOMAINES

Votre personnage peut choisir une ou deux domaines qu'il maîtrise et qui comprennent un champs large de compétences, cela afin de préciser l'emploie de certaines d'entre elles dans une situation donnée. En effet, par exemple, étudier un corps nécessite un jet d'observation. Mais cela requiert aussi une certaine pratique et un soldat ayant un bon niveau d'observation ne pourra étudier un corps aussi bien qu'un médecin. Aussi, si vous employez une compétence pour un domaine qui n'est pas le votre, vous prenez un malus de -2 à votre jet. L'action ainsi que le lieu ou elle se déroule, influence les domaines. Aussi est il possible que deux domaines se chevauchent. Par exemple si les joueurs tente de s'infiltrer dans un palais, leur action fait partit du domaine du banditisme. Mais le lieu, un palais, permet aussi de classer l'infiltration dans le domaine de la diplomatie. Ceux qui possèdent l'un de ses domaines n'auront pas de malus. Il existe huit domaines.

 

La guerre : la guerre regroupe toutes les actions liées au combat ou relatives à une action militaire ou violente mais aussi tous les lieux considérés comme un théâtre d'opération militaire.

 

La science : la science regroupe toutes les actions de science appliquées, comme la médecine, l'alchimie, mais également l’ingénierie ainsi que tous les lieux d'application de la science ce qui comprends les zone a forte présence magique.

 

L’érudition : l'érudition regroupe toutes les actions liée au savoir, à l'art ou à la recherche mais également tous les lieux d'érudition et les sites archéologiques.

 

La diplomatie : la diplomatie comprend toutes les actions ayant trait à un rapport social ou une tentative de persuasion, y compris les actes de charmes. Les lieux liés à l'exercice de la diplomatie et au rapport entre les individus activent ce domaine, ce qui comprend aussi bien les cours que les salons ou les lieux de débauche.

 

Le commerce : le commerce regroupe toutes les actions de vente mais aussi plus pragmatiquement comptables et les lieux liés au commerce que sont les échoppes ou les comptoirs, activent ce domaine.

 

Le banditisme : le banditisme comprend toutes les actions illégales ou liées à une tentative de tromperie, mais également tous les lieux fréquentés par la criminalité, à savoir principalement les bas quartiers et zones pauvres de cités.

 

Le voyage : le voyage comprend toutes les actions liées à la survie en milieu naturel comme la chasse ou la capacité à trouver de l'eau mais aussi aux lieux naturels hostiles que sont les mers, les déserts ou les forêts.

 

Le travail : le travail regroupe toutes les actions d'une vie simple que sont l'agriculture, l'artisanat simple ou même les tâches domestiques. Aucun lieu en particulier n'active ce domaine.

 

 

Note : Les sortilèges magiques étant vaste, n'appartiennent à aucun domaine en particulier, autre que celui du lieu ou ils sont produits et à l'action qui y est liée.

 

 

LA FATIGUE ET LE STRESS

La fatigue et le stress de vos personnages sont désormais pris en compte et se regroupent en une seule et même jauge, que l'on nommera fatigue pour simplifier. Ainsi si vous vous battez, si vous voyagez, si avez peur, le MJ vous enlèvera des points de fatigue.

  • Au bout de 5 points perdus, vous êtes considéré comme physiquement et moralement atteint. Cet effet est surtout Rp

  • Au bout de 10 points perdus, vous êtes considérés comme physiquement et moralement épuisés. Vous avez -2 a tous vos jets et vous ne possédez plus qu'un seul point de vie

  • Au bout de 15 points, vous n'êtes plus en mesure d'utiliser vos compétences. Vous ne pouvez plus bouger sans l'aide de quelqu'un mais vous pouvez encore parler.

 

Le barème des points de fatigue utilisé par le MJ est le suivant.

  • Participer à un affrontement enlève 3 points de fatigue a la fin de celui ci.

  • Voyager vous enlève automatiquement 5 points de fatigue au terme du voyage.

  • Manquer une action vous enlève 1 point de fatigue.

  • Faire la popote en chantant, aller couper du bois, laver le linge ou tout autre action pour le groupe vous enlève 3 points de fatigue.

  • Manquer le jet d'obstination que le Mj vous demande dans une situation stressante vous enlève 1 point de fatigue.

  • Manquer le jet d'obstination que le Mj vous demande dans une situation terrifiante vous enlève 3 point de fatigue.

  • La mort constatée d'un membre du groupe vous enlève 3 points de fatigue.

  • Une dispute prolongée entre deux membres du groupe enlève 3 points de fatigue a tout le monde.

  • Traverser le désert enlève des points de fatigue.

  • Divers petites choses au choix du MJ peuvent aussi enlever des points de fatigue.

 

Il existe plusieurs moyens néanmoins de regagner des points de fatigue.

  • Si votre personnage va dormir plusieurs heures parce que qu'après tout il est tard IRL et qu'il est temps d'aller se coucher, permet de regagner tous ses points de fatigue. Cela prend en compte une nuit de repos en jeu, si le groupe est calé sur les heures in games (cela peut arriver pendant les voyages.)

  • Prendre un bon bain chaud permet de regagner 3 points de fatigue.

  • Manger un repas réussi permet de regagner 3 points de fatigue.

  • Vous préparer une boisson chaude (café, thé, etc...) vous rendra 1 point de fatigue. (Une seule fois par jour)

  • Aller batifoler dans les buissons (ou où vous voulez) avec un membre du groupe ou u PNJ permet de regagner tout ses points de fatigue. On ne vous demande pas de le jouer bien sur. Vous pouvez seulement en avertir le MJ et considérer que vous avez récupéré vos points de fatigue.

 

Attention, certaines circonstances feront qu'il sera impossible de récupérer des points de fatigue ou seulement sous certaines conditions, comme par exemple en traversant le désert. Cela fera l'objet de règles particulières.

 

LES POINTS D'XP

Les joueurs ont désormais la possibilité de progresser au terme des campagnes. Ils gagnent 1 point d'XP à la fin des gros events et 3 points d'XP lors d'une bataille rangée. Les joueurs ayant gagné des tournois RP (y compris ceux ne faisant pas partis des trames courtisanes) gagnent 1 point d'XP par tournois remportés. Les joueurs jouant leur personnage depuis 11 mois au moins, gagnent 5 point d'XP. Ceux le jouant depuis 6 mois au moins, gagnent 3 point d'XP. Ceux le jouant depuis au moins trois mois gagnent 1 point d'XP, cela a fin de rendre compte des diverses aventures que votre personnage à eu a affronter en dehors des trames courtisanes.

  • Ceux ayant participé à la chasse au lion gagnent 1 point d'XP
  • Ceux ayant participé à l'enquête de la mort de Fiorenza gagnent 1 point d'XP
  • Ceux ayant participé aux combats de la bataille de Campo di Cervo gagnent 3 points
  • Ceux ayant participé aux diverses enquêtes sur l'établissement de Diora Arpia gagnent 1 point
  • Ceux ayant participé à l'assaut final sur la ferme dans l'affaire Diora Arpia gagnent 3 points de plus

 

Vous pouvez alors monter vos compétences comme suit :

  • Monter de 1 point les compétences en dessous de 0 ne coûte qu'un point d'XP.

  • Monter une compétence à +1 coûte 3 points d'XP

  • Monter une compétence à +2 coûte 5 points d'XP (il faut bien sur passer par le +1 avant)

  • Monter une compétence à +3 coûte 10 points d'XP

 

 

EXEMPLE DE FICHE : DULCIA DA MONTI

DIPLOMATIE ET ÉRUDITION

 

Art du combat : +0

Art du combat a distance : -1

Art de l'effraction : +0

Art de la duperie : +0

Art de la psychologie : +0

Art de la discrétion : +0

Art de la persuasion : +2

Art de l'observation : +1

Art de l'obstination : +2

 

Richesse : Aisée

Statu social : Commun

Tolérence : Aucune limite

Intégrité physique : oui

 

 

 

LES COMBATS

Les trames courtisanes sont principalement basé sur les interactions sociales et les enquêtes. Cependant, il se peut que vos personnages soient emmenés à se battre. Si cela est le cas, les combats se dérouleront comme suit :

 

LA VIE

Chaque personnage à 2 points de vie.

Si il perd un point, il est considéré comme blessé, bien que cette blessure ne soit que superficielle. Si il perd un autre point de vie, il est considéré comme hors combat. Dès lors, le personnage est a la merci de ses ennemis qui, soit le laisseront sur place, soit pourront l'emmener, voir disposer de lui.

Le traitement des blessures graves concerne votre personnage et non le MJ et vous serez libre de le soigner comme vous l'entendez, sitôt l'event terminé.

Aucune mort ne sera jamais imposée à votre personnage, ni aucune captivité au-delà de l'event en lui même. Le but des trames courtisanes, n'est pas de confronter psychologiquement le personnage à l'idée de sa propre mort et il ne nous est donc pas nécessaire de pénaliser le personnage par ce biais.

La plupart des adversaire PNJ n'auront qu'un seul point de vie, mai certains PNJ important pourront en avoir plusieurs et il sera parfois nécessaire d'être a plusieurs pour les vaincre.

 

L'ACTION

Les actions de combat sont faites pour les rendre le plus fluide possible et ne pas ralentir l'event. Ainsi, il s'agit d'une simple opposition par le biais d'un D10. Le personnage et son adversaire agissent en même temps. Si le personnage à un résultat supérieur, il peut décrire son action et toucher le PNJ et le MJ décrit la conclusion de cette blessure. Si le pnj fait un plus gros score, on inverse les emotes et le personnage perd un point de vie.

Certaines actions de combat nécessiteront des oppositions de corps à corps et d'autre des oppositions à distance, selon la nature du combat.

 

L'INITIATIVE

Si les joueurs sont plus d'un, on procède alors à un jet d'initiative. Dans les Trames courtisanes, nous ne nous plions pas à l'habituel tour par tour qui, selon moi, ralentit en MMO considérablement le rythme des combats. L'initiative sert ici à savoir quel joueur va voir l'attention se focaliser sur son action. Les autres combattent et peuvent faire des emotes, mais c'est le personnage qui a l'initiative qui va avoir l'occasion de blesser le Pnj ou d'être blessé.

Les joueurs jettent alors tous un D100. Celui qui a le plus gros score à la chance (ou le malheur) de faire son action contre le PNJ. Si il ne vainc pas le Pnj on procède a une autre initiative et un autre personnage aura peut être l'occasion de réussir.

Nous privilégions ainsi l'attention sur un personnage à un instant « T », lui donnant l'occasion de briller plutôt que de la diluer dans l'attention de chacun.

 

L'INITIATIVE CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES

Si les joueurs sont plus d'un et se battent contre plusieurs adversaire, les adversaires ne sont pas distribués à des joueurs en particulier. Considérer que le combat est un fouillis d'actions chaotique ou tout le monde se bat. Néanmoins, un personnage aura l'initiative d'éliminer un adversaire ou de se faire blesser. On poursuit ensuite les initiatives, jusqu'à ce qu'il ne reste plus d’adversaire ou plus de PJ en état de se battre.

Considérez, même si vous n'avez a aucun moment l'initiative, que votre personnage se bat dans le chaos de l'action (Vous pouvez même faire des emotes libres pour rajouter à la confusion de l'action.) Mais seule l'action de celui qui a l'initiative a un instant donné, sera comptabilisée.

 

RESTER HORS DU COMBAT

Tous les personnages ne sont pas des combattants et certain pourront avoir le désir de ne pas se mêler au combat. Ils peuvent le faire, dès lors qu'ils se trouve dans un espace assez grand pour rester en marge, c'est à dire dans un espace ouvert. Ils ne pourront alors qu'être les spectateur de la scène et ne pourront en aucun cas aider les personnages durant tout le combat.

 

LA COUVERTURE

Il est possible que votre personnage choisisse de protéger un autre personnage plus faible. La couverture doit être annoncée au début du combat et ne peux plus changer par la suite. Elle doit être acceptée par le personnage qui est couvert et un personnage ne peut être couvert que par un seul autre. Cela permet, si le personnage couvert est blessé, de transférer la blessure à son protecteur.

On ne peut bien sur couvrir un personnage qui est hors combat.

 

LA FUITE

Il se peut que les PJ soient en passe de perdre un combat. Ils peuvent alors choisir de fuir. Chaque fuyard doit alors jeter un dé de combat contre un adversaire. Si il se fait toucher il perd un point e vie et si il n'est pas hors combat, il peut alors fuir. Il est possible dans la fuite, d'emporter avec soit un seul PJ hors combat par personnage. Les autres sont abandonnés sur place.

 

 

LES SEUILS

Afin d'éviter au MJ d'avoir à faire des jets en même temps qu'il masterise, la plupart des PNJ possèdent des seuils pour chacune de leur compétences, représentant des résultats fixes à leur jet de dé. Ainsi les joueurs savent sans forcément avoir besoin de l'aide du MJ, si il réussissent ou non leur action, qu'il s'agisse de toucher un adversaire, de mentir, de la charmer, de le détecter ou autre.

Il faut dépasser le seuil pour le réussir.

 

 

Exemple de PNJ :

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QUELQUE COURTISANES CÉLÈBRES

Les joueurs auront sans doute à entendre parler de ces courtisanes et pourront être emmenés à les rencontrer voir à gagner leur coeur, leur permettant de gagner les avantages liées a celles ci. Ces courtisanes célèbres ne peuvent être que des PNJ et ne sauraient inclure les PJ courtisanes Les joueurs peuvent tenter de rencontrer ces courtisanes afin d'obtenir de l'aide dans leurs aventures.

 

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LA CHASSE AU LION

(EVENT PREVU POUR MERCREDI 7 SEPTEMBRE, 21H00 A VALENCIA)

 

 

« Enfant, méfie toi des lions. Ils sont cruels, vicieux, agressifs, sournois, violents prédateurs infanticides.

Mon enfant, méfies toi toujours des lions…. et plus encore des Hommes. »

Soharadh, poête et conteur valencien
 

 

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L'histoire que je te conte, je la tiens de ton oncle Abal qui la tient lui même d'un ami et devant Aal je la tiens moi même pour vrais.

Après la guerre, vint la paix, entre nous et les gens de l'ouest et certains d'entre eux vinrent à notre cité, depuis des lieux qui se trouvent bien au-delà du grand désert noir, pour goûter à la douceur de nos vies. Nous accueillirent ces étrangers avec tout le savoir vivre qui sied à l'image de notre peuple et, pour leur prouver notre courage, certains seigneurs organisèrent une chasse au lion.

Tu sais Hassad quel animal dangereux est le lion. Il règne sur son territoire et garde jalousement ses privilèges dans l'arrogance de sa crinière flamboyante. Mais ce que tu ignore, c'est que les lions aussi, se chassent entre eux.

Et c'est la mésaventure que découvrirent ces étrangers. Laisse moi te conter cette histoire et retiens bien ceci, enfant... Méfie toi des lions. Ils sont cruel, vicieux, agressifs et sournois, violents prédateurs infanticides. Méfie toi de slions, mon enfant...et plus encore des hommes.

 

 

 

HRP : Il s'agit donc d'un event sur le territoire Valencien qui emmènera les joueurs dans une chasse au lion. Pour participer à cet évent deux choses sont importantes. La première est d'avoir une fiche de personnage des trames courtisanes. Vous pouvez m'envoyer votre fiche par MP.

La seconde est de prendre connaissance du système de traque qui sera utilisé pour la chasse et que je vais décrire ci dessous.

Les personnages auront l'opportunité de traquer leur proie et pour transformer cela en petit jeu, plutôt que de faire de simple jets de dé, je posterai plusieurs screens de paysages qui permettrons aux PJ de se repérer par raport aux détails du décor pour parvenir jusqu'au lieu où se trouve le lion. Les screen pour le jeu de piste seront posté sur cette discussion le jour de l'event.

Il ne restera ensuite qu'a tuer le lion, selon les règles d'engagement de la trame des courtisanes.

 

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« Observe bien mon ami et ouvre l'oeil. Les lions attaquent rarement de face. Ils aiment a se tapir et à approcher en silence pour bondir leur proie de dos. Il serait dommage mon ami que tu serve de repas à l'un d'eux. Je ne me le pardonnerai jamais. »

Mansur

 

 

 

Voici, à présent, quelques jeunes nobles PNJ qui participeront à la chasse et qui auront peut être leur importance. Considérez les informations donné par Mansur comme connue de vos personnages.

 

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« Sobadh est jeune homme contemplatif et spirituel. Il peut rester des heures assis sur un rocher à regarder le monde. Il aime beaucoup les chevaux aussi, qu'il considère comme ses véritables trésors qu'il jalouse au dessus de tout. Je le considère comme mon meilleur ami et il est très proche de ma sœur à qui il a enseigné l'extraction des propriétés de l'arsenic ce qu'elle tenté d'utiliser contre moi. Sans doute Sobadh l'a t il un peu aidé mais que serait un ami, si il n'essayais pas de vous empoisonner ? Et puis… ce n'est pas sa faute. Sobadh a toujours eu un faible pour les belle femmes et ma sœur est belle n'est ce pas ? Tu ne l'a jamais vu ? Il faudra que je te la présente un jour, mon ami. »

 

 

 

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« T’ai je parlé de mon meilleur ami, Nur ? Haaaaa… un vaillant combattant fort comme dix lions. Nur peut céder à la violence parfois mais il reste un homme fort agréable et de bonne conversation. Surtout en matière de conseils concernant les bijoux. Nur aime les bijoux et tout ce qui brille, c'est son pêché… je dirais même que c'est compulsif chez lui mais rassure toi, l'ami. Il se rend chaque année en pèlerinage pour se purifier de ce désir. »

 

 

 

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« Vois tu l'homme là bas ? Il s'agit de Fayssal, celui que je considère sans doute comme mon meilleur ami sur cette terre. Et si tu connaissais la femme de Fayssal, tu en dirais de même, bien qu'il n'aimerait pas te l'entendre dire. Il a épousé Emira al'Brahia, une femme splendide. Elle possède une jument magnifique que lui a offert Sobadh, il y a quelques mois et j'aimerais fort avoir une telle monture dans mon Haras. Je donnerais n'importe quoi pour la monter…

Le jument, bien sûr, la jument, mon ami ... »

 

 

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« Nous avons beaucoup parlé et je suis fatigué. Allons boire du vin ! »

 

 

Voici une information importante a connaître pour la trame : Les jeunes princes du désert, ont l'étrange protocole, lors de la chasse de manger lorsque le soleil est à son zenith, ni avant, ni après. Ils arrêtent alors tout ce qu'ils font pour se restaurer. Le reste du temps, ils conservent leurs rations dans des sacoches scellées, accrochées a leur monture, afin d'éviter toute tentative d'empoisonnement. Bien sûr, cela ne les préserve pas des empoisonnement de leur propre famille ayant préparé les rations. Mais autant savoir qui vous tue...

 

 

Modifié par Dulcia

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LA CHASSE AU LION

(Introduction. Event prévu à 21h00, ce soir)

 

Révélation

 

Ce texte donne l’environnement, l'heure du jour et le contexte dans lequel l'event démarrera pour le groupe. Que ceux qui n'ont pas encore finit de remplir leur fiche de PJ le fassent avant ce soir. Bon jeu à tous ! 

 

Le soleil au zenith écrasait les Calphéens qui étaient parvenus à se réfugier dans un coin d'ombre pour prendre leur collation, tandis que les chevaux, accablés par la chaleur tentait d'étancher leur soif dans un petit point d'eau. La chasse avait débuté aux aurores, et les jeunes seigneurs du désert avaient attendu les étrangers aux portes de la ville. Juchés sur leurs splendides montures, il riaient, devisaient et s'empressaient de faire caracoler leur chevaux. Et tout semblait bon pour épater de leur superbe, les nouveaux arrivant. Sobadh Al'Amsar affichait à tous ceux qui ne pouvaient la manquer la fierté d'une bague nouvelle, sertie de diamant dont l'éclat trônait à son doigts. Mansrur Al'Jalis vantait les mérites de son nouveau coursier et Fayssal Al'Fahidh ne se lassait pas d'exposer ses portes bonheur, des trophées empaillés d'animaux victimes de ses succès de chasseur. Pattes de lapin, tête de singes, queue de scorpion, et autres, battaient accrochées à sa selle, comme autant de protections contre le destin. Seul Nur Al'Dinn semblait taciturne, attendant avec impatience que les gens de l'ouest de mettent en selle. Le convoi parti, il avait été très vite difficile de suivre le rythme de la noblesse Valencienne et à mesure que la chaleur augmentait, les jeunes nobles s'étaient sentis suffisamment à leur aise pour distancer ces étrangers trop lents. Les gens de l'ouest avait terminé la mâtiné seuls, à errer entre les roches, flanqués de deux guides, et à l'heure du repas, ces dernier avaient insisté, selon la tradition, pour que le groupe s'arrête le temps de se restaurer. On avait alors sorti des bols de graines de blé concassés et d'avoine que l'on avait arrosé de lait de datte, pour reprendre quelques forces. Les jeunes courtisanes pavoisaient à l'ombre quand elle ne cherchaient pas la fraîcheur de leur éventail tandis que les hommes devisaient de la meilleure façon de retrouver les nobles Valenciens. C'est à ce moment que Djibril, l'un des jeunes guide, aperçu les traces de lion, encore fraîches de plusieurs heures sur les abords du point d'eau. La créature rodait non loin et c'était une occasion inespérée pour les calphéens de la trouver avant leurs hôtes.  Voilà donc que l'on rangeait déjà les affaires, pour s'apprêter à repartir traquer l'animal...

...la chasse chasse commençait réellement

 

 

 

 

 

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Voici les screens permettant de pister le lion pour les participants de l'event :

 

Révélation

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"Le lion semble passé près d'un village, sidi. Regardez ! Ses traces passent sous l'arche."

 

 

 

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"Notre ville est magnifique Sidi. On dirait que le lion lui aussi a apprécié la vue...ses traces semblent poursuivre par là. Vous voulez un peu d'eau avant de continuer, sidi ?"

 

 

 

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"On dirait que le lion a pris la direction du désert. C'est dangereux, Sidi...Le désert est imprévisible."

 

 

 

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"Il a tourné à droite en longeant les contrefort, sidi. Il est surement monté par là... Vous avez besoin d'aide pour la dame ?"

 

 

 

 

 

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"Nous voilà sur les plateaux Sidi. Ouvrez l’œil, il ne doit pas être très loin."

 

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INTERMEDE

Révélation

 

 

"Ainsi advint il de cette chasse macabre que deux "princes du désert" trouvèrent la mort. Leurs corps furent incinérés et l'on chanta pour eux les prières d'usage. Il y avait là de nombreux nobles valenciens, amis et ennemis des princes qui bien souvent cachent les mêmes personnes. Il y avait des ambassadeurs de Mediah, des représentants des puissantes guildes de commerce qui font la pluie et le beau temps et celui que l'on nomme ici Al'Dumnik, l'un des représentants des intérêts de Calphéon. Beaucoup pleurèrent et les femmes se cachèrent le visage en signe de chagrin. Mais sous l'apparent savoir vivre auquel nous autres sommes habitué, bien des regards se posèrent sur Emira Al'Brahia et tous se demandaient combien de temps la jeune femme resterait veuve. Et alors qu'elle observait les flammes consumer tout à la fois, époux et amant, vacillait à son doigt, l'éclat d'un diamant magnifique.

Ainsi commence l'affaire du diamant d'Al Brahia...

...car retiens ceci, mon enfant. Tu peux tuer un lion mais dix se battrons pour ses restes.."

 

A la suite des funérailles de Sobadh et de Fayssal, les personnages joueurs ayant participé à la chasse remarqueront les détails ou les nouvelles suivantes :

  • Un homme mystérieux semble roder autour de leur demeure et il peuvent parfois se sentir suivis dans la ville.
  • Mansur semble inquiêt depuis l'affaire et passe beaucoup de temps au palais.
  • Une femme raconte a qui veut l'entendre que son époux, un pêcheur, à sorti une carpe gigantesque.
  • Emira Al'Brahia s'est renseignée sur les étrangers qui ont tué le lion et souhaiterait les rencontrer
  • De très beaux scarabés sculptés, sans doute des reliques anciennes, seraient en vente sur un marché de la ville.
  • Sabiha Al'Jalis, la logeuse des étrangers, aurait reçu la visite d'un bijoutier tout a fait charmant.
  • Un marchand ayant récemment fait affaire avec des calphéens serait devenu soudainement très riche.
  • Un calphéen aurait rendez vous, avec une courtisane de l'ouest au palais.
  • Farissa Al'Soudh, aimerait épouser Vittorio Cortesi dont on lui a dépeint un portrait flâtteur.

 

Les personnages joueurs ayant participé à la chasse peuvent aussi rencontrer quand ils le désirent, soit Mansur au palais, soit Emira Al'Brahia dans sa demeure. L'un comme l'autre lanceront une quête différente.

 

 

NOUVEAUX PNJ

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"A présent qu'elle est seule, Emira est une femme à conquérir et quelque chose me dit que ce n'est pas pour lui déplaire. Emira a toujours aimé la bonne compagnie. Nous ne l'évoquions jamais par égard pour Fayssal mais... je crois que lui même ne l'ignorais pas... Il s'en doutait tout du moins, jusqu'à l'issue que vous connaissez. Elle ressemble à bien des égard aux courtisanes de chez vous... mais ici, mon ami, nous faisons les choses différemment et nous ne perdons jamais de vue que tout, au moins en apparence, doit être fait dans l'esprit du respect de notre dévotion à Aal. Une chose est sûre. Cette femme fait tourner trop de têtes..."

 

 

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"Oui, mon ami... j'ai moi aussi l'impression d'être suivit. Sois prudent... quelque chose se prépare et j'ignore encore de quoi il s'agit."

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LA BATAILLE DE CAMPO DI CERVO

[EVENT LIEE AUX TRAMES COURTISANES - CALPHEON]

 

Paolo-Ucello-La-Bataille-de-San-Romano--

 

 

L'homme se traînait pitoyablement sur le sol, rampant au milieu des râle et des pleurs qui sortaient de ses lèvres. Une bonne partie du mobilier autour de lui était renversé et seules quelques lampes à huile diffusaient encore un semblant de lumière.

Quelle lumière ?…

Il ne restait plus qu'une longue nuit sans fin. Fiorenza était morte ! Même confirmée depuis Calpheon, cette nouvelles lui paraissait irréelle. Celle qu'il avait serré si souvent dans ses bras n'était plus qu'une chose sans vie, un vestige pourrissant de la mémoire. Son estomac se contracta. Trop de pleurs… trop de larmes, et il vomit sur le sol, ce qu'il pouvait encore rendre. Tout n'était plus qu'un gémissement ininterrompu. Il rampa encore un peu, cherchant pathétiquement parmi les affaires étalées sur le sol, les mouchoirs qu'elles lui envoyait régulièrement… pour les sentir, respirer encore une fois cette odeur qui déjà s'estompait.

Elle l'avait aimé. Elle l'avait aimé et porté son enfant, lui qu'aucune femme n'avait jamais trouvé attirant. Et elle s'était ôté la vie… Pourquoi n'en ferait il pas de même ? Après tout ! Que pouvait il bien avoir encore à défendre ? Il tira sa lame hors du fourreau. Il tâtonna du bout des doigts à la recherche des quelques battements qui survivaient encore de ce cœur déchiré. Une pression et tout serait terminé. Il la rejoindrait… elle l'avait fait, il pouvait bien le faire à son tour…

« Seigneur Di Malesti ? » Appela une voix dehors.

Magdalena...

« Seigneur Di malesti »

Sa fille était encore en vie… Il baissa son arme, hésitant.

« SEIGNEUR DI MALESTI ?!

– J'ARRIVE ! » Vociféra t-il en réponse.

Lentement, il se leva, au milieu des débris de sa vie brisée. Il ferma les yeux et pris une profonde inspiration. Peu à peu, les sons qui entouraient sa tente lui parvinrent. La république en branle ! Le cri des hommes en préparations le hennissement des chevaux et le souvenir de ses rires légers qui flottaient dans son esprit. Il s'arrangea aussi bien que possible et ramena sa lame au fourreau.

« J'arrive... » murmura-t-il.

Passant les voiles de la tente, il déboucha sur le campement militaire, et c'est une ovation des soldats de Trina qui l’accueillit. Ils étaient là, tous, attendant d'en découdre une fois de plus avec les cultistes et l'aigle flottait en bannière, indifférant au malheur des Hommes… la République !

Il se hissa à cheval, laissant dans sa tente les remords, les pleurs et le souvenir perdu de ses moments heureux, et donna l'ordre de marche… et se fut un cortège funèbre, au son lourd des tambours qui s'avança vers l'ennemi.

 

 

 

HISTOIRE :

Cette bataille opposa à l'automne 285 l'armée régulière de Calphéon à des mouvements pro-cultistes, dans un lieu nommé Campo Di Cervo. La république, forte de 800 fantassins et 200 cavaliers, attaqua les positions retranchées de partisans cultistes dont on estime le nombre entre 300 et 500, bien que le nombre des protagoniste soit depuis revu à la baisse. Elle fut commandée par le seigneur Alfonso Di Malesti. Di Malesti fut envoyé dès la fin de l'été, avec mandat du parlement, dans une série de campagnes victorieuses pour déloger les partisans acquis à la cause cultiste, dans la région.

Ces partisans, menés par Georgio Capelli, tentaient de détourner les habitants de la région de la foi d'Elion, soulevant un mouvement d'indignation parmi la population qui les contraignit à livrer des exactions sur les fermes environnantes. Calphéon contre-attaqua, menant ainsi les raids de San Fandino et du Pedaggio, qui poussèrent Capelli et ses partisans à se retrancher dans les collines de Campo Di Cervo.

Les troupes de Calphéon marquèrent alors un contre temps qui laissa à Capelli et ses partisans, l'opportunité de renforcer ses positions. On ignore l'origine exacte de ce contre temps fâcheux, bien que les rumeurs de l'époque évoque un drame qui frappa Alfonso Di Malesti. En effet, au début de l'automne, une courtisane, surnommée la Pruna, et que l'on soupçonne d'avoir été la maitresse de Di Malesti se suicida dans des circonstances étranges.

Il est possible que ce contre temps ait joué une rôle crucial dans l'issue de cette bataille.

 

 

 

[HRP : Ceux désirant participer à l'enquête ou à la bataille peuvent me MP ]

 

 

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L'enquête sur la mort de Fiorenza est prévu pour lundi 03 octobre au soir à 21h00.

La bataille de Campo di Carvo est prevue pour le vendredi 07 octobre au soir, à 20h00

 

Le second event sera largement influencé par les résultats du premier. Bon jeu à tous ! ^_^

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Règle optionnelles sur les courses poursuite.

Il peut arriver que votre personnage course une personne qui tente de s'enfuir. Si c'est le cas, la personne poursuivie, fera tout pour semer des embûches sur la route de votre personnage à chaque tour, pendant cinq tours.

Le fuyard peut :

  • Faire tomber des objets sur votre route pour vous ralentir. On effectue un art du combat opposé pour que votre personnage ne se prenne pas les obstacle laissés sur sa route.
  • Escalader des surfaces et sauter de toits en toits, On effectue un jet d'effraction opposé pour que votre personnage ne soit pas ralentit en trébuchant..
  • tenter de vous semer dans la foule. On effectue un jet de prestance opposé pour que votre personnage dégage assez de prestance pour que la foule s'écarte a son passage.

Si votre personnage perd trois duels, il est semé par son opposant. Sinon, il finit toujours par le rattraper au bout de cinq tours.

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L'event d'enquête aura lieu sur le canal Mediah J2 afin de ne pas interférer avec le RP des autres joueurs. Ainsi, si combat il y a dans les rues de Calphéon ou ailleurs, vous serez seuls avec vous même et les PNJ.

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L'homme faisait jouer nerveusement, l'une contre l'autre, ses mains gantées de soie dans l'attente des nouvelles. Il ne lui avait pas fallut une grande déduction pour pressentir, à l'expression angoissée de son émissaire, qu'elles étaient mauvaises.

« Nous avons perdu la lettre, messire... » Lança ce dernier.

Le noble inspira doucement et devant le silence qu'il observait, l'émissaire poursuivit, hésitant.

« Ils ont fouillé la maison de la courtisane… Nous... nous avons tenté de leur tendre une embuscade mais il y avais deux nobles avec eux. Matizio est mort. »

Il fixait ce pauvre homme avec dédain, se demandant jusqu'où il pousserait ses pitoyables explications. Celui ci poursuivit après un moment à chercher ses mots.

« Peut être que si nous prévenons Capelli…

– JE ME FOU DE CAPELLI !! »

La réponse avait explosé, cinglante, dans un accès de rage, faisant voler avec elle les quelques objets qui trônaient sur le bureau. Le noble contourna en quelques enjambées le mobilier pour fondre sur l'émissaire qui déjà, se recroquevillait sur lui même. Le saisissant à la gorge pour le plaquer au mur, il cracha amèrement :

« Il est trop tard pour prévenir Capelli et il peut bien aller se faire voir ! Ces gens ne doivent pas remonter jusqu'à nous ! Est ce que tu comprends ?!

– Oui, monsieur » Balbutia l'émissaire.

Dans un dernier accès de colère, l'homme jeta son interlocuteur au sol.

« Va ! Trouve moi les noms de ceux ont enquêté et assure toi qu'ils ne posent pas de problèmes ! »

L'émissaire se releva à la hâte et s'inclina pitoyablement avant de disparaître.

A nouveau seul, l'homme tenta de contenir la colère qui bouillonnait en lui et, comme à son habitude, se servit un verre de vin du domaine Dramont pour noyer son angoisse dans la douceur du breuvage.

Il importait à présent de se montrer prudent.

 

 

 

RUMEURS ET SUITE DE L'ENQUÊTE SUR LA MORT DE FIORENZA

 

 

 

 

  • Il semble y avoir eu un accrochage dans les rues de Calphéon de nuit et quelques habitants affirment qu'un groupe d'individus en seraient venus aux armes, sur les marches menant au quartier de la chapelle. Au moins deux morts seraient à déplorer sur le pavé. Les gardes n'auront retiré les cadavres qu'au matin, les premier passants, ayant du composer avec la présence, habituelle dans les rues de la cité, de ces deux corps. L'un d'eux serait Matizio Rualdi, un homme déjà impliqué dans plusieurs affaires de violence.

 

  • Plusieurs blessés auraient été admis cette nuit là dans divers dispensaires de la ville, bien qu'il soit difficile de savoir lesquels d'entre eux auraient été mêlés à la rixe. Neanmoins, deux nobles auraient été soigné dans l'un d'entre eux, ce qui peut correspondre aux blessures faites par des lames longues observées sur l'un des deux corps. Ces deux nobles sont respectivement des familles Di Castelli et Cortesi.

 

Pour ceux ayant des contacts parmi la garde de Trina :

Révélation

Un rapport de l'incident semble avoir été laissé dans les archives de Trina, faisant référence à cette rixe, mentionnant les noms de Giorgio Sandi et Dulcia Da Monti. Il fait état d'une agression sur les deux femmes par un groupe de coupe jarret, ayant nécessité l'intervention du dénommé Vittorio Cortesi et de Fabrizzio Di Castelli. Aucune autre explication n'est donné. Néanmoins, il est étrange de constater que ce rapport à été rédigé par Fabrizzio Di Castelli lui même.

Aucune enquête ne semble avoir été lancée pour l'oeuvre concernant cette agression et des pressions de représentants du parlement semblent avoir été émises pour empêcher toute enquête de la part de Trina dans la mort de la courtisane Fiorenza, acceptant de fait, la thèse du suicide de la courtisane.

 

  • Le corps de la courtisane Fiorenza, après plusieurs jours passé dans les caves mortuaires de Calphéon, aura été inhumé dans une fosse commune à l'écart de la ville, destinée aux prostituées, aux comédiens et aux courtisanes, leurs professions rendant délicat tout sacrement légal. Elle semble emporter avec elle de nombreux secrets.

 

  • Un groupe de cavaliers serait parti à toute hâte, à l'aube, vers le front de Campo di Cervo.

 

 

HISTOIRE :

La légende romantique décrit les courtisanes de Calphéon comme des agents au service de la république. Si il semble peu probable que la grande majorité d'entre elles aient pu jouer un tel rôle, il reste tout à fait plausible que la République ait pu s'appuyer sur les réseaux et la notoriété de certaines d'entre elles, pour l'accomplissement de tâches délicates ou d'ordre diplomatique. En effet, la discrétion et l'étendue des cercles d'influence de ces femmes parmi les puissants de la cité, était à même d'assurer la surveillance des ennemis de la République.

Si les histoires nous abreuvent de techniques toutes plus improbables les une que les autres et ayant permis aux courtisanes de faire passer des messages, les exemples concrets restent rares. Certains semblent néanmoins attestés, comme le système dit : « Fiorenza » ou Florencine. La florencine consistait à faire passer un mouchoir [Gage que les courtisanes donnaient régulièrement à leur amant, ce qui rendait le procédé discret], troué, afin de pouvoir déchiffrer un message codé. L'ethymologie de ce nom demeure inconnu et certain le rattachent à une certaine Fiorenza qui aurait vécu au troisième siècle, à Calphéon.

 

Exemple de message codé nous étant parvenu, prétendument attribué à une courtisane de Calphéon.

« Entend ma prière, et puise dans ma prose, la clef de ces maux que je cache au monde. J'ai traversé le pont qui relit le septentrion à l'austral, vers ce voyage du coeur, jusqu'à la voie du négoce de mes sentiments, et je m'y suis arrêté sans l'emprunter, pour verser, au seuil des marches de la foi, les larmes de mon amour arraché. J'ai pleuré jusqu'à étancher mon chagrin de ce gage que l'on donne aux braves. Cette tristesse épongée, je l'ai enfouis entre les pierres du socle divin, sous le regard bienveillant des ailes de la république. Mon voyage fut long et le tiens le sera tout autant. Que Dieu veille sur nous et sur la mémoire des trois grâces. »

 

 

Exemple d'une Florencine conservée au musé de Calphéon :

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Il y a 18 heures, Dulcia a dit :
  • Un groupe de cavaliers serait parti à toute hâte, à l'aube, vers le front de Campo di Cervo. L'un d'eux au moins portait les armoiries de la maison Dramont.
  • Seuls ceux ayant déjà eu affaire à ce coursier pourront effectivement attester qu'il sert la Famille Dramont. Il ne serait pas parti avec un costume qui indique quelles armoiries il porte et quelle famille il sert. En revanche, il porte bel et bien sur lui une lettre attestant de son allégeance envers la famille Dramont. Il la montrera à qui de droit.

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LA BATAILLE DE CAMPO DI CERVO [REGLES DE BATAILLE]



Je poste une petite note ici pour expliquer comment se passeront les events de bataille et que les protagonistes aient une petite idée des règles d'engagement.




LES GROUPES DE COMBAT

Les joueurs vont faire partie d'un groupe de combat. Ce groupe, qui comporte probablement de nombreux PNJ dont on ne raconte pas l'histoire, est symbolisé par les joueurs. Si plus de la moitié des joueurs se retrouvent hors combat, on considère qu'il en va de même pour les PNJ. Si les trois quart des joueurs fuient, il en va de même pour les PNJ. Et si les joueurs sont déprimés, il en va de même pour les PNJ...

Vous l'aurez compris vous serez l'incarnation de ce groupe de combat et donc vos choix, vos doutes,  vos erreurs et votre état de santé représentera celui de l'ensemble des PNJ de votre groupe.

Si la moitié des joueurs se retrouve hors combat, votre groupe sera considéré comme HARCELÉ et vous aurez un malus de -2 lors du combat (pour signifier que vous vous battez contre plus d'un ennemi en même temps.)


LES POINTS DE VIE

Chaque joueur à symboliquement trois points de vie (ou trois états)
Lorsqu'il a perdu 1 point de vie il est considéré comme légèrement blessé,

Lorsqu'il a perdu 2 points de vie il est considéré comme gravement blessé et se retrouve hors combat (ce qui lui évite de mourir). Cependant et pour des raisons qui lui sont propres (la fierté ou empêcher que ses camarades se retrouvent harcelés) un joueur peut décider de ne pas passer hors combat et de continuer la lutte aux cotés de ses frères. Il prend alors le risque de mettre son personnage en grave danger. Il ets donc conseillé au joueur hors combats de rester à terre au risque de perdre leur personnage.

Lorsqu'il a perdu 3 points de vie (ce qui ne devrait normalement pas arriver a moins de vraiment le vouloir), il meurt.


Les ennemis auront toujours 1 point de vie, sauf dans le cas des Ennemis spéciaux qu'il faudra sans doute combattre à plusieurs.


LES UNITES

Les membres soldats de Calphéon on un jargon militaire particulier et par un calcul obscur connu d'eux même comptent la puissance des groupes ennemis en face d'eux en UNITE. Chaque tour de jeu donnera l'opportunité d'éliminer une unité. Lorsque toutes les UNITES d'un même noeud sont éliminées, on considère que le groupe de combat est victorieux sur le nœud en question. [Nous verrons plus bas ce qu'est un nœud.]



LES ASSAUTS

Nous rentrons là dans le cœur de la bataille et du système de jeu.

Lorsque la bataille s'engage contre le groupe de joueur elle va fonctionner pas ASSAUT (qui se résument à des tours de jeu).
Lors de chaque assaut, la narration va venir se poser sur un joueur dont on va décrire la réussite ou l'échec de ses actions.

Tous les joueurs vont tirer un dé 100. Celui qui fait le plus haut score va voir la scène zoomer sur lui. Les autres bien sur autour de lui sont aussi en train de se battre et peuvent y aller de leur ambiance de combat mais c'est bien le joueur cible qui va décrire ses actions contre un ennemi.

Le MJ va alors lui décrire un événement (généralement un truc pas content qui lui fonce dessus au milieu de la mêlée) et le joueur va étriper son adversaire ou perdre un point de vie.

Il tire pour cela un jet d'art du combat (ou combat a distance, tout dépend de la situation) opposé avec son adversaire.
Si il l'emporte, le MJ décrit une action de son adversaire et le joueur va pouvoir s'en donner à cœur joie pour décrire la mise a mort de celui ci (ou simplement le blesser si il est du genre magnanime)
Si il perd, le MJ décrit une action de son adversaire et le joueur va pouvoir décrire comment il se prend le coup de celui ci. Il perd alors 1 point de vie.
(en cas d'égalité ce sont toujours les joueurs qui l'emportent)

Une fois cela fait, on considère que l'assaut est terminé. Les joueurs peuvent avoir un peu de temps pour communiquer entre eux, jouer, hurler, pleurer et on passe à l'assaut suivant.


Si plus de la moitié des joueurs sont à terre, ca commence à sentir mauvais pour leur groupe de combat et tous leurs ASSAUT se jouent avec un malus de -2.

Lorsqu'il ont terminé tous les assaut on considère que leur groupe à tenu bon et on passe à la suite.



LES NOEUDS DE COMBAT

La suite justement se sont les NOEUDS. Le but de la bataille pour les joueurs est de progresser jusqu'au nœud de victoire et de le résoudre. Selon les batailles, certain nœud de victoire seront connus ou évidents. Mais il se peux également que le nœud de victoire ne soit caché auquel cas les joueurs devront avoir fait un bonne préparation en amont pour tenter au mieux de le deviner. Certains event préalables peuvent bien sur fournir des informations cruciales sur les nœuds.

Voici en exemple, la carte de la bataille de Campo Di cervo



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INFORMATIONS RP ET CONSEIL DE GUERRE

Révélation

 

Di Malesti fit son entré dans la tente, saluant les capitaines, les quelques valkyries présente et les prêtres. S'avançant vers une grande carte, étalée sur la table, il commença le compte rendu de la situation.


 

A : Assaut par le sud.

« Les dernières nouvelles nous indiquent que c'est le point idéal pour lancer la bataille et c'est celui qui a ma préférence. A moins que les valkyries ne m'en dissuadent, je pense que c'est d'ici que nous devrions lancer notre attaque. »
 
 
B : Assaut par l'est.
« Nos informateur nous… Pardonnez moi… nos informateurs nous ont annoncé que des renforts cultistes comptaient nous prendre à revers si d'aventure nous comptions lancer notre assaut depuis ce point. Les capitaines Di Brani, Manfetti et Scoriosi, auront pour tache de faire barrage par l'est, coupant tout accès aux renforts ce qui nous permettra de nous concentrer sur la voie sud. »


 

1 : La route

« Nous devrions éviter ce point là, trop proche selon moi de leur renforts. »


 

2 : Le piemont

« Nous pensons que quelques arbalétrier seront posté là. Un contingent d'élite (c'est a dire vous les joueurs) composé de quelques valkyries supportés par quelques capitaines et une poignée d'hommes devrait pouvoir éliminer les arbalétriers pour permettre à mes unités de s'engager par le sud. »

 

 

3 : La Combe

« Capelli a placé le gros de ses troupes dans ce secteur. Nous ignorons combien d'unités nous attendront ici. Mais c'est là que je m'engagerai avec mes hommes pour progresser vers Campo di Salvo. Cela attirera peut être Capelli dans une confrontation directe avec moi. Leur mortier devrait pouvoir nous atteindre d'ici et c'est la que nous mèneront le plus gros de la bataille. »


 

4 : Campo di Cervo

« Campo di Cervo, se trouve en haut de la monté. Nous savons qu'ils l'ont fortifié de quelques barricades. Si nous n'avons pas eu Capelli avant, c'est à mon avis là bas qu'il se trouvera et ils défendront chèrement le lieu. Mais c'ets aussi là bas que nous leur porterons le coup de grâce. »


 

5 : Le sous bois sud

« Le sous bois sud mène aux falaises qui surplombe la combe. Capelli à sûrement placé quelques guetteurs. Un petit contingent pourrait peut être parvenir à les neutraliser. »


 

6 : Les falaises

« Capelli n'est pas un idiot. Il aura certainement profité de ces hauteurs pour placer quelques arbalétriers. Les neutraliser pourrait grandement faciliter l'avancé du gros de nos troupes. »


 

7 : Pentes douces

« Nos guetteur n'ont signalé aucun mouvement là bas. Ca ne me dit rien qui vaille. »


 

8 : Les Mortiers

« Capelli dispose ici de deux pièces de mortiers depuis lesquelles il tirera sans doute sur nos troupes. Nous ne seront à l'abri de celle ci qu'en atteignant Campo du Cervo. »


 

9 : L’ascension

« Cette pente était mon choix d'attaque initial. Mais au vue des dernières révélations, l'emprunter nous placerait dans une position délicate, pris en tenaille entre Campo di Cervo et les renforts cultistes. Aussi je pense que nous devrions éviter ce chemin d'accès. »


 

 

Di Malesti pris un temps de silence, triturant un petit mouchoir troué qui dépassait de son gant.

« Vous connaissez désormais la situation. Le parlement nous a demandé de prendre Capelli vivant afin de pouvoir faire un exemple aux yeux de tous. Demain nous arracheront une victoire sur ces hérétiques, non pas pour nous même, mais pour la République… En la mémoire de ceux… et celles... qui sont mort pour elle... et pour que puisse vivre, mille ans encore, le rêve de nos pères qui l'ont érigés par la grâce d'Elion. Que Dieu nous accompagne ! »

 

 


 


 

LES CHOIX MORAUX

Chaque bataille impliquera à son issue un choix moral ayant des répercussion sur les futurs Events. Ce choix moral peut être un choix de groupe mais il arrivera parfois qu'il soit le choix d'un seul joueur qui portera sur ses épaules la responsabilité de d'offrir ou non un bonus à ses amis pour les prochains événements. Vous l'aurez compris, plus l'acte qu'implique le choix moral est atroce, plus le bonus qu'il confère n'en sera que plus grand pour eux.
Il ne s'agit pas là d'un stratagème pour sombrer gratuitement dans la violence mais bien de mettre le soldat en face de la responsabilité de ses actions et de ses tentations.



LA COUVERTURE

Ceci est une petite règle supplémentaire qui peut stratégiquement faire la différence ou simplement être une bonne raison de jouer l'amitié et le sacrifice entre soldat.
Au début de chaque NOEUD (et seulement au début sauf précision du MJ...) Un soldat pourra désigner un de ses collèges pour le couvrir. C'est a dire que si ce collègue est engagé dans un conflit contre un ennemi et qu'il perd 1PV, celui qui le couvre peut annoncer « COUVRE ». Il décrit alors héroïquement comment il se prend le coup à la place de son ami.

La couverture doit être décidé en début de nœud avec l'accord des DEUX PERSONNAGES. Si un personnage refuse d'être couvert, il est donc impossible de le faire.




LA DEBACLE

Il est possible de perdre durant les Events de bataille. En effet, les Dés peuvent s'acharner contre vous et il se peut alors que vous sentiez que vous ne pourrez pas parvenir jusqu'au bout de la bataille.
Une retraite pourra être alors sonnée.
Si elle est faites à la fin de la résolution d'un Noeud, elle se fera sans heurts et tous les soldats se retireront de la bataille en bon ordre quel que soit leur niveau de blessure.

Si par contre, elle est faites alors que les ASSAUTS d'un NOEUD ne sont pas terminés, il faudra serrer les dents et suivre ces règles.
Tous les gens rompant le combat en plein engagement devront faire un D10 opposé avec un adversaire.
En cas de succès ils rompent le combat sans problèmes
En cas d'échec il parviennent à s'enfuir au prix d' 1 PV perdu (ce qui peut les mettre hors combat)

Chaque joueur qui fuit peut emporter avec lui un homme hors combat.

Ceux qui n'auront pas été emportés resterons à la merci des ennemis. (Ce qui signifie dans la plus part des cas qu'ils seront prisonnier et qu'il faudra faire un autre Event de bataille pour aller les chercher.)


 

LES BOMBARDEMENTS


Lors de Bombardement, les joueurs devront se mettre à genoux pour éviter l'effet des bombardements  

Tous ceux qui ne seront pas a genoux jetteront 1D10==> 1
à 4 ils perdent 1pv.

ATTENTION :  Lors d'un bombardement, le MJ préviendra dans la description que les joueurs entendent des sifflements. Ce sera à eux de crier "BOMBARDEMENT" et de se mettre a genoux. Il est donc important que ceux qui ont vu la description du MJ (car on n'a pas toujours les yeux partout) préviennent les autres en hurlant.

Le MJ comptera environs dix longues secondes avant de dire BOUM. Tous ceux qui n'auront pas eut le reflexe de
se mettre a genoux subiront le bombardement de plein fouet.
(Bien sur les joueurs AFK ne seront pas comptés dans le bombardement)


 


LE SOUTIENT DE L'ARTILLERIE [1 seul par bataille]

Calphéon peut compter sur une puissance de feu impressionnante, financée par les deniers des impôts et permettant de porter le feu sur ses ennemis. Ainsi, avant une attaque sur un nœud (où ils ne se trouvent pas, donc), les joueurs peuvent demander un appuis de l'artillerie, envoyant des signaux vers les position de leur canon afin de les guider vers leur ennemi.

L'entreprise n'est néanmoins pas sans risque, la précision des pièces d'artilleries étant plus que relative. Pour demander un soutient des canons, un joueur doit effectuer un jet d'observation avec un seuil de 4 ; Si il réussit, il divise par deux le nombre d'unité du point visé. Si il échoue, le groupe subit l'effet d'un bombardement, qu'il se mette a genoux ou pas.

L'erreur est humaine…


 


 

Vous voilà désormais familiarisé avec les règles de batailles.
A terme, nous feront des cartes de NOEUDS plus complexes pouvant même incorporer plusieurs groupes de combat évoluant en parallèle. Vous aurez également l'opportunité pour ceux qui le désire de créer vos propres cartes de Bataille et que nous puissions tous faire MJ les uns pour les autres.


 

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Les troupes partirons  peu avant 20h00 pour Campo di Cervo. Les joueurs peuvent se retrouver aux alentours de la tente, juste à l'entrée du fort attaqué par les trolls au nord de Calphéon. Ce lieu symbolisera le campement de Di Malesti.

Bon jeu à tous. 

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LA BATAILLE DE CAMPO DI CERVO

HISTORIQUE

 

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Révélation

 

 

SITUATION PRÉALABLE À LA BATAILLE.

Capelli a retranché ses hommes dans un petit camps de chasse juché sur une colline et nommé Campo di Cervo. La colline présente une ravine à pente douce qui monte sur son versants sud et quelques sentiers rudes sur son flancs est. Ses contreforts ouest et nord dont difficilement praticables. Capelli fait élever des barricades de fortunes autour du camps, dans lesquelles il installe les mères et leurs enfants acquis à ses idées et qui suivaient ses troupes depuis plusieurs jours. Il ne s'est pas réfugié ici sans un plan et il sait que Di Malesti à trop confiance en ses hommes pour ne pas partir sans réfléchir à l'assaut de la colline. Fort du soutient d'une autre cellule de partisans cultistes, il parvient à obtenir la promesse de renforts venus de l'est. Son plan est de prendre les troupes de Di Malesti en étaux sitôt l'attaque débutée. Mais le plan ne se passe pas comme prévu.

Dès arrivé au pied de Campo di Cervo, Di Malesti fait établir son campement sur les bord des contreforts ouest. Mais contrairement à ses habitudes, le commandant n'attaque pas tout de suite et les troupes de Calphéon vont occuper le terrain qui borde la colline. Ce contre temps fâcheux, permet à la capitale de réapprovisionner Di Malesti en hommes et en vivres et à plonger les troupes de Capelli dans une attente interminable. D'autant plus que les partisans cultistes ne s'étaient pas embarrassés de trop de vivres pour pouvoir se replier rapidement sur Campo di Cervo.

La situation dure ainsi plusieurs jours. Le 4 au matin, Di Malesti reçoit des informations des services de renseignement de la république sur la présence des troupes de renforts cultistes, lui permettant d'anticiper sa stratégie. Le 6 à midi, les bombardes de Calphéon tirent de longues salves sur campo di cervo, depuis le camps de la république, par intervalle de 45 minutes. L'artillerie étant trop imprécise depuis l'ouest pour toucher réellement le campement, permet néanmoins de maintenir les défenseurs dans un état de tension.

Le 7 au matin, l'artillerie cesse et les troupes de Di Malesti ainsi qu'un contingent de Delphe se mettent en ordre marche.

La poétesse Dulcia da Monti, présente sur les lieux, laisse ce témoignage

 

« Les canons avaient tonné toute la nuit et à l'aube insolente leur chant éteint avait laissé place aux jeunes tambouriniers qui, de leur audace tremblante, battait le rythme de cette ferveur qui gagne les coeurs à l’orée de l'incertitude. Il était venu de toute part des hommes en arme pour défendre la république et quoi que les collines imposantes de Campo di Cervo surplombaient le fourmillement des hommes insignifiants, tous étaient portés par l'immensité de Dieu. Et alors que les armées serpentaient en miniature vers les contreforts massifs, je ne pu m'empêcher de penser en les voyant à cette colline rendu minuscule et aux géants de la république flamboyante dont les pas lourds faisaient trembler la terre. »

 

 

 

LA BATAILLE

Di Malesti fait positionner ses troupes au sud de Campo di Cervo. Son plan est de progresser à travers la ravine pour se porter lui même avec ses hommes par l'accès principal. Il charge Di Farinni, Sforza et Di Certi de monter un contingent qu'il envoie à l'est a fin de bloquer l'accès au renforts et place un escadron mobile sous le commandement de la Valkyrie Elyosis, composé de troupes de Delphes et appuyé par les Cortesi, les di Castelli et quelques soldats volontaires dont le prêtre Telemnar, une membre de la maison Ziegler et un célèbre combattant de tournois de l'époque du nom de Rayzel.

Capelli de son côté pense à placer plusieurs guetteurs sur les abords sud de Campo di Cervo. Mais il compte sur un contingent d'arbalétrier qui campent sur des falaises surplombant le chemin d'accès sud, pour ralentir les troupes de Di Malesti espérant encore les renforts escomptés. Contre toute attente Capelli ne reste pas à Campo di Cervo et se porte au devant des arbalétriers en hauteur, pensant que d'ici il aura une vue plus nette des événements et qu'il pourra, le cas échéant couvrir une retraite facile. Les familles restées au campement se retrouvent ainsi sans chef.

 

444028bataillecampo2.jpg

 

A 8H45, le contingent dirigé par la Valkyrie, s'engage le premier par le sud et le premier accrochage à lieu à la naissance des contreforts où il se trouve accroché par des arbalétrier. Elyosis fait charger ses cavaliers et disperse rapidement les premières poches de résistances. Les bombardes de Capelli tirent depuis les hauteur mais leur feu, dirigé de manière trop imprécise ne ralentit pas les troupes de la valkyrie.

A 9H30, Di Malesti s'engage avec le gros des troupes républicaines dans la ravine. Capelli y envoie un fort contingent pour les bloquer au niveau des falaises et le plan semble marcher, Di Malesti se faisant prendre par les tirs d'arbalétriers posté sur les hauteurs ouest.

Néanmoins, du coté de l'Est, Di Farinni, Sforza et Di certi, font un bloc contenant les renforts qui, surpris de trouver une résistance, rompent rapidement les rangs après quelques essaie infructueux. A ce moment là, et bien qu'il l'ignore encore, le sort de Capelli est scellé.

A 10H15, les troupes mobiles d'Elyosis ont éliminés quelques guetteur en s'engageant sur l'ouest et elles donnent, à pied, l'assaut contre les arbalétriers postés en hauteur. Capelli qui est surpris par l'attaque n'a pas le temps de fuir. Un groupe d'homme, commandés par Rayzel se détache pour venir à sa rencontre. Capelli est capturé et ses yeux sont crevés sur place. Il est rapidement exfiltré en secret alors que la bataille continue.

Di Malesti, ignorant encore la capture de Capelli mais voyant son flanc libéré des arbalétriers fait pousser ses hommes et force les rangs adverses. Le gros des troupes de Calphon se rue alors sur les barricades sud de Campo di Cervo.

A 10H40, les troupes de Elyosis font la jonction en attaquant les barricades par l'ouest. Bon nombre de cultistes ont déjà rompus les rangs et les familles se retrouvent seules à défendre Campo di Cervo. Principalement composées de vieillards de femmes et d'enfants, elle ne tiennent qu'un moment avant que la république ne force les baricades.

A 11H00 les étendards de Calphéon flottent sur Campo di Cervo. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, l'armée de Calphéon ne s'adonnera qu à peu de massacres, seuls quelques hommes blessés étant sommairement exécutés. Certains familles seront même autorisées à fuir contre la promesse d'abjurer leur fois.

 

 

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Les événements se déroulent en continue en faite puisqu'il s'agit d'une trame, ils sont toujours d'actualité. 

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Révélation

 

 

« Le désir est une chose si passionnelle… Et en même temps si contradictoire.»

Diora était assise sur un petit tabouret de bois, les yeux rêveurs, parlant doucement. Elle expira un rire doux et secoua la tête avec lenteur.

« Je suis une femme et notre désir a toujours été ambivalent. » Prit-elle le temps de réfléchir. « Nous sommes complexées par notre propre désir… oui...  Ce n'est pas votre cas, vous autres hommes. Votre désir est plus simple. Plus viscéral ! »

L'homme agenouillé face à elle, la fixait, nu. Le grain de sa peau, exacerbé par l'air frais, dansait a mesure qu'il soulevait d'une respiration ample son poitrail amaigri. Diora l'observa en silence, se mordant délicatement la lèvre.

« ...Et je sens la lutte de ces désirs si contraires entre toi et moi. »

Elle se leva, déployant ses mains avec grâce au milieu des silhouettes silencieuses qui observaient la scène, soupirant le mot du bout des lèvres.

« Courtisane…. »

L'homme agenouillé la suivrait des yeux, alors qu'elle se déhanchait lentement devant lui, semblant presque danser théâtralement.

« Le chant de la divine lumière d'Elion faite femme, poursuivit-elle d'une voix fantasmée, la foules des regards et l'acclamation des hommes. Leurs poèmes à nos noms et leur lèvres implorantes de se vouloir notres… l'amour. » Sa voix partit dans une intonation aiguë, comme portée à bout de souffle. « As tu jamais ressenti pareille lumière, pareille gloire ? »

Elle se figea en silence, plissant dans une petite moue, la cicatrice qui défigurait son visage. Du bout des lèvres elle murmura alors, dans une tragique conclusion.

« Ton désir… le miens... »

Ses yeux se posèrent sur l'homme bâillonné et tremblant.

« Ton désir simple et viscéral de quitter cette pièce… et le miens si ambivalent. »

Les yeux de Diora se posèrent sur le marteau qui trônait sur une petite table. Dans la lumière vacillante des bougies, elle ressemblait à une peinture, un spectacle vivant que ses hommes de main, tapis dans l'ombre de la pièce sale, contemplaient avec fascination.

« J'aimerais te laisser partir, j'aimerais traiter ta famille avec respect, avec amour ! Mais je suis si complexée ! » Fit elle en se tordant dans un gémissement aliéné.

« Je hais les hommes ! »

Sa voix explosa dans un sanglot déchirant, vomissant le flot de cette haine viscérale qui la dévorait.

« Leur voix grognarde, leur regard obscène et leur corps poisseux, puant de cette insanité nauséabonde qui contamine ce monde  ! »

L'homme bâillonné tentait désespérément de se défaire de ses liens qui retenaient ses mains dans son dos secouant la tête frénétiquement. Elle s'empara du marteau, sanglotant dans la folie de son propos pour marcher vers lui.

« Et mon corps déchiré des turpitudes du siècle à laquelle l'âme écartelée des pauvres filles que nous sommes s'abandonnent ! »

Sa voix montait en puissance, hurlant dans des tonalités aiguës ce qui lui donnait un air de harpie désarticulée.

« Ici une note si haut perché d'un instrument en Ut cadencé en saltarelle infâme et dont la mélodie lancinante me rend folle ! »

Les yeux de l'homme, exorbités, suivaient le mouvement du marteau qu'elle agitait au rythme de son propos.

« Vile créature, putain infâme ! Quel fut mon crime sinon d'avoir aimé la vie plus que vous ?! »

Elle criait à s'en arracher les poumons.

« Et dans le tumulte fracassant des rires enivrés, prétend à l'absolut divinité la voix de celle qui se dressent face au monde hypocrite ! »

Elle leva son marteau d'un geste brusque.

« CORTIGIANA HOC EST METERIX HONESTA !! » Hurla t elle dans sa démence !

Il poussa un râle implorant sous son bâillon, en vain.

« DANSE ! »

Elle abattit le marteau sur la tête de l'homme dans une violence inouïe.

« DANSE ! »

Il s'effondra sur le sol poussiéreux.

« DANSE ! »

Elle frappa et frappa encore, sur le crane de l'homme, jusqu'à ce qu'elle ne fut plus tout en fait sûre de se souvenir qu'il en fut un.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

danse !

 

 

RESUMÉ

 

La courtisane Fiorenza était morte… un suicide avaient conclues les autorités. Pourtant, entre les murs feutrés des palais de la république, plusieurs s'agitaient et s'inquiétaient de cette disparition soudaine. Quels secrets pouvait bien garder Fiorenza qui puissent angoisser les regards fuyants, à l'ombre des arcades du parlement ? Dulcia Da Monti, une jeune courtisane en devenir et derrière laquelle s'étendait la main de Nana, avait engagé Vittorio Cortesi, Fabrizio Di Castelli et l'écrivaine Giorgio Sandi pour enquêter sur la mort de Fiorenza. Le terrible secret de cette disparition leur était apparu avec évidence. Fiorenza avait été assassiné et tout portait à croire qu'il s'agissait d'un homme de son entourage, un homme important. Découvrant que Fiorenza servait d'informateur à la république, il mirent la main sur un documents, tracés de la plume même de la courtisane. Une lettre codée, destinée à avertir le capitaine Di Malesti d'une trahison envers les troupes de la république.

Parvenant à échapper à leurs assaillants, ils réussirent à rallier Campo Di Cervo, où le capitaine Di Malesti s'apprêtait à donner l'assaut contre un camp de cultistes. Si les informations permirent aux troupes de la république d'éviter le piège, demeurait à la capitale, celui ou celle qui, dans l'ombre, complotait contre les forces de la république.

Décidés à le retrouver, ils firent appel à la comtesse Akelah, afin de soutirer des informations au capitaine Forli, un soldat de Trina en charge de l'enquête de la mort de Fiorenza. Akelah à force de ruse, parvint à faire le lien entre le meurtre de Fiorenza et la disparition inquiétante des témoins du meurtre, tous assassinés de la main des sbires de Diora, une criminelle des bas fonds. Si Diora n'était probablement pas à l'origine du meurtre de Fiorenza, elle devait néanmoins oeuvrer pour celui qui était derrière toute cette affaire. Un duo de chevaliers de Delphe, composé d'Onofrio Cortesi et de Corentin Duval et appuyé par les fils de la maison Di Castelli, s'apprêtait à enquêter dans les bas fond, afin de coincer Diora. Pendant ce temps, Vittorio Cortesi se préparait à sa rencontre avec La Sacra, l'une des plus prestigieuses courtisanes de Calpheon, dans l'espoir d'en apprendre plus sur les anciennes relations entre Diora et le pouvoir de Calphéon.

Il importait de découvrir qui était derrière toute cette machination et plus l'étau se resserrait, plus grandissait dans l'ombre des rues de la capitale, un danger silencieux dont les lames aiguisés, menaçaient de s'abattre sur les acteurs de cette histoire...

 

 

 

 

INFORMATIONS DE JEU :

 

  • Le domaine Cortesi, la demeure Di Castelli et la maison de Giorgio Sandi semblent être épiées dans la nuit et leurs habitants peuvent clairement apercevoir dans l'obscurité des alentours, une silhouette roder. Ceux concernés par ces observations, désirant subir les conséquences de ces filatures, peuvent me le signaler par MP. Ils s'exposent à de potentiels intrus s'infiltrant dans leur demeure ou des attaques dans la rue. Ceux ne me contactant pas, n'auront rien d'autre a subir que le désagrément de se sentir observés.

  • Ce soir (vendredi 11 novembre)  commencera l'enquête dans les bas fonds sur Diora. Afin de ne pas déranger les autres joueurs, l'enquête se déroulera sur un autre serveur que Serendia 1

  • Vittorio Cortesi peut me MP pour définir d'un soir où nous jouerons sa rencontre avec la Sacra.

 

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(FAUX) HISTORIQUE :

 

Si nous parvient souvent, l'histoire glorieuse de quelques courtisanes de Calpheon et de leur réussite, nous avons tendance à oublier le sort cruel d'une multitude d'entre elles et nombreuses, que ce soit par le déclin de leur beauté ou par la souffrance de leur condition, finissent dans les bas fond de la capitale. Ainsi un Arétin du 3eme siècle dit :

 

« Pour une qui sait acquérir des terres, il en est mille qui finissent leurs jours à l'hospice »

[Véritable arétin du 16eme siècle.]

 

En outre, l'un des mal le plus ignoré quant aux courtisanes est celui qu'impose leur condition sur l'âme. Car si elles représentent souvent, au travers des témoignages de l'époque, un gage de liberté et de réussite raffinée, accompagné d'un caractère souvent trempé, elles n'en demeure pas moins des femmes livrées à un jeu de pouvoir permanent, à une illusion d'amour fantasmagorique et la fragilité de ces jeunes femmes livrées à elles même, à souvent été ignoré au profit d'une propagande intellectuelle, vantant la victoire sur leur condition.

Bon nombre d'entre elles sombrent dans la folie bien que Pierre Estaing précise que la nature déjà instable de leur tempérament pouvait à elle seule leur donner le cran nécessaire pour défier les convenances de la société. Pierre Estaing ajoute aux causes de ce mal, sans doute l'emploi de divers produits avec lequel elles s'empoisonnent tout au long de leur existence : céruse de plomb et arsenic pour pâlir leur peau, solutions au mercure pour éviter les conséquences de leur sexualité ainsi que l'opium qu'elles consomment en quantité pour soigner leurs maux.

Certaines parviennent aux portes de leur dépression, à trouver refuge dans la religion. Ainsi un témoignage dit :

 

(…) Que l'une d'elles, s'estant vouée au voyle avant qu'aller au monastère, un sien amy, gentilhomme Calphéen, la vint voir pour luy dire à Dieu, puisqu'elle s'en alloit recluse, et, avant que s'en aller, la pria d'amour et la prenant, elle luy dist : « Fate dunque presto ch'adesso mi verranno cercar per farmi monaca, e andar al monasterio. » [faites donc rapidement, car ils vont venir me chercher pour me faire religieuse et m'emmener au couvent.]

[Véritable témoignage d'époque]

 

Mais la plupart d'entre elles, finisient dans l'un des lupanars des bas fond, en proie à une dépression profonde pour les maigres années qui leur restent a vivre. L'un des rare cas de déchéance qui nous soit parvenu, est sans conteste celui de Diora dite Arpia. On sait, qu'ayant perdu sa beauté à la suite d'une querelle avec une autre courtisane [Peut être Nana, elle même], elle sombra dans la folie. On retrouve son nom dans les registres d'un bordel des bas fonds. Si certaines légendes de l'époque font mention d'une « Harpie » qui dévorait les hommes et le coeur des jeunes femmes, sans doute dû a l'imagination florissante des petites gens en cette époque troublée, il reste plus probable qu'elle ait simplement tenu le rôle de prostitué jusqu'à ce que l'on perde sa trace en 285.

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Calendrier des évents liés à l'épisode de Diora Arpia pour la semaine

 

  • Lundi 14 : Infiltration du bordel de la Arpia afin de récolter des informations
  • Mercredi 16 : Visite de Vittorio à la Sacra
  • Jeudi 17 : Event de conséquence liée à la surveillance d'une demeure par les PNJ criminels
  • Vendredi 18 : Assaut sur une ferme attenante aux remparts pour tenter de coincer Diora et le potentiel assassin de Fiorenza
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Le coeur d'Antonio Volari, battait la chamade alors qu'on ouvrait la porte devant lui et il pressa le pas pour entrer dans la pièce saturée d’encens. Une rangée de fenêtres étroites y déversaient par long rayons obliques la lumière extérieure, faisant briller les dorures des symboles d'Elion. Omniprésents, ils pendaient sur les murs de pierres et le vertige du scintillement de ces objets religieux augmentait son malaise. Une dizaines d'hommes étaient présent, portant sur leur visage un voile gris à l'images de femmes pieuses – les adorateurs de la Sacra, des imbéciles convaincus de sa sainteté, prêts à mourir pour elle – songea-t-il. Et elle, était assise sur une chaise à curule, trônant comme si elle était la fille d'Elion en personne, dans cette posture de quasi dévotion. On eu dit l'une de ces icônes religieuse, figée entre prière et lamentation.

Faisant quelques pas sous le regard des gardes du corps de la courtisane, il vint, comme s'était l'usage auprès d'elle, s'agenouiller pour venir baiser le bas de sa robe de soie. Comme elle daigna poser son regard pâle sur lui, il écarta les mains en signe d'humilité pour s'exprimer dans cette posture implorante.

« Sacra, fit il d'une voix enrayée, je viens te voir parce que le clergé refuse de me renouveler mes autorisations d'usure. Comme tu le sais, ma famille a toujours été fidèle à la foi de notre seigneur. Malgré nos agissements, nous avons toujours veillé à servir Dieu et Calphéon » ajouta-t-il en se frappant le torse dans un acte de contrition. « Pourquoi me font il ça ? »

Il marqua une pose et baissa les yeux en voyant qu'elle continuait à l'observer avec cette distance religieuse.

« Tu as des relations avec le haut prêtre, Calfissio. » Fit-il d'un ton plus humble encore, si cela était seulement possible. « Sacra, je t'implore d'intercéder auprès de lui pour ma famille... »

Elle releva ses yeux pour observer la pièce dans un dédain qui lui glaça le sang et parla, d'une voix calme, presque un murmure.

« Tu pratique un taux d'usure qui déplaît à Dieu, Antonio. Pourquoi t'aiderais je ? »

Il grimaça doucement, dans un rictus crispé. Il lui fallait jouer son va-tout. Plongeant sa main lentement dans sa tunique, il s'interrompit en voyant les gardes prêt a se jeter sur lui. Elle leva la main en silence pour interrompre leur mouvement, ce qui lui valut sûrement d'éviter de se faire molester. Néanmoins, le regard qu'il lut dans celui de la Sacra, cette lumière soudainement curieuse le poussa à poursuivre son geste. Il extirpa alors un symbole d'Elion, aux dorures flamboyantes et surmonté de grenats éclatants.

« Un présent pour toi Sacra et pour notre seigneur, afin… d'accompagner tes prières. »

Il déposa aux pieds de la femme le trésor qu'il apportait et releva les yeux sur elle en signe de soumission. Elle observa un moment l'objet avant de tendre la main vers lui, présentant vers son visage une bague sculptée d'un camée à son effigie. Elle acceptait le présent. Sans se départir d'un sourire naissant, il vint délicatement presser ses lèvres sur le visage représenté de la Sacra en signe de respect.

… A présent, les négociations pouvaient réellement débuter.

 

 

 

 

FAUX HISTORIQUE

 

La plupart des faits concernant la Sacra sont noyés dans un flot de légendes diverses et il semble difficile de démêler le vrais du faux. De son vrais nom Odia Fonti, on sait qu'elle est née en 249, dans le royaume de Calphéon, dans une ferme située sur les hauteurs à l'est de Trent. Quoi qu'il semblerait qu'elle fut la fille illégitime d'un dignitaire de la monarchie Calphéenne [Une théorie évoque l'idée que beaucoup de courtisanes seraient des filles illégitimes de haut dignitaires voire de membres du clergé, ce qui expliquerait en partie leur éducation poussée] , elle a vécu une enfance relativement pauvre jusqu'à l'âge de 12 ans. Sa mère était l'épouse de Francisco Fonti, un homme violent, peut être membre de la pègre locale et qui, dans ces régions escarpées, vivait du racket de quelques fermes de la région. Il est difficile de savoir si Odia Fonti a été conçue à l'insue de Francisco Fonti et quelle rancune l'homme a pu garder envers la jeune fille mais les lettres d'Odia, ne témoignent pas d'une enfance heureuse. En 261, elle reçoit une somme d'argent conséquente [peut être de son père biologique qui souhaite l'extraire de l'entourage violent de son enfance] qui permet à la jeune fille de suivre une éducation poussée dans un couvent.

Sortit à 17 ans de ses études, elle s'exile à la capitale où elle commence sa carrière de courtisane. Il est difficile aujourd'hui de retracer avec précision cette partie de son parcourt, ni d'affirmer qu'elle ait bien perdu sa virginité à cette époque. Elle même, affirme que non dans diverses lettre nous étant parvenues, mais ces affirmations sont à prendre à la légère, la Sacra ayant elle même amplement travaillé à entretenir sa propre propagande. On sait par contre que très tôt, son éducation religieuse lui ouvre les portes des dignitaires de l'église. On est en 266, en pleine euphorie de la croisade et la religion a le vent en poupe. A cette même époque, Nana, ayant éliminé de la course son ancienne amie, Diora Arpia, l'une des ses concurrentes les plus directe, commence a prendre l'ascendant sur les courtisanes. Après l'échec de la croisade, Odia Fonti alors âgée d'une vingtaine d'année, se range au parti de Nana. Pourtant, elle se retire en 269 de Calphéon pour retourner jusqu'aux terres de son enfance. Son rôle là bas, n'est pas clair, encore aujourd'hui. On sait qu'elle investit une somme conséquente dans le rachat de la ferme de ses parents et qu'elle se heurte aux prétentions territoriales de Francisco Fonti. Ce dernier meurt en 272, et le doute persiste encore dans le fait qu'Odia Fonti ait pu jouer un rôle dans sa mort. N'en demeure pas moins qu'Odia, devient propriétaire des terres englobant sa ferme et celles avoisinantes, terres qui seront placées sous protectorat de la maison Di Elmo. Beaucoup y voient là, l'origine du père biologique d'Odia Fonti, bien qu'aucune preuve ne puisse étayer ces suppositions.

En 273, à 24 ans, Odia Fonti à consolidé un petit patrimoine. Elle y fait bâtir contre toute attente un oratoire, dans lequel elle se retire pour prier, ce qui lui vaut très vite de se faire appeler « La Sacra » par les gens de la région. Plusieurs hypothèses sont évoquée quant à ce soudain changement de cap. La plus connue, est qu'Odia Fonti serait bien coupable de la mort de l'époux de sa mère et que, prise de remords, elle ait ressentit le besoin d'en expier les fautes. Un autre hypothèse y voit là un calcul hypocrite de la jeune femme, préparant son retour dans le monde des courtisanes. En effet, très vite, bon nombre de ses anciens contacts auprès des institutions religieuses, viennent lui rendre visite à l'oratoire pour réclamer dit-on des conseils, et plus probablement des prêts provenant des rentes de ses fermes, voire quelques échanges plus charnels.

En 274, Odia Fonti est appelée à Calphéon par Nana qui règne désormais sur les courtisanes et y retourne sous le nom de La Sacra. S'installant dans un couvant, La Sacra va faire la propagande de sa pureté charnelle attirant toujours plus de curieux dans son lieu de retraite, au coeur de la capitale. Liée à de nombreux dignitaires du clergé, La Sacra devient très vite un intermédiaire permettant d'obtenir des faveurs de l'église, position dont elle tire un profit substantiel. La Sacra va mettre petit à petit en place un véritable culte de sa personnalité, ainsi qu'un protocole strict autour de ses entrevues. Son passé ne s’effacera jamais totalement et elle continuera a recevoir régulièrement des membres de la pègre ou des usuriers, considérant la Sacra comme une sainte patronne pour leurs affaires. En 285, La Sacra est à la tête d'une fortune, sans qu'elle n'ait, prétend-elle, elle même, cédé aux tentations de la chair.

 

 

Révélation

 

 

 

 

 

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Hivers 286, Calphéon.

 

«Je me suis réveillée ce matin avec une étrange question. Est-il possible que rien en ce monde ne soit le fruit du hasard et que quelque chose, quelque part, nous pousse malgré nous vers un but dont je ne parviens pleinement à définir les contours ? Je me rends compte que, jusqu'à aujourd'hui, je ne m'étais jamais demandée, en tant qu'apprentie, quelle était la raison réelle de mon engagement à la sainte Académie. Les exercices quotidiens, cette astreinte à l'ordre et à la discipline m'ont empêché de voir les choses clairement. Peut être qu'il m'a manqué, jusqu'à ce matin, cette maturité pour comprendre enfin la nécessité de se libérer des entraves de ma formation. Et à présent, qu'assise au petit bureau de ma chambre, éclairée de la pale lueur de l'aube, je couche sur le papier cet étrange ressenti, se dessinent les contours de mon obsession :

Étreindre la tombe, enfin, et contempler le visage d'Elion.

Mes sœurs peuvent elles comprendre un tel sentiment et la plénitude qui est mienne à cette idée ? Je l'ignore… Tout ce que je sais, c'est que je dois le faire. On pourra traiter mon acte de fou et d'inconsidéré. Ne faut il pas une part de folie pour embrasser pleinement la voie qui est la notre ? Au terme de folie, je lui préfère celui de foi.

J'en ai en vérité la certitude. Rien n'est le fruit du hasard et cette chose qui nous pousse malgré nous vers le but qui est le notre ne peut être qu'Elion lui même. Et à mesure que nous prenons conscience de la nécessité de nous abandonner entièrement à lui, s'affirme la maturité de notre foi. Ce combat contre l'ombre est un combat contre nous même. Contre nos peurs, contre nos doutes, contre tout ce qui nous rend faillible. Nous ne devons pas craindre d'aller vers la tombe. Nous devons l'embrasser, nous devons la sublimer pour rendre au nom de Valkyrie, l'immortalité qu'il mérite.

Et je m'en vais enfin aujourd'hui marcher dans les traces de cette mort silencieuse non pour m'y abandonner moi même, mais pour en revenir et extirper de l'oubli froid du trépas, l'espoir que nous représentons, afin de le ramener à la douce lumière du monde.

Puisse mes sœurs me comprendre et me pardonner de leur faire défaut, tout comme je leur pardonne de ne pas en comprendre la nécessité. Et en particulier toi, ma très chère Iohana.

Que Dieu te garde, douce sœur, et nous emmène demain à marcher à nouveau ensemble dans la lumière d'Elion. »

 

Extrait du journal de Laura Spausa, apprentie Valkyrie. 286, Calphéon.

 

 

EVENT A VENIR...

 

Modifié par Dulcia

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