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27 résultats trouvés

  1. ENCYCLOPÉDIE SPÉCIALISÉE DES ESPÈCES & AUTRES CRÉATURES retranscrit par Mal'Akh d'après les observations de Saya, Chasseuse & Pisteuse - Naturaliste.
  2. Bonjour à tous, voici la grande question que je me pose : "Faut-il prévenir un autre rôliste qu'on est en train de l'observer?" J'hésite personnellement entre oui et non : - Certains rôliste vont se mettre à parler en groupe/changer de sujet si par malheur je me fais un émote montrant ma présence (alors qu'au final, j'agis comme n'importe quel citoyen) > le pouvoir du meta-gaming. -D'un autre côté, si je m'annonce pas par un émote, je pourrais mener un vrai rôle d'espion en me faisant discret et en agissant comme un bon PnJ (par la c'est à dire marché tranquillement, SUR LE TROTTOIR, voir même la route dans mes instants de folie. Enfin tous ce qu'un espion ferrait pour paraître le plus banal possible). Mais du coup, vu que je suis doué, les gens vont pas me voir et croire que j'ai eu ses infos via du méta-gaming (même si elle n'ont pas été mentionné autre part que IG... oui, j'ai déjà eu ce cas la). Et dans le cas ou il m'aurait repéré mais n'aurais pas réagis, je risque toujours le "je pensais que tu étais pas en rp" (c'est ce qu'ils disent tous...) Du coup, je vous demande votre avis afin de savoir sur quel pied espionner.
  3. Le Conclave

  4. Bonjour, Bonsoir, Coucou, Bisous, Yo, Salut mais surtout... NI HAO! Ni hao ma? Je viens à vous car ça fait longtemps que je voulais le faire : discuter de Haso, pour que les joueurs originaire de là bas IRP puisses avoir, en attendant plus d'information, une base possible pour étoffer leur BG. Mais même ainsi on peut trouver quelques infos intéressantes IG. Je vais donc commencer simplement par ce que l'on sait de Haso : pas grand chose! Haso est une nation en Paix, beaucoup des habitants de port Ratt s'en plaigne d'ailleurs. Mais là déjà premier point de conflit : on ne sait pas si Haso est en paix intérieur ou non. Ce qui est sûre c'est que ni Valencia, ni Calphéon n'est en guerre contre le Royaume d'Haso. Car oui il s'agit en effet d'un royaume. Il est donc évident que Haso est dirigé par un Roi, même si parfois le mot royaume était employer désigner des régions d'Asie pourtant diriger par de simple monarque mineur ou par des Empereurs, ils étaient nommés ainsi car ils étaient Roi de leur Royaume ET Empereur de leur Dynastie. Donc Haso = Royaume = Roi. La paix semble relative en terme interne car il y'à des clans, et les clans en général se font des guerres surtout que l'on sait que les Hasiens sont des guerriers redoutables, donc ils pratiquent. Qui plus est Ratt semble être à part du reste de Haso, plus calme, trop calme au goût des habitants. Autre point important : Haso à fermer ses portes, mais PERSONNE ne sait pourquoi. Je dis bien PERSONNE. C'est une directive du Palais et seul le Palais semble être au courant, ainsi que quelques dirigeants de clan et village important. Haso est très lié au monde spirituel et aux éléments, comme la Chine l'était ainsi que la Corée et le Japon. Ils possèdent des Chamans (souvent il parle de chamane mais je ne sais pas si c'est parce que la chamane de Ratt est une femme ou si seul les femmes peuvent être chamane, c'est à débattre) qui font figure de sage, de prêtresse en quelque sorte, donc il me semble logique d'imaginer le même genre de religion qu'en Chine à l'époque : pas de dieu réel, mais plutôt des esprits immortels, des dragons représentants les éléments et autre forme de représentation spirituel. L'exorcisme est une chose courant à Haso, on vous conseille même de toujours être en bon terme avec la chamane des lieux car elle sera la seule disposer à vous sauver d'une possession par esprit. L'éveil Maehwa et Musa nous apprend par ailleurs l'existence des esprits liés aux éléments, et que ses esprits peuvent choisir un... pas vraiment un hôte mais une sorte d'avatar et encore c'est pas vraiment ça. Bref ils peuvent prêter leur pouvoir élémentaire à des gens valeureux qui le mérite. Vue qu'on ne sait pas si les tamers viennent de Haso, mais qu'on le soupçonne par leur tenue, je ne vais que laisser l'hypothèse qu'en plus la possession n'est pas forcément négative chez eux. Enfin pour finir sur le résumé de ce que l'on peut apprendre, Haso semble être un peuple respectueux des traditions, des coutumes et très renfermer sur eux même, ne laissant que rarement leurs émotions s'exprimer clairement et n'appréciant pas forcément qu'on perturbe leur vie, MAIS ils ne sont pas contre les étrangers, bien au contraire, et le commerce semble être un de leur moyen de communication avec le monde. Valencia est présent physiquement à Ratt avec un marchand qui reste là bas, et on peut se douter que Calphéon aussi à ses contacts à Haso. Voilà pour ce que l'on sait officiellement sur Haso, du moins ce que l'on peut apprendre des différents PNJ de Ratt et qu'on peut conclure avec un peu de jugeote. Tout le reste, TOUT LE RESTE, va être soumis à votre regarde, votre perception et votre avis, donc je vous demanderais d'avance de rester courtois et polie. Je vais utiliser ce que je sais de la Chine historiquement parlant et de l'Asie, bien que je sois plus calée sur la simple Chine. Déjà pour moi problème n°1 : Hasois/Hasoite ou Hasien/Hasienne? Vous pouvez me donner tort, mais je n'ai trouver NUL PART quelque chose qui confirmerais l'un ou l'autre. Personnellement je préfère le Hasien/Hasienne que le Hasois/Hasoite que je trouves particulièrement laid. Mais c'est quelqu'un dont il faut débattre, c'est important de donner un nom commun à tous les habitants et originaires de Haso. Ensuite je penses qu'il faut considérer Haso comme on le fait pour Calphéon, Serendia, Mediah etc... C'est à dire, l'irl c'est bien, mais c'est un jeu, donc il faut piocher dans le jeu en s'inspirant de l'IRL. Car oui c'est évident que BDO représente certaines grandes nations historique avec ses noms de royaumes et de république. Calphéon ressemble beaucoup à une Renaissance Italienne, Serendia un bon fin de Moyen-Âge d'Europe Centrale (France, Allemagne etc...), Velia une bonne Grèce du Début Moyen-Âge, Mediah un Sultanat devenue Emirats et Valencia un Royaume faisant étrangement penser à la Perse. Donc en toutes logique Haso serait la Chine? Eh bien... non. Je penses que Haso est comme, souvent dans les jeux Coréens, un cocktail Asiatique : on va y retrouver des influences Chinoises très marqués, car la Chine à été longtemps l'Empire d'Asie, absorbant Corée, Japon, Mongolie, et j'en passe. Mais il y'à eut éclatement, et certains se sont forger des cultures propres marqués : Corée, Mongolie et Japon, et oui encore ses trois là. Il ne faut donc pas les mettres de côtés. Je dis bien aucun de ses trois là. Et oui, j'ai vue l'architecture de Ratt, eeeeeet... ce n'est ni japonais, ni coréen, ni chinois. Du moins pas entièrement. Je m'expliques : on voit clairement un port type Shanghai donc Chinois, sauf que ce genre de port, ce genre d'architecture est apparut avec l'envahisseur Mongole. En effet, quand l'Empereur de Chine s'est retrouvé être un Khan Mongole, l'architecture était proche de celle présente ici. Il y'a aussi des inspirations coréenne, mais pour le moment rien dans l'architecture ne fait penser aux Japons, mais simplement car l'identité Japonaise à mis très longtemps à se forger. Là encore une fois, je vais en décevoir certains, mais les king du game, c'était la Chine. Le Japon aime se vendre avec des Samourais etc et se dire guerrier. Mais si on compare à la Chine... eh bien en fait le Japon c'est paisible. Le Japon à surtout fait des guerres internes et n'à attaquer la Corée que lorsque la Chine était en conflit avec elle. Lorsque la Chine à décider de défendre la Corée, le Japon n'a même pas combattue et à fuit. Ce n'est pas tant la lâcheté que l'intelligence qui les poussaient à ça, personne en Asie ne pouvait tenir face à l'Empire Chinois. Donc c'est pour ça que je penses que la Japon est si peu marqué à Haso : il n'est pas inexistant, il est simplement considérer comme une région renfermer sur elle-même. En résumé de ce point un peu long : je penses que Haso est majoritairement une Chine/Corée avec quand même une présence de la Mongolie et du Japon qui n'a pas encore été montré autrement que par la classe Kunoichi/Ninja pour le Japon et la Mongolie pour... un style architectural qui ne leur est même pas propre. Mais les armures en ventes en Pearl, côté homme, possède un style Mongole. De même que les armures tamer/Maehwa/Musa font fortement penser à des tenues chinoises et coréenne (Taritas Musa/Maehwa, par exemple, est un armure typiquement chinoise). Pour ce qui est de la Religion, j'en ai déjà parler au dessus, mais je vais parler aussi ici de la Culture du Dragon : en effet, en Chine comme au Japon, le Dragon est extrêmement important. On le retrouve dans BDO, sur certaines tenue Musa et Maehwa. Le Dragon représente les éléments, d'où ces deux classes qui possèdent le dragon sur le tissus de l'armure d'Heve par exemple. Le dragon asiatique, Chinois en général, représente l'eau, le vent, la terre, la pluie, le metal. Oui chez les chinois, les éléments comptes le métal. Je penses donc que les éléments, élémentaires et les dragons forment une sorte de religion Hasienne (oui je vous influence à choisir Hasien/Hasienne MOUHAHAHAHA) un peu comme les celtes au final. Par exemple, He Boa est l'esprit de la Rivière Jaune en Chine. Nous autres Européen avons décider que ce serait des dieux car c'est ce qui ressemblait au reste du monde. On peut donc le voir ainsi si on le souhaite, en tant que Dieu de la Rivière Jaune. Donc je penses que Haso marche dans le même système. Il n'est donc ni Elion ni Aal. De plus les chamans sont d'une extrême importance et semble être les personnes à voir en priorité en cas de problème à Haso qui ne demande pas l'aide d'un Seigneur ou d'un chef de Clan. Certains éléments sont d'ailleurs si important que les Hasiens les vénères à l'aide d'objet (cf. le cerf volant de Ratt, sa disparition inquiète la Chamane car ça pourrait vouloir dire que les esprits de la mer la refuse). Donc je propose que les joueurs Hasiens joues comme je le faisait jusque là : autour des esprits et des éléments et non des dieux. Si vous voulez jouer un Hasien convertie, libre à vous, mais soyez logique : vous avez été élever toutes votre enfance avec les esprits et le respect de ces derniers. Vous pouvez être Elioniste ou Aaliste en continuant de respecter les esprits. MAIS les Hasiens n'en sont pas plus des elfes, et je doutes qu'ils communient avec la nature. Je penses plutôt que c'est un simple respect que vous devez montrer, seul les chamans, vont jusqu'à la communion, donc pas besoin de se mettre tout nu sous la pluie en tailleur et les bras écarter pour laisser l'esprit de la pluie traverser votre Chi. Enfin pour ce qui est de la politique étrangère, Haso s'est renfermé sur lui même, mais est largement au courant des guerres de l'autre côté de l'océan, ils en parlent même au port. Et de ce que j'ai cru comprendre, ni Calphéon ni Valencia ne tient à se mettre Haso à dos, les deux sont bien content que le royaume reste fermé sur lui même et n'interfère pas. Cela laisse peser un doute : est-ce qu'un Hasien sera mal vu? Je penses que oui et non. Ce n'est pas comme être Calphéonais et se promener en Serendia ou Valencia et inversement, les Hasiens n'ont pas eut de conflit direct. Cependant, ils restent des étrangers qui n'ont pas prit part au conflit, et donc la méfiance est surement de mise de la part des autres royaumes : est-ce que Haso va sortir de son mutisme un jour? Et si il le fait, pour qui le fera-t-il? La paix, ou la guerre? Contre qui? Avec qui? Vous voyez surement où je veux en venir donc j'arrête là! Donc Hasiens, Hasienne, ne vous sentez pas en sécurité parce que vous n'êtes pas Valencien et que donc Calphéon ne vous reproche rien. Pour le moment effectivement Calphéon ne vous arrêtera pas sous prétexte que vous êtes de Haso, mais il ne vous voit pas en allié pour autant, juste en étranger, et peu de gens apprécie les étrangers. Ils sont très sympathiques avec tout ce qui est intéressant du point de vue commercial ou politique, mais vous n'êtes surement pas tous de grand marchand Hasien ou de grand diplomate. Mais n'hésitez pas à jouer Diplomate Hasien par contre! Ce serait surement intéressant! Ce sont pour moi les points les plus importants. Si vous en voyez d'autres, faites le savoir! Et donnez votre avis, c'est important!
  5. L’arene : La rumeur Tu as certainement entendu parler des luttes organisées lors de la foire en laissant trainer tes oreilles un peu partout dans Heidel, les combats tu aimes ça, tu y participes ou tu les regardes pour le plaisir des yeux - pour satisfaire tes penchants sadiques. Aussi curieux que tu es, tu n'auras pas laissé passer cette information et auras saisi l'opportunité d'en apprendre plus. On te guidera au 9.3 où le Luth Peinard à ouvert ses portes et héberge cette arène que tu désires découvrir . Presentation La porte du Luth te sera désignée par la lanterne rouge accrochée à la devanture de l'établissement. Une fois que tu auras toqué, fais face au regard incisif de notre videur qui te fixe à travers l'ouverture du judas, tu devras le convaincre de te laisser entrer dans ce palais du vice. S'il t'accepte, tu pourras soupirer de satisfaction et passer la porte, sinon passes ton chemin et ne joues pas aux insistants, au risque de te retrouver sans quelques unes de tes précieuses dents. Te voilà dedans, mais ne cries pas encore victoire, sur la route tu pourrais te faire alpaguer contre ton gré. C'est vers le sous-sol qu'il faudra te diriger si tu cherches le combat au corps à corps, pour les autres corps à corps, passe ton chemin vers l'étage et trouve l'une de nos hôtesses, si elle ne t'a pas mis le grappin dessus avant. Descend les marches, t'y es, à la salle de combat qui commence déjà à agresser tes narines des ses virulentes effluves de sueur et de sang qui se sont déversées ici-même, respecte les, car peut-être un jour c'est ton odeur qui embaumera la pièce. D'ailleurs tu peux remarquer, malgré la faible visibilité, que les dalles ainsi que les planches des gradins sont tachetées de brun. Mon ami, ce n'est guère un effet de mode, mais les flux sanguinolents qui ont séché ici et là, passés sous le nez et la vigilance des hôtes maniaques. Et un conseil, si tu tiens un temps soit peu à ce qu'on te respecte dans cet endroit, n'affiche aucune grimace de dégout, ici tu peux oublier la délicatesse. Maintenant détends-toi, ne croise pas trop les autres présents du regard et trouve-toi une place sur les gradins. Si c'est trop bondé, les murs bruts et fissurés qui s’effritent un peu lorsque tu y appuies ton dos t'offriront tout le confort que tu mérites. Si le Luth est un palais, tu n'es pas le prince de l'arène, et ce même si le client est roi. Écoute la foule scander des mots d'encouragement, mêle-toi à eux , défoule-toi autant que faire se peut. Les insultes ne sont pas interdites, nous ne sommes pas des prudes, mais gare à la fierté de certains, un coup pourrait partir vite, entrainé par la confusion ambiante. Si tu ne veux pas finir dehors la gueule saccagée, évite d'attiser les flammes. Notre personnel ne se gênera pas pour te remettre à ta place parmi les badauds qui errent en mal de distraction dans les rues. Les hôtes viendront te servir ce qu'il faut pour étancher ta soif si tu les interpelles, prend connaissance de notre carte des boissons et n'emmerde pas l'organisatrice avec ça, elle a d'autres chats à fouetter, elle ne te servira pas. Les paris Si jamais l'idée d'alléger ta bourse en pariant sur l'un des différents fier à bras te titille, il est tout indiqué d'attirer l'attention de l'organisatrice afin de lui faire part de la mise que tu souhaites déposer, il te faudra préparer la somme à l'avance et la lui remettre. N'aies pas peur ,elle ne t'enflera pas si tu retournes la voir à la fin de la soirée. Les regles Pas de panneau où les règles sont inscrites mais tous les initiés les connaissent et pourront te renseigner : Les règles durant les soirées : 1 - Un combat à la fois, 2 - Seulement deux personnes par combat, 3 - Si quelqu'un dit stop, s'évanouit ou qu'on frappe le gong, le combat s'arrête, 4- Le combat dure aussi longtemps qu'il doit durer, 5 - Personne dans l'arène hormis les lutteurs durant le combat, Les règles de combat pour tous: 1 - Pas d'armes, seuls les poings, 2 - Pas de magie, 3 - Toniques, coques et protège-dents autorisés, 4 - Armures, plaques et autres équipements interdits, 5 - Tous les coups sont permis, Les règles de combat pour la noblesse (sauf si demande d'y déroger) : 1 - Pas d'armes, seuls les poings, 2 - Pas de magie, 3 - Toniques, coques et protège-dents autorisés, 4 - Armures, plaques et autres équipements interdits, 5- Pas de coups sous la ceinture, Pas de coups au dessus des épaules, Le commerce Tu l'as lu dans les règles, des toniques et d'autres équipements sont autorisés, ces derniers sont vendus par le luth. Tu pourras te les procurer pour les combats ou bien même pour toutes activités externes au Luth, qui ne nous regardent pas. Les articles sont exposés dans la vitrine de l'arène. Les combats Maintenant que tu as découvert l'endroit, tu souhaites participer, en toute logique tu te diriges vers l'organisatrice, Laure et si tu ne l'as jamais rencontré on peut t'y guider ou bien laisses lui une note au Luth, ce n'est pas une illettrée. Tu seras informé du jour et de l'heure à laquelle elle souhaite te rencontrer plus tard, afin de t'évaluer. Deux méthodes d'affrontements te seront proposés et aux deux tu peux participer. Affronter le champion, Sache que le Luth est représenté par un champion, généreusement payé, si tu souhaites le castagner, c'est de 10 000 pièces d'argent que l'on va te soulager. Une fois que tu auras gagné, si plus vaillant tu t'es montré, deux choix te seront proposés: Tu peux rafler la mise et voir ton montant triplé. Repartir avec 30 000 pièces d'argent, Tu peux détrôner le champion et faire main basse sur son titre - Gare à la mauvaise foi du perdant. Concourir au tournoi de la prochaine soirée, Le droit d'y participer te coûtera également 10 000 pièces d'argent et le vainqueur remportera la somme de tous les autres concurrents. La possibilité de trouver un mécène pour te financer est autorisé, encore faut-il que tu te sortes les doigts du fessier. Maintenant tu vas combattre et il ne suffit pas de se mettre une plume dans le cul pour ressembler à un coq, alors ne te bats pas comme une fillette et sois démonstratif, vif et fier. Tu n'es pas exceptionnel, tu n'es pas un flocon de neige merveilleux et unique, tu es fait de la même substance organique pourrissante que tout le reste. Ne retiens pas tes coups lors du combat, sauf lorsque le gong retentit. Les soins Ceci est ta vie et elle se termine minute après minutes, mais ne te poussons pas directement dans le cercueil ou la fosse commune. On va te garder encore un peu avec nous, tu as de la chance, notre patronne tiens à ce que ses clients soient bien soignés, ça tombe bien, si t'as un bobo, elle viendra te proposer ses services. Elle est très douée pour recoller les morceaux de cervelles qui se seront décollés de ta boite crânienne. Alors n'hésite pas. A moins que tu ne préfères les vielles femmes du dispensaire ou redécorer notre intérieur de ton rouge. Mais n'oublie pas une chose, quand tu as mal, c'est que t'es encore en vie ! En dehors des soirees L'arène est ouverte en dehors des soirées à tous ceux qui désirent régler leurs comptes ou échanger des coups dans un endroit approprié, hors de ces soirées, il n'y a pas de marche à suivre, tu pourras faire ce que bon te semble, évidemment, il te faudra respecter les règles de l'établissement.
  6. Event Ouvert à tous Le Haras des Trois Grâces

    jusqu’à
  7. RPG

    Guilde d'anciens joueurs et amis rôlistes se retrouvant pour passer du bon temps. Guilde HRP représentée en jeu et fermée au recrutement, regroupant plusieurs projets RP dont les membres de la guilde peuvent être soient les chefs ou bien de simples contributeurs. Parmi les projets RP, vous pouvez retrouver : Le Domaine Mirabela - par le biais des commerces du Vignoble et du Haras Mirabala des fondateurs. Le Clan de la Grue Astrale - par le biais des membres fondateurs. Le Chapitre Saint Raphaël - par les membres du Chapitre tels que le Soldat Chelson Brandt & la Valkyrie Cérès. A savoir que le Chapitre Saint Raphaël est représenté en jeu par ses propres membres fondateurs. Le Triskel - par les membres de la guilde RPG-FR (en attente de confirmation)
  8. Présentation 22 / 11 / 2016 Fermeture de la guilde. Pour plus d'informations merci de contacter @L'autre Introduction RP L'unité de l'Etoile Blanche est fondée en 284 sous l'impulsion de l'église qui a besoin au sein de l'armée de Delphe d'un groupe d'hommes armés et pieux capables de se rendre et d'effectuer des missions là où le déploiement d'une armée entière est impossible. Elle se trouve sous les ordres directs du père Hiératicus, propriétaire de la vision à l'origine de la création de l'unité, et sous les ordres suprêmes du commandant Brego Williar, commandant des chevaliers de Delphe. Le saint Ordre de l'Etoile Blanche bénéficie des mêmes statuts et écope des mêmes devoirs que toute unité normale des chevaliers de Delphe. L'Ordre de l'Etoile blanche se différencie des ordres classiques par la volontaire faiblesse du nombre de ses effectif. Il ne recrute que des personnes aguerries déjà expérimentées et désireuses de s'affranchir dans une certaine limite des rigueurs d'une hiérarchie trop stricte en permettant à ses membre une certaine dose de liberté créatrice quant au choix de leurs missions et de la façon de les résoudre. L'église les emploie pour leur versatilité et leur capacité à travailler seuls ou en petits groupes sur des missions qui ne nécessitent ou ne permettent pas l'emploi de grandes forces armées. Diplomatie, contact, défense d'un village, exploration, recherche, chasse aux monstres, propagation de la Foi, sont autant d'objectifs possibles à une mission donnée. En raison de son statut de fondatrice, l'église d'Elion est la première à employer l'ordre, mais des ordres peuvent émaner de Calpheon également. En cas de conflit, Calpheon est considéré comme l'employeur prioritaire afin d'éviter de mettre l'ordre en situation irrégulière avec l'Etat. Mise à jour du 21.05.2016 En raison d'un conflit larvé entre les officiers et l'église suite à l'affaire "Vilestius", le prêtre à l'origine de la Damnation de Behr, l'Ordre est consigné au Fort de Delphe où il reçoit l'ordre de ne plus se mêler des affaires d'hérétiques humains. C'est le chapitre inquisitoire de la Sainte Egide qui se voit attribuer l'ensemble des missions concernant la recherche et l'enquête sur les hérétiques de race civilisée (humains, elfes, géants, Shaï) tandis que l'Ordre est chargée des missions dites "surnaturelles", de la chasse aux cultistes avérés installés dans des lieux corrompus par leurs pratiques ainsi que de la défense des frontières au côté de ses frères de Delphe. Introduction HRP L'Ordre de l'Etoile Blanche est la création commune de joueurs se connaissant IRL depuis plusieurs années ; le nombre définitif de fondateurs qui fouleront les terres de BDO n'est pas encore connu mais vous pouvez compter avec certitude sur la connexion - et le RP - réguliers de deux personnages dès la sortie du jeu. Il s'agit d'une guilde typée patriote / religieux / militaire destinée à offrir un cadre à des personnages typiquement originaires de Calpheon et fidèles à l'église d'Elion. Mission La mission de l'Ordre de l'Etoile Blanche se résume en deux termes simples : Protéger et Servir. Cette toile de fond accompagnera les membres de l'ordre chaque fois qu'ils seront amenés à prendre des décisions ou à côtoyer des gens extérieurs. Organisation Recrutement et concepts visés Il existe trois conditions majeures à l'acceptation d'un personnage dans l'Ordre et les voici classées par ordre d'importance : 1. Etre patriote et fidèle à Calpheon. 2. Etre croyant et/ou pratiquant de la religion Elioniste. 3. Cadrer dans un concept militaire. L'ordre s'adresse par nature aux concepts loyal-neutre/bon mais intègre sans mal des concepts loyal-mauvais. Dans la mesure où le travail est fait correctement et où les trois points du dessus sont respectés, la façon dont vous tranchez les choix qui se présentent à vous ne seront pas remis en question. Pour intégrer l'Ordre, il n'est pas obligatoire d'être originaire de Calpheon. Il est en revanche obligatoire d'avoir migré à Calpheon et procédé aux mesures d'intégration officielles proposées par l'Etat. Bien que troisième dans la liste, le point du concept militaire est important : Les concepts rebelles ou opposés à l'autorité seront renvoyés au terme d'une période d'essai s'ils font preuve d'irrespect ou cherchent à troubler la hiérarchie de l'Ordre. Quel que soit votre personnage, vous êtes naturellement libre de le porter candidat au recrutement. Soyez toutefois préparé à l'idée que nous n'hésiterons pas à refuser ceux qui paraîtront trop éloignés de nos conditions, ni à renvoyer après une période d'essai ceux qui ne conviennent pas. Gardez à l'esprit que ces décisions seront toujours uniquement basées sur le RP et que nous ne fermons en aucun cas la porte à vos autres personnages. La période d'essai court sur un mois. Elle permet aux officiers et aux membres de la guilde de mesurer l'intégration d'un nouveau venu et de décider ou non si le recrutement définitif semble pertinent. L'inverse est également vrai et un joueur peut décider au cours de sa période d'essai s'il souhaite poursuivre l'aventure ou non, sans que son départ puisse lui être reproché. Une cérémonie mettant chaque individu à l'honneur sera organisée au terme de la période afin de célébrer l'entrée officielle du personnage au sein de l'Ordre. Concepts et Archétypes Certains concepts sont naturellement appelés à se fondre plus facilement dans cette guilde que d'autres. Dans l'absolu, l'évolution inattendue d'un RP peut permettre des intégrations imprévues mais cette guilde s'adresse plus particulièrement et de manière non exhaustive aux concepts de : . Valkyries restées fidèles aux principes enseignés par leur formation . Parangons de la Foi . Chevaliers Calphéoniens . Prieurs, prêtres, soeurs d'Elion . Mages éduqués au Collège de Calpheon . Personnages de soutien non combattants élevés ou convertis à Elion et/ou désireux de s'intégrer à Calpheon . Criminels repentis touchés par la Foi . [...] Hiérarchie S'il existe une hiérarchie militaire au sein de l'Ordre, il n'existe pas de moyen de la distinguer. Pas de signe distinctif hormis l'artefact serti d'une pierre noire et gravé du blason de l'ordre, pas de titres, liberté de s'exprimer et de penser dans la limite des cadres prévus par les statuts de l'ordre, tous les "gardes" (c'est ainsi qu'ils se nomment) paraissent similaires à l'oeil non averti d'une personne extérieure. Parce qu'elle s'applique à un nombre très restreint d'individus, La hiérarchie est simplifiée à l'extrême. A sa tête on trouve la valkyrie placée là par l'église fondatrice, ses lieutenants, les anciens qui ont prouvé leur valeur par leur présence régulière et leur équanimité et qui ont gagné suffisamment la confiance de l'ordre pour être laissés libres de choisir librement leurs missions et la façon de les résoudre. Viennent ensuite les soldats et recrues en essai qui composent le gros de la troupe et sont régulièrement testés. Les gardes entre eux s'appellent par leurs noms. Le vouvoiement n'est pas obligatoire, sauf envers les lieutenants et la dirigeante. Signe de reconnaissance L'artefact gravé du blason de l'ordre est différent pour tous les membres. Il s'agit généralement d'un objet auquel tient le Garde et qui représente pour lui quelque chose d'important. Cet objet, remis aux officiers quelques jours avant la cérémonie qui marque l'appartenance officielle du garde à l'Ordre, est serti d'une Pierre Noire et enchanté de façon à reconnaître et signaler la présence d'artefacts similaires dans un rayon de un kilomètre. Il est rendu ensuite au garde de l'Ordre et lui accorde officiellement le statut de membre à part entière. Zones de jeu Mise à jour du 21.05.2016 Suite à la proclamation du 18 Hibou-Treant, l'Ordre est renvoyé à Delphe où il est tenu d'établir ses quartiers, ceux de ses hommes, ses bureaux et sa salle de réunion. Le RP et nous Mise en route Les membres de l'ordre seront dans un premier temps envoyés sur des missions simples encadrées par les fondateurs de la guilde afin de donner le ton. Dès que le groupe aura fait suffisamment connaissance et constituera le départ d'un noyau solide, chacun sera missionné auprès des autres personnages de la communauté afin d'établir des liens, ainsi que sur de petites missions-event afin d'établir les mêmes liens auprès de PNJ. L'Ordre de l'Etoile Blanche commencera le RP à partir de deux semaines après la date de sortie officielle du jeu. Les joueurs bénéficieront pendant ces deux semaines d'une paix totale et de la possibilité d'explorer le jeu de la manière qui leur convient. La fin de la trêve sera marquée par une première réunion afin de faire connaissance en RP les uns avec les autres et l'établissement d'un camp de base non loin de Calpheon afin de tester les recrues sur des missions d'essai durant une semaine. Une période typique de RP au sein de l'Ordre se composera d'une réunion ou d'un appel exposant une mission, de l'accomplissement de la mission et d'un repos de quelques jours avant d'enchaîner à nouveau. Encadrement des events Notre définition d'un event englobe tout RP encadré par un maître de jeu, par opposition au RP quotidien qui se joue sans directeur particulier. Les events de l'ordre pourront être individuels ou globaux. Un event "obligatoire" sera toujours signalé à l'avance afin que chacun soit en mesure de prendre ses dispositions pour se rendre présent. L'IRL prime et une absence du jeu au moment d'un event ne sera jamais sanctionnée. En revanche, se trouver connecté au jeu et ne pas venir à l'event sans excuse valable sera considéré comme un manque de respect envers le reste de la guilde et des membres qui la composent. Le maître de jeu organisateur est seul décisionnaire des règles en usage lors de son event. RP quotidien Les joueurs fondateurs de la guilde ont l'habitude de pratiquer un RP basé sur le quotidien qui n'est pas toujours fait d'actes héroïques et de choses passionnantes. Nous jouerons le plus souvent avec des situations banales où le dénouement n'aura rien de particulièrement satisfaisant ni ne marquera de fin. Si tout le long d'une quête basée sur la plantation de patates vous espérez que le paysan demandeur est en fait un démon infernal que l'on pourra déboîter à coup de lance sainte, c'est probablement que vous vous êtes trompé de guilde. Communication entre les membres et principe du Zéro HRP Nous allons appliquer à cette guilde un principe "zéro HRP". Cela signifie qu'en dehors des conversations privées en groupe ou en murmure, il ne devra exister au sein de la guilde aucune discussion de joueur à joueur. Le Canal de Guilde sera considéré comme une boîte aux lettres morte où il est possible de laisser un message lisible par les autres membres de l'ordre. De la même façon, le forum de la guilde sera là pour accueillir les communications entre personnages et ne contiendra aucune section HRP à l'exception de celle affichant les règlements et avertissements légaux. Il n'existe pas de moyen pour communiquer à distance dans le jeu. Afin de se retrouver facilement dans une zone commune, les membres de l'ordre disposeront de l'artefact typique gravé au blason de l'ordre qui leur aura été remis au cours d'une cérémonie interne. Chacun est naturellement libre de se rendre disponible pour RP dans la zone de son choix sans considération pour l'endroit où il est en train de jouer au moment où il reçoit l'information. Le but est de jouer ensemble, pas de s'isoler à cause d'une vision trop contraignante de la cohérence. Afin d'éviter que le RP à distance devienne la norme au sein de la guilde, le chan guilde ne sera pas considéré comme un lieu de rencontre de type "taverne" ou "quartier général". Exemples de message type sur le canal de guilde : [Un colis a été déposé dans la boîte aux lettres morte cachée près du siège de l'Ordre. Il contient des cookies moelleux préparés avec amour.] [Un message a été déposé dans la boîte gardée par <Un PNJ> à Heidel. Il signale que le Garde Tartempion va aller chasser des gobelins dans la journée et que ceux qui le veulent peuvent l'accompagner.] [Un artefact de l'Ordre se trouve situé à Velia et déclenche la réaction de signalement de tous les artefacts environnants qui se mettent à pointer vers la cité portuaire.] Mises en garde Une guilde full RP est contraignante dans la mesure où l'impossibilité d'y discuter entre joueurs peut donner une impression de solitude. Si votre désir est de tisser des liens avec des joueurs en discutant sur un chan de guilde commun, peut-être qu'une autre guilde vous conviendra mieux, ce qui n'a rien de grave. De la part des créateurs de la guilde, il s'agit d'une volonté de s'immerger complètement dans leurs personnages avec un minimum de retours au réel et nous avons conscience que cette règle peut ne pas convenir à tous les joueurs, sans que cela soit synonyme de mauvais ou de bon RP. L'Ordre de l'Etoile Blanche requiert également une capacité solide à se prendre seul en charge et à jouer son personnage sans attendre des concepteurs de la guilde qu'ils pourvoient au RP. C'est avec plaisir que les maîtres de jeu de l'ordre maîtriseront des events liés à la trame ou même demandés gentiment par les joueurs pour étoffer leur background personnel, mais être membre de la guilde ne nous met en aucun cas dans l'obligation contractuelle de vous fournir de quoi jouer. Gardez à l'esprit que les fondateurs aussi sont là pour s'amuser. Dans l'idéal, si vous êtes une personne que l'absence de discussion entre joueurs ne dérange pas, que vous êtes capable de prendre ponctuellement en charge le dialogue d'un PNJ au cours d'un RP quotidien et que vous êtes attiré par un concept lié à la notion d'Ordre, d'attachement à un pays et de Foi, vous vous sentirez à l'aise parmi nous.
  9. Avant-propos Cette présentation fait écho à celle des Kelevra, nous nous sommes bien entendu inspirées du lore mais tout ceci est du fanmade et doit être considéré comme du folkore et non pas comme une vérité, évidemment. Ces informations peuvent être facilement connues de tous les originaires de Tariff et ses environs, il s’agit d’un mélange de légendes et de faits connus, tout autant des histoires que l’on raconte aux enfants que de choses que l’on apprend plus tard en s’y intéressant plus spécifiquement. Présentation RP Le vent balayait ces terres arides et infertiles comme une main invisible, reléguant ce territoire à celui de pensée futile et insignifiante. Et pourtant. De quelles terres s’agissait-il. Dures, sauvages et mettant à l’épreuve quiconque s’y aventurait, quiconque avait l’idée folle de s’y établir. Et pourtant c’était bien ici que ces sombres silhouettes, à la magie violente et aux idées pures, étaient venues trouver refuge. Chassées loin, très loin, de chez elles, si loin que plus personne ne savait d’où elles venaient, elles étaient arrivées en ce lieu insoumis porteuses d’un souffle nouveau et de traditions séculaires. La première d’entre toutes les avait guidés, menés sur cette route longue et périlleuse qu’était celle de l’exode. Ils avaient fui et l’Histoire ne dit ni quoi ni qui. Dans leur fuite ils avaient égrainé leurs noms, leurs croyances, leurs pouvoirs et étaient arrivés jusqu’ici. Ici, ce lieu de désolation serait leur nouveau foyer et sous cet arbre plongeraient les racines de leur nouvelle légende à bâtir, celle qu’ils légueraient à toutes celles et ceux qui naîtraient sur cette terre solitaire et hériteraient de leurs pouvoirs. Mais cette terre ne pouvait être simple ni à rejoindre, ni à conquérir. Le Grand Erg, qui les avait brûlés et meurtris, n’aurait pu être l’ultime épreuve dans leur recherche d’un nouveau foyer. Ce territoire devait encore être conquis, pris aux mains des puissants et colossaux cyclopes, ces êtres brutaux et sanguinaires. Seule la Première pu en venir à bout, les fauchant les uns après les autres et abreuvant sa nouvelle terre tout autant de leur sang que de sa puissance, la réclamant ainsi pour elle et les siens. Mais de tout temps, il n’a été qu’un voeu pieu de penser qu’on ne laisserait jamais que paix et équilibre à ses enfants car bien avant d’arriver, le schisme était déjà installé. Leur pouvoir, se trouvant désormais bien loin de son origine, s’était étiolé sans qu’aucun remède ne puisse réellement être trouvé. Et le Tome de Cartian, véritable relique leur permettant de conserver un semblant de puissance, n’avait pu suffire à les satisfaire tous. La scission vint. Il y eut ceux qui restèrent auprès de Cartian, dans le giron nouveau de Tariff et ceux qui repartirent, nostalgiques d’une grandeur perdue. De nombreux clans, aujourd’hui oubliés, perdus, éteints, se formèrent et morcellèrent l’entité originelle des sorcières. Ceux que l’on connait encore de nos jours ne sont que le résultat de cette division. Un Clan parmi les clans, une main armée, puissante et redoutée, choisi le Retour plus que bien d’autres : les Akhotrans, tel était leur nom. Ils abandonnèrent là la Première et tous les autres, dans le seul objectif de retourner sur leurs pas et retrouver ce qu’ils avaient perdu dans cet exode douloureux. Mais jamais vraiment on ne su ce qu’il se passât, le désert a cette terrible propension à engloutir les Hommes et les Histoires sans nul espoir de révélation ni de compréhension. Bien des années plus tard un clan revint du désert, mené par celle qui se faisait appeler “Sadhvi”. Ethique et morale étaient leurs axiomes et la magie revêtait pour eux des versants mystiques, Aal était leur Dieu. Ils furent accueillis avec la déférence due à leurs origines, Descendants de Cartian, et Letusa brilla chaleureusement au-dessus de ces enfants retrouvés. Mais le renouveau de Tariff ne devait pas s’arrêter là, et après le retour de ces premiers d’autres vinrent frapper aux portes du nouveau fief des sorciers. Asula était leur Dieu et la recherche intrinsèque du Savoir leur maxime. Mais d’Akhotrans ils n’étaient plus que le souvenir, car dans le désert ils furent profondément scindés. Mais Tariff balaya ce douloureux fait : désormais réunis, ils allaient pouvoir reprendre leur rôle premier. De loyauté et de protection ils firent tous serment. Noir et blanc, zenith et nâdir, vie et mort : ainsi naquirent l’Aleph et le Tsadi. Essences jumelles qui, devant Ellan Serbin et Letusa, devinrent gardiens des destinées, chargés de veiller à la passation et au renouveau. Les Akhotrans devaient ainsi être balayés par les vents au même titre que la terre qui les avait accueilli et n’être plus qu’un mot oublié, un reliquat dans une mémoire collective qui peu à peu s’effacerait. Ces anciens seraient ainsi remplacés par celles et ceux qu’on nommeraient désormais Kelevra et Nezepha. Le soleil brilla fortement sur Tariff et ses Sorciers, leur apportant prospérité, puissance et reconnaissance. Malheureusement la dualité extrême a rarement du bon, et si les Kelevra s’enfoncèrent sur la voie des sept vertus, les Nezepha avaient depuis longtemps pris le sombre chemin inverse, se servant de leur puissance pour en acquérir toujours davantage. Leur retour à Tariff sous les branches accueillantes de l’Arbre n’avaient été qu’un leurre terrible, car ce qui les intéressait se trouvait sous ses racines noueuses. De magie noire en corruption, ils menèrent la peste jusqu’aux portes du village, la répandant sans vergogne et sans jamais éprouver de remords. Rien n’était plus doux, suave et chatoyant que l’idée de retrouver la puissance de Cartian. Cette puissance aimée, perdue et qui pourtant se trouvait juste là, à portée de griffes. Ils révélèrent alors leurs sombre visage, adorateurs du dragon noir et firent de la charpie de leur ancienne fratrie. Mais comme le récit l’a dit, d’Akhotrans ils n’avaient plus que le nom et leur puissance ne devait être rien face à l’ire de Tariff et des Kelevra. Les servants d’Aal reçurent leurs ordres et partirent en chasse. La traque dura, dura, dura… Mais jusqu’au dernier ils furent trouvés et massacrés. Une guerre longue et éreintante mais qui assit définitivement l’Aleph dans l’Histoire de Tariff et enfouit profondément l’ennemi dans la poussière. Dès lors des Akhotrans et des Nezepha, on ne parla plus.
  10. Avant-propos Je souhaite préciser, avant toute autre chose, que mon but ici n’est pas du tout de récolter des informations gratuitement ou de m’adonner au méta-gaming (jamais je ne me permettrais, vous comprendrez mieux à la lecture de cette présentation de quoi je parle ici). Je souhaite simplement -autour du Clan Kelevra- pouvoir rassembler mes joueurs (et d’autres) autour d’une même campagne qui pourra mener jusqu’à Mediah et Valencia. Du coup si des joueurs -sorcières principalement donc- sont intéressés vous pouvez me MP pour participer ou partager vos informations. Je remercie d’ailleurs Naeisia et Altréa pour d’ores et déjà avoir contribué au projet. Les informations suivantes peuvent être connues des habitués/habitants/originaires de Tariff et ses environs (à quelques exceptions près qui sont notifiées). Présentation La première ancêtre est arrivée à Tariff en même temps que les autres sorcières qui suivaient Cartian, il y a plus de 300 ans. Elle y fonda le Clan Kelevra quelques années plus tard dans le but de servir Aal et transmettre la tradition des sorcières. Il s’agit d’une famille assez fermée sur elle-même qui n’a aucun intérêt à s’ouvrir sur le monde et les autres, mais qui partage volontiers sa foi et son savoir en matière d’alchimie et de magie sombre. De fait ils vivent assez reclus et peu d’entre eux sont installés à Tariff même, la plupart vivent dans le désert, éclatés en unités familiales restreintes. Si le Clan s’est constitué au fil des années une richesse notable ils n’ont rien d’ostentatoire et pourraient même passer pour de simples vagabonds. Très versés dans les préceptes d’Aal ils considèrent d’ailleurs que la richesse matérielle n’a rien d’une vertu et est un obstacle au lien avec leur dieu. De plus, s’ils présentent un blason et une devise, ils n’ont rien d’une famille noble et répugnent d’ailleurs à reconnaître le système des classes sociales et des castes. L’accumulation des savoirs est pour eux un dogme et un devoir, ils conservent une trace de chaque élément lié à l’histoire des sorcières et au culte d’Aal, pour autant ils gardent jalousement ces connaissances, même entre eux. Les différents lieux qui abritent ces archives sont un secret très bien tenu. Organisation Le Clan Kelevra se compose de différents rôles, chacun ayant une influence et des attributions précises. Rôle : Matriarche Titre : Sâdhvi Description : Lignée purement matriarcale, les Kelevra sont -toute leur vie- régis par une sorcière qui est nommée par sa prédécesseur. Ce rôle ne s’obtient pas par filiation mais est basé sur le niveau d’étude, la foi, la puissance et la qualité du sang de la future élue. Au-delà de la gestion du clan, la Sâdhvi a un rôle de conseil auprès de la dirigeante de Tariff et ce en tant que gardienne des traditions uniquement, elle n’a donc aucune emprise politique. Rôle : Précepteur Titre : Seid Description : Les Seids sont chargés de transmettre le savoir des Kelevra aux Kelevra. Ce sont eux qui décident de la formation à venir des jeunes : érudit, archiviste ou artisan. Ils forment personnellement les apprentis érudits et les apprentis archivistes. Rôle : Erudit Description : Ce rôle peut se mêler à celui du Seid. L’érudit passe sa vie à étudier les textes sacrés, les préceptes d’Aal, l’alchimie et la magie sombre. Il garde vivante la tradition séculaire des Kelevra mais également celle des sorcières en général. L’on vient le consulter pour des questions de croyance, de rituel, de coutume, d’héritage etc... Rôle : Archiviste Description : Les archives des Kelevra sont - à leurs yeux- leur bien le plus précieux. Ils tiennent ainsi, depuis l’arrivée des sorcières dans l’Ouest, des archives de tous les enfants nés à Tarif et présentant le don de la magie sombre. De même ils produisent nombre d’écrits s’appuyant sur les études des érudits et portant sur Aal, l’alchimie et la magie sombre. Note : Si vous êtes originaire de Tariff et doué de ce don de magie il est donc fortement probable que vous soyez référencé, vous et votre famille, dans les archives, ainsi que vos faits et gestes connus ou autre information notable vous concernant. Si vous souhaitez prendre part à ce système merci de me MP, sachez qu’il est défini comme un principe clé chez les Kelevra de ne pas se servir de ce savoir. Il s’agit plus de pouvoir potentiellement provoquer des liaisons RP entre les sorcières. Rôle : Artisan Description : Les artisans sont des créateurs nés, doués et minutieux, ils créent des amulettes et des talismans dont la finesse et la puissance sont reconnues au-delà de Tariff et du désert. Ce sont eux qui, principalement, entretiennent tout le Clan par la vente de leurs créations. Concepts Foi Infiniment croyants et pieux, leur vie à tous est dédiée au culte d’Aal et à l’étude des textes sacrés qui s’y rapportent. Ils vivent dans les sept préceptes de leur dieu : l'obéissance, l'abstinence, le partage, la sincérité, l'humilité, la pureté et le jeûne. Axés sur l’ésotérisme bien plus que l’exotérisme, ils répugnent à toute manifestation extérieure d’abondance et de pouvoir. Ils font donc preuve de retenue dans chacune de leur apparition et prise de parole, ne se mettant jamais au premier plan et se gardant bien d’une quelconque prise de position explicite. Chaque membre mène tout au long de sa vie une véritable quête spirituelle qui doit l’amener au plus près d’Aal. Magie Leur magie est intrinsèquement liée à leur foi, ils considèrent d’ailleurs que son usage doit être parcimonieux et uniquement motivé par le volonté de servir Aal. Certaines sorcières Kelevra font preuve d’une puissance redoutable mais aucune n’a jamais montré de velléité quand à la reconnaissance de son pouvoir. Si les Kelevra doués pour la magie sombre suivent l’entraînement habituel de tous les sorciers, ils ont également des épreuves propres au Clan. Ces épreuves sont rudes tout autant pour le corps que l’esprit et il n’est pas rare que certains n’en réchappent pas. Les Seids, quand à eux, suivent une formation spécifique qui dure 20 ans et leur permet ensuite de dispenser leurs savoirs aux futurs sorciers. Aptitudes à la magie -Chaque sorcière Kelevra est nécessairement formée par un Seid, il lui transmet outre les aspects techniques, les aspects éthiques de la pratique de la magie chez les Kelevra. -Les mâles ayant une aptitude puissante à la magie (sombre ou élémentaire) sont formés pour devenir Seids à leur tour. -Ceux n’ayant que peu d’aptitude à la magie sont orientés vers une vie d’étude ou d’artisanat, selon leurs compétences. Épreuves -Les Seids connaissent une épreuve particulière, à l’adolescence, qui vise à tester leur équilibre mental. L’échec se solde souvent par la mort. -Tous les sorciers Kelevra endurent des épreuves liées à la méditation et à la transcendance dans lesquelles leur esprit peut se perdre. -Ils sont soumis régulièrement à des jeûnes sévères. Alchimie L’usage de l’alchimie est commun et automatique au sein du Clan, son étude est d’ailleurs vivement encouragée chez chaque jeune. L’alchimie leur sert quotidiennement à des niveaux différents selon les connaissances de chacun. Ils n’ont aucun problème à partager leur savoir en la matière… Jusqu’à un certain degré. De nombreux Kelevra arborent d’ailleurs divers tatouages runiques, formés à partir d’incantations alchimiques. Tous leurs rituels sont empreints d’alchimie. Leur alchimie est très liée à l’usage de runes. Tradition & Archives Véritables gardiens des traditions, l’on fait souvent appel à eux pour célébrer rituels et cérémonies. Ils conservent encore aujourd’hui des connaissances de coutumes et rites que beaucoup considèrent comme désuets. Néanmoins ils accordent peu d’importance aux avis extérieurs et se font un devoir de maintenir vivant l’héritage des sorcières. Ils consignent chaque morceau d’histoire de tous les sorciers de Tariff sans pour autant les partager ensuite. Cette obsession pour les histoires et les lignées les a amené à devenir des maîtres en généalogie, voire en génétique -voir lignage-. Influence De par leur réticence à se mettre en avant, les Kelevra n’ont pas d’influence réelle sur Tariff et les sorciers en général. Ils sont cependant reconnus pour leur foi et leur maîtrise des différentes magies, les Seids notamment. Ils sont également des référents en matière de question théologique et n’hésitent pas à prodiguer conseils mais aussi mises en garde et remontrances. Lignage Les tenants et aboutissants du système de lignage chez les Kelevra ne sont pas connus à l’extérieur du Clan, sauf par bribes et on-dits et jamais dans leur entièreté. De nos jours Aujourd’hui le Clan Kelevra est exsangue, largement décimé par les catastrophes naturelles qui s'abattirent sur le désert de Mediah en 266. On ne compte plus que 3 d’entre eux à Tariff et une poignée dans le désert, regroupés en 2 unités familiales. S’il en existe ailleurs, personne ne sait où ils sont. La dernière Sâdvhi a également péri lors de la tempête et n’avait alors pas désigné de successeur. Eleazar Kelevra, dernier Seid vivant, tente donc de guider les derniers représentants de sa famille et cherche un moyen d’éviter leur lente extinction. Enjeux RP Eléazar Kelevra, dernier Seid et membre notable du Clan, tente de remettre ce dernier sur pied. HRP L’enjeu principal sera bien sûr de rassembler des joueurs autour de la problématique Kelevra. Le but premier était de trouver un lien pour rassembler les joueurs de Kyrielles (car nous n’avons pas de BG de guilde) qui sont des électrons libres RP-parlant. Cependant la campagne construite autour du Clan Kelevra est ouverte et ceux qui le souhaitent peuvent s’y greffer. Les joueurs ayant des sorcières et souhaitant partager des éléments de leur famille/lignée sont invités à me contacter par MP. Je rappelle que ces informations ne seront jamais utilisées sans leur consentement. Pour détailler un peu plus ce point, sachez que mon personnage n’a aucun accès à ces renseignements et le seul qui pourrait s’en servir doit passer par moi. Contact forum : Sadie Contacts en jeu : Sadie ; Eleazar Echanger avec nous : Kyrielles
  11. HRP: En préambule, je souhaiterais expliquer ce que sera l'event, les bases, les principes, etc... Je vais donc aborder plusieurs points et par la suite je donnerais mon BG personnel et le début de l'aventure. Ceux qui seront tenté par l'aventure pourrons donc participer. Ce scénario sera étalé sur une période de 1 ans irl décomposé en 4 parties de 3 mois chacune. Les joueurs se réunirons à raison de 1 RP par semaine (minimum). Soit un rendez vous pour les joueurs participants obligatoire par semaine à définir avec les participants. Le but étant d'employé le temps de déroulement In Game c'est à dire 4 jours ig/irp pour 1 journée irl. Cela aura pour conséquence de faire vieillir les personnages ainsi présent. Bien entendu si vos personnages ont des capacités quelconques contres les effets du temps ça ne me pose aucun soucis. à vous de justifier que votre personnage lui ne vieillira pas. Cet event sera dirigé tel un jdr papier, mélangeant tout les possibilités du jeu en y ajoutant des codes bien particulier du jdr papier. Tel que les blessures notamment, l'écoulement du temps, etc... Bien évidement pour réunir de tel condition je serais le MJ (maitre du jeu) de cette événement. Afin d'éviter d'avoir à vous faire perdre du temps plus avant, si vous faites partie des joueurs metabill de dieu qui ne souhaite pas voir leurs personnages avoir l'éventualité de mourir, passé votre chemin. Tout comme si vous ne vous sentez pas investie totalement dans le jeu où que vous ne pensez pas être disponible durant 3 mois. Alors vous pouvez oublié également l’événement. Celui ci se veut sélectif avec des gens ultra motivé et acceptant les règles qui seront édictés. Si vous faites partie des personnes curieuses alors continué votre lecture. Sachez toute fois que la décomposition des 4 fois 3 mois équivalent à une année se décompose de manière croissante. Ce qui signifie qu'une personne présente de l’événement gardera la priorité sur les nouveaux arrivants lors du 4 mois, 7 mois et 10 mois. Bien entendu il en va de même pour les arrivants du 4 mois qui auront la priorité sur les 7 et 10ème mois, et ainsi de suite. Cet event a été conçus pour se rapprocher au mieux d'un jdr enquête papier sur sa partie intermédiaire et final. Le but étant une quête de justice de et vengeance. Pour participer rien de plus simple, il vous suffit de me faire une demande directement en jeu via Tecla_Niada Alario. Le nom de famille est donc Alario si vous cherchez à me contacter. Vous pourrez également me contacter par le forum soit en postant directement sur le topic votre demande soit en pv. Abordons quelques règles de base qu'en tant que MJ j'imposerais. Règle numéro 1: le mj a toujours raison. Règle numéro 2: au cas où le mj aurait tord référez vous à la règle numéro 1. Règle numéro 3: la courtoisie hrp sera de mise entre tout les joueurs participant (bonjour/ au revoir/ etc...) Règle numéro 4: Toute personne nuisant à l'event sera immédiatement banni de ce dernier. Les règles intégrés et inhérente à l'event: Il vous sera probablement parfois demandé d'effectué un jet de dé 20. Ce dernier aura pour but plusieurs choses. Tantôt un jet de découverte, un jet d'enquête ou même jet de blessure. Bien évidement inutile de préciser que les personnages métabills seront automatiquement réduit à la force minimal (c'est à dire celle d'un être humain avec ses capacités magiques proposé par le jeu) donc aucun immortel ne sera toléré. Le jet de découverte: Il servira principalement à sonder le terrain, emprunte anormal, branche cassé, objet caché, etc... la difficulté de base s'élèvera à 10 sur le dé 20. Comme pour un dongeon et dragon classique. Le 1 correspondant à un échec critique, le 20 correspondant à une réussite fantastique. 10 ou plus sera donc une réussite automatique. Des points supplémentaires seront attribués aux joueurs dès le départ en fonction de leurs backgrounds. La difficulté du jet de dé pourra varier en fonction des besoins scénaristiques. Ainsi les joueurs bénéficiant d'un fort bonus se verrons mieux réussir les jets de découvertes. Le jet d'enquête: Il servira principalement à interroger les pnj, persuasion, intimidation, bluff, etc... La difficulté de base s'élèvera à 10 sur le dé 20. Comme pour un dongeon et dragon classique. Le 1 correspondant à un échec critique, le 20 correspondant à une réussite fantastique. 10 ou plus sera donc une réussite automatique. Des points supplémentaires seront attribués aux joueurs dès le départ en fonction de leurs backgrounds. La difficulté du jet de dé pourra varier en fonction des besoins scénaristiques. Ainsi les joueurs bénéficiant d'un fort bonus se verrons mieux réussir les jets de découvertes. Jet de blessure: il servira lors des combats pve/pvp à définir les résultats de ces derniers. Afin de rendre le combat pve plus intéressant et réaliste les blessures infligés (équivalent à une touche en jeu "avec ou sans perte de pv") seront joué à la suite du combat sur un jet de dé. Ainsi même un joueur très doué et pêté d'expérience pourra se voir affligé une blessure. Les blessures allants de l'égratignure à la mort bien évidement. Le jet de dé se jouera de la manière suivante. A la fin de chaque période de combat. C'est à dire quand le combat avec tout les monstres de la zone ou les joueurs est terminé alors le jet de dé est lancé si le joueur a perdu des points de vie ou a été touché lors du combat. Cela nécessitera de la part des joueurs de savoir bien gérer et utiliser leurs esquives ou la parade afin de ne pas prendre de coup. Si toute fois un coup est donné alors le jet de dé suivant avec sera a effectué en se référent au tableau des résultats si dessous. Blessure: 1: Vous êtes Mort (vous devrez effectuer toute fois 3 échecs critique consécutif avant de mourrir, lancé encore donc le dé 2 fois, si vous obtenez encore 1 et 1 vous êtes mort définitivement, si vous obtenez n'importe quel autre résultat vous êtes considérez comme hors jeu pendant 1 mois irl soit l'équivalent de 4 mois irp. Si toute fois vous obtenez un 20 naturel vous ne serez alors qu'inconscient *voir fiche complémentaire insconcient*). 2: Vous êtes Mort (vous devrez effectuer toute fois 2 jets de dé supplémentaire difficulté 10. Si vous obtenez 10 ou plus vous êtes considéré comme inconscient *voir fiche complémentaire insconcient*) 3: Vous êtes inconscient (L'inconscient vous empêchera de participer au reste de l'événement avec votre personnage sur la journée en cours. vous pourrez donc revenir dès le prochain RP "vous avez subit de grave blessure (jambes cassés ou autre)). 4: Blessure grave: Démembrement (effectué un jet dé 20 afin de connaitre la gravité de ce dernier *fiche complémentaire*) 5: Blessure grave: Entaille profonde (effectué un jet dé 20 afin de connaitre la gravité de ce dernier) 6: Blessure grave: Cassure ou Fêlure (effectué un jet dé 20 afin de connaitre la gravité de ce dernier) 7: Vous êtes mit K.O (Pour jouer le K.O il vous suffira d'attendre 5 Minutes irl avant de récupérer complètement.) 8: Vous êtes mit K.O (Pour jouer le K.O il vous suffira d'attendre 5 Minutes irl avant de récupérer complètement.) 9: Vous êtes mit K.O (Pour jouer le K.O il vous suffira d'attendre 5 Minutes irl avant de récupérer complètement.) 10: Blessure légère: Vous subissez une petite entaille peu profonde (Lancé un D20 pour connaitre la zone touché *voir fiche des blessures légère pour la zone affecté*) 11: Blessure légère: Vous subissez une petite entaille peu profonde (Lancé un D20 pour connaitre la zone touché *voir fiche des blessures légère pour la zone affecté*) 12: Blessure légère: Vous subissez une petite entaille peu profonde (Lancé un D20 pour connaitre la zone touché *voir fiche des blessures légère pour la zone affecté*) 13: Blessure légère: Vous subissez une petite entaille peu profonde (Lancé un D20 pour connaitre la zone touché *voir fiche des blessures légère pour la zone affecté*) 14: Blessure légère: Vous subissez une petite entaille peu profonde (Lancé un D20 pour connaitre la zone touché *voir fiche des blessures légère pour la zone affecté*) 15: Blessure légère: Ecchymose (Lancé un D20 pour connaitre la zone touché *voir fiche des blessures légère pour la zone affecté*) 16: Blessure légère: Ecchymose (Lancé un D20 pour connaitre la zone touché *voir fiche des blessures légère pour la zone affecté*) 17: Blessure légère: Ecchymose (Lancé un D20 pour connaitre la zone touché *voir fiche des blessures légère pour la zone affecté*) 18: Blessure ultra légère: Égratignure (Lancé un D20 pour connaitre la zone touché *voir fiche des blessures légère pour la zone affecté*) 19: Blessure ultra légère: Égratignure (Lancé un D20 pour connaitre la zone touché *voir fiche des blessures légère pour la zone affecté*) 20: Aucune blessure: Vous avez miraculeusement évité la moindre blessure malgré le faite d'avoir été touché. *Fiche complémentaire inconscient* Cela sera à la discrétion du joueur et du MJ. Le MJ Prenant la décision final. * Fiche complémentaire blessures graves* Résultat du D20: 1 à 3 une de vos jambes a été sectionné. 4 à 6 un de vos bras a été sectionné. 7 à 9 un de vos pieds ou de vos mains a été sectionné. 10 à 12 un membre de votre visage a été sectionné (oreille, nez, oeil, autre.) 13 à 15 un doigt de pied ou de main a été sectionné 16 à 19 une phalange de votre doigt ou votre pied a été sectionné 20: vous perdez un tout petit bout de ce que vous voulez (exemple, demi phalange ou encore morceau de nez ou d'oreille, etc...). Le choix de la jambe, main, doigt, oreille, etc... tout ce qui va par paire ou plus est au choix du joueur pour la localisation exacte. Le joueur pourra donc dire que c'est l'index de la main droite par exemple. *Fiche complémentaire blessures légères* Résultat du D20: 1 à 3 votre visage est touché. 4 à 6 Votre bras droit (inclus l'intégralité du bras + la main) 7 à 9 Votre bras gauche (inclus l'intégralité du bras + la main) 10 à 12 Votre Jambe droite (inclus l'intégralité de la jambe + le pied) 13 à 15 Votre Jambe gauche (inclus l'intégralité de la jambe + le pied) 16 à 20 Votre tronc (inclus dos, ventre, épaule, fesse et partie intime) Le choix précis de la localisation de la blessure est choix du joueur. (oeil aux beurres noirs, griffure à la joue, légère entaille à la cuisse, etc...). Bien entendu toutes blessures nécessites ses soins plus ou moins important mais tout cela sera à l'appréciation également du joueur puisqu'il s'agira d'intégré les BG de chacun d'entre eux, résistance à la douleur, guérison rapide, etc... N'oubliez pas que l'immortalité si toute fois elle est appliqué à votre personnage ne sera pas intégré dans cet event. Voilà pour ce qui est des jets de dé. Passons maintenant aux principes explicatifs. Pour commencer chaque période 3 mois nécessitera un recrutement de joueurs. Ainsi des joueurs qui n'ont pas participé au premier événement pourrons venir se greffer à la suite de ce dernier et ainsi de suite jusqu'à l'aboutissement final de l'event d'ici un An. Le Roleplay sera limité également en nombre de joueur afin de me facilité la vie en tant que MJ improvisé pour ne pas avoir à surveiller dans tout les sens les allées et venues des joueurs. De plus sachez que si vous intégré l'un de vos personnages dans cet event, pour un soucis de cohérence. Ce dernier sera figé en roleplay avec le personnage de l'event. Il est donc inutile d'allez jouer votre personnage ailleurs à moins bien sur que vous le jouez en intemporel sous entendant qu'un an au minimum c'est écoulé entre le RP et celui que vous ferez avec les autres joueurs. Pour être plus claire, c'est un RP fermé, une fois entré on en part pas pour allez jouer ailleurs avec son personnage avant d'avoir fini la période de 3 mois (sauf condition spécial). Vous pouvez donc considéré que les jours ou les joueurs ne seront pas réunit vous personnages discuterons ensemble, effectuerons des missions, etc... apprendrons à faire connaissance. Mais ne s'éloignerons pas du groupe pour des raisons qui seront expliqués en revanche en RP pour une certaine cohérence. La description sommaires des 4 Etapes: Dans un soucis de compréhension, afin d'éviter tout spoil voici un très bref aperçue des 4 étapes de 3 mois chacune. 1 Etapes : Recrutement de joueurs (2 minimum/ 3 maximum) pour devenir professeur et maitre d'armes d'une jeune adolescente. 2 Etapes: Création d'un groupe de mercenaire joueurs ( 5 minimum/ 6 maximum) pour effectué divers mission. 3 Etapes: Début et milieu de l'enquête avec un groupe de mercenaire joueurs (5 minimum / 6 maximum) pour effectué une traque de justice et de vengeance. 4 Etapes: Milieu et fin de l'enquête avec un groupe de mercenaire joueurs (5 minimum / 6 maximum) pour effectué une traque de justice et de vengeance. Voici pour les explications du déroulement du RP. Si toute fois vous avez suivit jusqu'ici, voici maintenant l'intro du scénario qui vous permettra de mieux vous immergez sur la première partie. Sachez que tout les 3 mois ce topic sera mit à jour afin que la suite soit posté. Il y aura également des mises à jours régulière si nécessaire afin de poster des événements qui se seront déroulés dans la trame narrative afin que les joueurs participants et les joueurs extérieurs puissent voir l'évolution de l'event. ************************************* Tecla Alario: Adolescente de 14 ans. Elle a subit divers traumatisme durant son début d'année, kidnapping et bien d'autres. Jeune fille blonde aux yeux bleu elle c'est avéré jusqu'à présent faible et timide. Forcé de constaté que la vie ne lui pas faite de cadeau, elle ne tardera pas à comprendre que cette dernière est difficile à vivre et qu'il faut lutter pour rester vivant. Dans ce monde cruel elle c'est tout de même fait une petite place avec son frère et compte bien rendre justice auprès de ceux qui le mérite. ************************************* RP: EN QUETE DE JUSTICE ET DE VENGEANCE. PARTIE I: L'entrainement! La petite Tecla Alario semblait bien loin alors que l'entrepôt de la poissonnerie de ses parents étaient partie en fumée, ses parents à l'intérieur. Aidez par son frère qui a lui même perdu un bras dans d'autre circonstance. Le frère semble totalement abattue et abasourdie par les événements et se sent totalement impuissant. Tecla elle cherche à devenir plus forte. Après les divers traumatismes subit lors des deux derniers mois. Elle entame une recherche fort curieuse afin de se fort aux arts du combat. L'incendie déclaré à Velia semble criminel. On sait qui a fait cela, mais on ignore jusqu'où le réseau criminel s'étend et si cette personne est atteignable à l'heure actuel. Ainsi donc, un coursier et ami de la famille vint rencontrer la jeune Tecla afin de lui proposer son aide. Cette dernière suite au conseil d'une amie a décidé de devenir ce qu'elle a toujours souhaitez secrètement être. Une "pseudo" Walkyrie. Elle sait que l'académie l'empêchera de rentrer à calpheon comme ça mais toute fois en emploiera son ami coursier afin de faire parvenir sa demande dans divers royaume. Le message était le suivant et serait envoyé à Calpheon, Heidel, Velia et Olvia. Oyé, Oyé, La famille Alario de Velia, recherche un/une instructeur/trice et professeur dans l'art de la chasse, la stratégie et la tactique de combat. Ainsi qu'un maître d'arme dans l'art de la guerre, du maniement de l'épée et du bouclier, ainsi que du port d'armure lourde. La paye sera conséquente à toute personne acceptant de travailler durant 1 ans avec une jeune femme, de l’entraîner et de la former à l'art du combat afin de la préparer. Tout entrainement, chasse, destruction de créature maléfique, apprentissage du maniement des armes, etc... sera nécessaire. Tout à apprendre. Si vous êtes intéressé par l'offre contacté directement la jeune Tecla Alario à la maison des Alario à Velia. La jeune tecla attendrait donc patiemment que des gens réellement capable de lui donner une formation pointe le bout de son nez.
  12. Les Saltimbanques

    ddd ddd LES SALTIMBANQUES INTRODUCTION Alors que la bourrasque quotidienne bat son plein au sein de cette cité au puritanisme certain, quelques hommes et femmes s'attèlent à offrir une parecelle de bonheur, un sourire mignard ou même bien plus prononcé, aux quelques habitants que la chance n'aurait guère effleurée. Loin du sérieux et main dans la main avec l'humour, les saltimbanques de Calphéon (Ou d'ailleurs) se feront une joie d'égayer vos journées ou même vos soirées, grâce à de petits spectacles de rues ainsi que des représentations parfois bien plus importantes. Aussi libre que l'air, il est souvent difficile d'exiger quelque chose de leur part car comme ils aiment le dire ; "C'est quand je veux, si je le veux." Un jour là, l'autre ailleurs, un crédo qu'ils s'approprient pour laisser libre cours à leur vaste imagination. Cependant, parmis les quelques artistes qui trônent dans chaque recoin du royaume, siège une petite troupe de joyeux lurons nommée Fanfaronnade. Au sein de celle-ci, des musiciens, danseurs et acrobates. Que ça soit des bardes, flûtistes, harpistes ou même amuseurs à temps plein. Ce groupe est arpenté par de nombreux talents (ou pas) parcourant les ruelles à la recherche de sourires mais également de petites pièces pour pouvoir s'offrir quelques denrées ou même du matériel supplémentaire. Prenez garde si vous passez près d'eux sans daigner leur adresser ne serait-ce qu'une oeillade, certains pouvant paraître "peste", ils n'hésitent guère à rajouter une couche, voire même enquiquiner les moins récéptifs. De toute manière, il serait difficile d'en ignorer tous les membres, leur nombre exacte n'étant pas précisément connu. " Ils sont partout. " Cependant, malgré les airs volatils qu'ils peuvent se donner quotidiennement, cette troupe est solidaire et ne se laisse pas marcher sur les pieds. La pauvreté n'est pas un obstacle quand nous avons de quoi vivre heureux et la Fanfaronnade offre un cadre enthousiaste, affranchi. Prenez vous en à l'un des membres et c'est un amas de saltimbanques en colère que vous prendrez, si je puis dire, sur le coin de la gueule. Aujourd'hui, les représentations s'enchainent et les fanfarons font de plus en plus parler d'eux, que ça soit en mal comme en bien. Malgré quelques rumeurs parlant de blasphème, on ne peut guère ignorer les rires (et parfois les larmes) qu'ils arrivent à arracher aux lèvres de leur public. D'ailleurs, il est toujours possible de les contacter en cas de besoin, que ça soit pour un petit spectacle ou une simple apparition musicale pour mettre de l'ambiance au sein d'un lieu. (On peut prendre l'exemple de la soirée de mademoiselle Nella qui s'est, je pense, très bien déroulée.) Ou pourquoi pas une colaboration entre diverses troupes ? Voici quelques liens sur lesquels vous pouvez nous suivre si vous suhaitez en savoir un peu plus sur nos activités au sein de la ville (ou ailleurs). Un peu plus bas, vous trouvez les projets en cours de préparation ou ceux se déroulant de manière récurrante : - Les rumeurs des Saltimbanques (Calpheon) - La ligue d'improvisation carriolesque LA CARRIOLE Celle-ci est composée d'hommes et de femmes aussi créatifs les uns que les autres. Des personnes aimant partager, créer et s'amuser. Ils sont à la fois passionnés et passionnants. Jeunes ou même plus âgés, peu importe, car quand on est captivé par ce que l'on produit, nous ne pouvons qu'offrir un radieux et palpitant spectacle. Néanmoins, les sujets abordés sont souvent ceux venant de faits divers s'étant déroulés au sein de la cité. Qu'ils soient dramatiques ou encore amusants de base, rien n'est à l'abri de leurs espiègleries. Où somme nous précisément situé ? "Premier étage N°2-9 rue des marchands, Calphéon" RAJOUT SUITE AU RP : Il se dit dans les ruelles de Calpheon, pour ceux s'étant un tantinet intéressés à eux, que les Fanfarons auraient quitté la ville ! Info ou intox ? (Pardon. Prochaine adresse à venir, si prochaine adresse il y a.) [RUMEUR] Au revoir Calpheon PROJETS EN COURS Pour ceux souhaitant savoir ce nous mijotons de notre côté, là où les regards ne peuvent se perdre. Plusieurs projets sont en cours de discussion : - Une satyre théâtrale : "Notoriété Banban" - Mais qui a tué mademoiselle Corvelli ? (30 Elephant 285) - Une fête de ville à la mode du Charivari du "Bossu de notre dame" - Une ligue d'improvisation VOUS JOINDRE A NOUS Vous pouvez aisément créer un personnage nous connaissant déjà et ayant potentiellement vécu avec nous. Il peut être directement membre de la troupe. Ou bien, il vous sera également possible de venir nous voir quand le jeu sera déjà lancé, toiser discrètement nos répétitions ou encore venir voir nos représentations publiques. En dehors de ça, vous pouvez très bien être de simples proches, des "fans" tout dépendra de vous et de vos envie. Nous ne forçons rien du tout, bien au contraire ! Tout peut-être possible, même les ennemis ; Les personnes n'aimant guère nos mimiques et courbettes bien trop exagérées. Si vous souhaitez nous contacter, vous pouvez nous envoyer un message privé sur ce forum.
  13. Les Parjures

    Les Parjures [Identité] Nom officiel : Les Parjures Nom d'usage : Change selon les jours et les membres Surnom : ? Race/Sexe/Foi : Sans distinction de race, de sexe, ni de religion. Profession officiel : Brigands, trafiquants, receleurs, hommes de main Profession d'usage : Mercenaires, chasseurs de primes Allégeance : Aucune [Introduction RP] Les Parjures représentent un groupuscule hétéroclite qui n'a pour seule vocation l'enrichissement personnel et ce à n'importe quel prix. Il est pour une bonne partie composé de la lie de notre société, à savoir des criminels de toutes sortes et de tout horizon. Ils sont donc par extension capables des pires bassesses. Ils sont ardents et cupides, familiarisés au meurtre et à la rapine. Ils sont prompts à saisir le fer, car ils se soucient peu de leur personne. Ils n'attachent pas une once d'importance à l'honneur, à la fierté et autres bêtises de ce genre. Les Parjures cachent leur profession en se faisant passer pour des mercenaires tout ce qu'il y a de plus classique. Ils n'hésiteront pas pour certains à se faire passer pour les idiots du village ou a rendre quelques services afin de n'éveiller aucun soupçons. Fonctionnement de la guilde : Il s'agit d'une guilde orientée grand banditisme et autour de tout ce que cela peut comporter. Ainsi vous pourrez rencontrer les Parjures dans les lieux les moins bien fréquentés du coin et faire affaire avec eux si vous êtes vous-même, quelqu'un de foncièrement mauvais. Nous tâcherons d'animer ce rp avec le plus de cohérence possible, tout en assumant nos actes et ce qui peut en découler, du moment que cela reste logique, fairplay et amusant pour tous. Hiérarchie et structure : Il ne semble pas y avoir de chef, chacun semblant être l'égal de l'un ou de l'autre. Tous se dédouanant de toute responsabilité, ils s'accuseront mutuellement d'être à la tête de la bande. Cependant, il n'est pas impossible qu'un membre développe une certaine « loyauté » envers un autre membre ou que des amitiés naissent. Les prises de décisions : L'assemblée : L'assemblée se compose de tous les membres de la bande. Elle a pour but de l'informer des différentes prises de positions et des questions d'avenir concernant celle-ci. Quand un vote remporte la majorité, tous les membres sans exception doivent s'y plier. N'importe quel membre peut invoquer une assemblé et ce à n'importe quel moment, sauf en cas de conflit avec autrui ou lorsqu'une « affaire » importante est sur le point d'être menée. Il faudra dès lors, attendre que le calme soit revenu pour pouvoir faire appliquer ce droit. [Citations de quelques victimes] Aldebert Groseille : « Ces gens vagabonds, oiseux, perdus, méchants, flagitieux, abandonnez à tous vices, larrons, meurtriers, faits pour nuire à chacun, lesquels sont coutumiers de manger et dévorer le peuple, battre, chasser et mettre le bonhomme hors de sa maison n'avaient que pour nom Parjure. » Alain Painbedaine : « J'conduisais l'chariot entre Heidel et Mediah. Et v'là une douzaine d'cavaliers qui m'galopent au cul. J'pense d'abord qu'ils sont pressés d'arriver à Heidel mais après quelques flèches dans l'cul d'ma bobonne j'ai bien compris qu'ils voulaient pas pousser la chansonnette avec nous ! Ni une, ni deux que j'ai enfourché un de mes deux canassons et que je l'ai libéré de la carriole pour m'faire la malle ! Et l'pire, c'est que j' suis revenu avec la garnison la plus proche et qu'on a retrouvé ma bobonne Henrietta pis le petit Roland sur l'chemin, sans vie et avec une marque comme le bétail d'la forme d'un P, comme poivrot ! » Marc Ochon : « Que j'conduisais mes cochons pour qui z'aillent y rentrer dans l'clos une fois, pis qui z'ont déboulé qu'en m'disant « Hey, qu'on va vous aider m'sieur ! » Pis l'temps qu'j'y r'tire un caillou d'ma botte z'avaient d'jà filé 'vec mes deux plus grosses bêtes. Dîtes, croyez qu'Monique et Bherta y vont r'venir ? » [Introduction HRP] Les Parjures est une idée commune partagée par cinq joueurs se connaissant depuis déjà plusieurs années. Il s'agit donc d'une guilde à vocation RP mais pas seulement ! En effet, nous souhaitons également aborder les diverses dimensions que le jeu peut nous offrir, que ce soit en terme de PVP ou de PVE, et le tout dans la bonne humeur. Où nous trouver ? : La bande vagabonde là où il y a des affaires à mener et des gens à escroquer. Ainsi, vous les rencontrerez très certainement dans les rues de chaque grandes villes ou dans les tavernes les plus fréquentées (principalement au Clocher à Heidel), à la recherche d'informations croustillantes à se mettre sous la dent. Il n'est pas impossible de croiser ces individus en route pour l'une de leurs planques ou encore en pleine « transaction » avec leurs employeurs. Soyez vigilants ! Recrutement : Le groupuscule effectue son recrutement principalement par le bouche à oreille et de façon RP. Bien qu'ils aient besoin de bras supplémentaires pour accomplir de plus gros exploits que celui de voler des poules, ils ne feront pas confiance aussi facilement aux nouvelles recrues. Cette méfiance ne s'estompera qu'une fois leur valeur prouvé durant les « affaires » qu'ils mèneront. Pour plus de renseignements, ou afin de participer au RP de la bande des Parjures en tant qu'amis, partenaires, victimes ou ennemis, n'hésitez pas à nous MP en jeu ou via ce forum. Qui contacter ? : Pour nous contacter il suffit de MP Liam( @Lokhart) ou Kjeld ( @Moxley ) en jeu ou ici même sur le forum.
  14. Mihrsahr

    Clan de Mihrsahr [Témoignage RP - Extrait de journal de voyage] *Un journal abîmé se trouve près des vestiges d'un feu de camp, perdu dans les rochers de Mediah.* 7ème jour du mois du Bouclier 285, Mediah Jamais je n'aurais pensé pouvoir approcher ce clan d'aussi près... J'avais ouïe dire qu'il s'agissait de violents pillards, mais contre toute attente en échange de quelques étoffes de qualité ils ont accepté que je les suive quelques temps. Leur sens de l'hospitalité est tel que j'ai également eu droit à une tente et à partager leur repas le soir au coin du feu. Les discussions allaient bon train et je n'étais pas mis à l'écart. Bien que tenant à leur vie nomade, certains n'en sont pas moins curieux des coutumes et habitudes des autres peuples. 8ème jour du mois du Bouclier 285, Mediah Leur rapport avec les chevaux est particulièrement intéressant. Les animaux ne sont pas attachés et évoluent librement aux abords du camp, simplement protégés de chiens. A vrai dire... vu les molosses je ne m'en approcherais pas seul. Vu le nombre de bêtes je ne saurais pas dire si ces chevaux sont tous montés. Ont-ils seulement tous un maître ? On dirait que non. Certains sont plus farouches que d'autres. Chaque membre possèderait donc au moins un cheval, certains semblent particulièrement proches de leur monture, une sorte d'osmose... J'ai pu voir un cavalier s'entraîner à tirer à l'arc sur sa monture au galop. Vu le terrain abîmé, je pense deviner qu'il y a des années de pratiques pour arriver à un tel résultat. D'autres ne semblent pas partager un tel lien avec leur cheval, mais j'ai pu constater que tous les respectaient. 11ème jour du mois du Bouclier 285, Mediah La religion ne semble pas avoir une grande place dans leur quotidien et j'avoue ne pas trop savoir dire ce qu'ils vénèrent. Parfois j'entend le nom d'Aal et ils semblent suivre quelques uns de ses préceptes, mais j'ai également pu entendre des expressions telles que "par les vents", ou des références aux esprits d'ancêtres. Dans tous les cas, même si le sujet n'est pas évité, il semble peu évoqué et personne ne semble jouer le rôle de prêtre dans cette tribue. Plus le temps passe, plus j'ai du mal à voir en eux des pillards sanguinaires. 17ème jour du mois du Bouclier 285, Mediah Les choses se sont précipitées. Un mauvais concours de circonstances... J'ai malencontreusement surpris la femme d'un des hommes, nue, en train de se baigner. C'était totalement fortuit mais son mari était furieux, il a réclamé un duel judiciaire. Un duel ! Le chef du clan l'a annoncé au lendemain, fort heureusement, j'ai pu ainsi fuir durant la nuit. Ils ne devraient pas me poursuivre pour si peu. *Quelques mètres plus loin, on peut distinguer les os d'un cadavre blanchis par le soleil de plomb. La tête, elle, est absente.* [Présentation RP] Mihrsahr est un groupe de cavaliers nomades d'une quinzaine de tête, évoluant dans les steppes rocailleuses de Mediah, composé de jeunes combattants fougueux et émérites s'adonnant au pillage pour vivre plutôt que de chasse et d'élevage comme le faisaient leurs parents. Ce clan est jeune, il n'est pas constitué de familles, et pour cause : les membres qui en sont à l'origine sont issus d'un autre clan plus ancien, qu'ils ont quitté afin de fonder quelque chose qui corresponde plus à leurs compétence et leur psychologie. Le clan organise ses déplacements au gré des besoins du troupeau. En effet, la majeure partie de leur vie tourne autour des chevaux, qui leur permettent de se déplacer, se battre, se nourrir... L'animal en arrive à trouver une place symbolique au sein du clan, et honte au cavalier qui chuterait de sa monture ou ne prendrait pas soin d'elle. On dit que dans cette horde chaque membre a droit à la parole et que les décisions sont prises par vote. Le chef a pour rôle de trancher en cas d'égalité. Il prend également les décisions dans les situations d'urgence. On raconte d'ailleurs que ce chef serait Valencien et non pas originaire du même clan que les autres membres de Mihrsahr. [Présentation HRP] Le clan est strictement RP, pour l'heure il ne sera pas représenté en jeu sous forme de "guilde" ou "clan" afin que n'importe qui puisse l'intégrer sans souffrir de la contrainte du jeu d'une guilde par compte. Un event (minimum) par semaine sera organisé. Au fil du temps, des campagnes seront également développées en lien avec les events précédents et les actions des membres. La majorité des events seront gérés de manière strictement RP. Cependant, il ne faudra pas écarter la possibilité d'y trouver une composante PvP (non létale, au choix du joueur) si on organise des events contre d'autres groupes qui ont ce type de RP. Tout sera décidé en fonction des aspirations des membres sur le type de gestion d'event. [Où nous trouver] Le clan se déplace dans la région de Mediah, évoluant généralement proche de points d'eau pour le troupeau. Sa position actuelle est indiquée ici. [Recrutement] Selon deux modes : Vous êtes déjà du clan : vous pouvez soit être un membre du clan dont est issu Mihrsahr, ou avoir été intégré au groupe au cours de ces derniers mois. Nous MP pour voir les détails. Vous souhaitez intégrer le groupe au cours du RP : il vous faudra nous trouver en jeu, gagner la confiance du clan, et être en adéquation avec les valeurs de celui-ci. Si certains désirent participer à la trame du clan sans l'intégrer, divers liens sont possibles (invités, partenaires, amis du clan, etc.). Pour des liens plus poussés et déjà existants avec le clan ou des membres, n'hésitez pas à nous faire des propositions. Qui contacter : Will_Mihrsahr (@Rhaokyn) ou Saadia_Mihrsahr (@Souris) [Liens utiles] La localisation du clan en RP Le carnet du troupeau du clan : chevaux négociables en RP
  15. La Brigade du Crépuscule

    jusqu’à
    => Voir ici. <=
  16. L'ordre du manteau écarlate

    Ordre du manteau Ecarlate "Notre sang est fidélité." Qui sommes-nous ? Appartenant aux chevaliers de Trina, l'ordre du Manteau Écarlate est une compagnie fraîchement ramenée de la frontière avec Serendia pour s'assurer de la sûreté de la capitale de la nation. De par ses faits d'armes, la compagnie est dévouée à ses valeurs et son devoir. Martial, discipliné et rigoureux. Le Manteau Écarlate est traditionaliste. Que faisons-nous ? - Recrutement et entrainement. Bienvenue dans les rangs du Manteau Ecarlate. Entre recrues et soldats, le sergent instructeur Denethar De Fierempart s'occupe des entrainements de toute la compagnie. Réputé pour offrir à ses hommes de quoi cracher leurs poumons, il œuvre pour le bien de l'unité. C'est ainsi que marche forcée, entraînement martial, combat et simulation sont de mises. L'entraînement du Manteau Écarlate est connu des autres compagnies et le sergent entretient le mythe de sa difficulté. Dans cette unité, nous sommes là pour vouer notre corps à nos valeurs et à notre devoir. - Surveillances & protections. Le Manteau Écarlate, est, jusqu'à nouvelle assignation, stationné entre les murs de la capitale de Calphéon. Et c'est pour cela qu'elle œuvre au bon fonctionnement du maintien de l'ordre et de l'application des lois dans la cité. Malheureusement, le Manteau est une unité essentiellement composée de vétérans du front, qui ont toujours du mal à voir la nuance entre maintien de l'ordre et pacification. Pourtant, mêlant force et discipline, la compagnie exécute les ordres, patrouillant au sein de la capitale, mais effectuant aussi des missions diverses et variées. De l'intervention militaire à la filature. - Soutien à la prison de Calphéon. Le Manteau Écarlate tient alors depuis peu, la prison de Calphéon, s'offrant le luxe de geôle et d'une salle de torture, dont le doux chant de la vérité se fait travailler par les braves hommes dévoués à leur nation. Dur et souvent, sans réelle pitié. L'humanité a quitté ce lieu il y a déjà bien longtemps. Lugubre à souhait, les hommes qui s'occupent de cet endroit ne sont pas des tendres et portent pour la majorité un masque durant leurs services. Humidité, mixité et austérité, voilà ce qui vous attend dans les sous-sols de la caserne du Manteau. Où sommes nous ? Actuellement le manteau Écarlate se situe au sein de la Capitale de Calphéon, au centre même du pouvoir du Royaume. Partie HRP : Le recrutement de la guilde est actuellement en pause.
  17. Dans le courant de la journée, une femme aux cheveux auburn et portant un chapeau à plume parcourait Heidel en quête d'hommes et de femmes cherchant un travail. Il paraîtrait qu'elle se nomme Ariane. A la Taverne du Chevalier, elle aurait laissé à quelques curieux son adresse à Heidel (n°2-3) si quelqu'un était en mesure de chercher des informations sur ses propositions d'emploi.
  18. Braises sur Prise / Embers on Catch

    jusqu’à
    Ne peu plus jouer pour cause d'ordinateur défectueux
  19. Sous ce titre très vendeur je cherche quelqu’un qui aurait une position relativement importante dans la campagne que je vais mener pour mes joueurs. Le principe est assez simple, il s’agit d’un homme qui a été engagé en 260 pour veiller sur une enfant qui vivait à Keplan. Il s’agissait d’une surveillance de base = s’assurer que l’enfant reste en vie et qu’il ne lui arrive rien de grave. Aucun lien n’était nécessaire avec la gamine. Cette surveillance a duré jusqu’en 275 quand, brusquement, les paiements se sont arrêtés. L’homme a pu alors s’en aller, délaissant une petite vie oisive mais ennuyeuse. Il a vécu ces 15 années « sous couverture » en prétendant être un alchimiste sans prétention ni talent réel. Voilà voilà ! Si vous êtes intéressé merci de me MP
  20. Calpheon la Belle ! Calpheon la Grande ! Calpheon, cette ville qui a su concentrer sa misère en un seul quartier bien délimité afin d'en limiter les humeurs et l'impact des maladies sur sa belle et riche population. Tout un chacun est au courant de ce fait, bien que nombre ferment les yeux dessus : ça ne les concerne pas. Il est pourtant un royaume oublié dans cette cité, qui ne se réclame ni cafards ni moutons mais sont la lie de cette société exemplaire. Ces gens de l'ombres qui agissent contre le bien public, ceux qui n'ont que trop peu de foi et certainement pas de loi. Allons, une si grande cité, il ne faut pas se draper d'illusions : plus elle semble belle plus elle se charge de laideur, plus elle est riche plus elle comporte de mendiants affamés et voleurs. Si la plèbe de cette ville est ainsi cloîtrée, cela a sûrement un beau jour participé à la création d'une pègre à présent bien développée et organisée. Il n'est pas rare de voir quelques filous courir les rues du marchés après avoir attrapé la bourse d'un client trop peu méfiant, mais il est rare de voir le fieffé voleur rapporter la bourse à un groupe de malotrus. Pourtant une telle organisation existe bel et bien, et ses territoires s'étendent jusqu'aux portes du quartier des nobles. On raconte qu'il arrive même parfois des agressions, vols ou cambriolages dans les quartiers de l'Eglise et ceux de la noblesse ! La garde a bien connaissance d'un tel problème et peut avec justesse s'enorgueillir d'avoir plusieurs fois attrapé des têtes pensantes supposées de cette "cour des miracles", mais sans jamais parvenir à éradiquer le problème. On raconte que pour éliminer la vermine d'une ville, la meilleure solution reste encore d'y mettre le feu. [Suite à ce message je posterais surtout des rumeurs "d'ambiance" -libre à chacun d'y apporter contribution, je n'ai pas l'exclusivité du sujet- à propos des pauvres et des voleurs / de la pègre. Il ne sera pas impossible de voir des rumeurs tirées de faits qui se seront déroulés en RP pour autant ]
  21. Début d’automne 282, la chaleur étouffante de l’été laissait peu à peu place à une fraîcheur bienvenue et salvatrice. Les récoltes se terminaient et l’ambiance survoltée se tassait petit à petit, laissant à chacun le loisir d’apprécier à son guise le lent assoupissement de la fin d’année. Les rues du marché étaient calmes et fraîches, un vrai soulagement pour celle qui était calée contre ce mur depuis des heures, où bien était-ce le mur qui était calé contre elle ? Elle ne savait plus très bien. Mais l’attente ne gênait pas Sadie, elle avait l’habitude, une grande partie de sa vie se résumait à attendre. Cachée dans un recoin elle n’attirait que peu l’attention et avait une vue parfaite sur la lourde porte en bois en face d’elle. Elle ne faisait pas le pied de grue par pur plaisir ceci dit, elle savait bien qu’une certaine valkyrie finirait par passer dans le coin, en quelques mois elle avait pu apprendre quelques trucs sur ses habitudes. Ca n’était qu’une petite question de temps. Elle bailla et s’enfonça un peu plus dans son coin, ses yeux papillonnèrent et se fermèrent à demi, malgré tout elle restait aux aguets.
  22. Les Bouilleurs De Crus

    RP: La guilde des Bouilleurs de Crus est une confrérie de distilleurs de rhum, le rhum, principale source de revenu de la guilde est aussi leurs principale occupation le soir après une dure journée de labeurs. Néanmoins, les Bouilleurs ne sont pas de simples commerçants, mais plutôt un groupe de héros partageant une même passion pour ce breuvage aussi puissant que goûtu. Ses membres sont hétéroclite, de l'érudit étudiant la magie de la lumière, au mage au yeux brûlé par sa magie flamboyante, en passant par le gentil géant, ils travaillent tous pour le biens, et son toujours prêt à donner un peu de leurs temps pour aider la veuve et l'orphelin. HRP: Nous sommes une guilde familiale d'une dizaine de membre actuellement, et on s'agrandie petit à petit, pour le RP c'est pas encore bien définis même si on a les bases, on va en discuter sur notre forum et une fois qu'on aura un consensus bien établi on viendra enrichir le post ici. Sinon on est plus accès pvp même si pour le moment on se focalise sur découvrir tous les aspects du jeux notamment le craft sur lequel on passe beaucoup de temps. Nous possédons un forum, que voici: http://lesbouilleursdecrus.xooit.fr/index.php Ainsi qu'un mumble, qui est fortement conseillé si vous voulez nous rejoindre, puisque nous sommes tous dessus et faisons donc très peu attention au chat de guilde. Recrutement: Pour nous rejoindre, venez poster sur notre forum, et nous vous retrouverons en jeu. En bonus, un post pour vous montrer comment bien faire votre demande de recrutement: http://lesbouilleursdecrus.xooit.fr/t315-Formulaire-de-recrutement.htm Sur ce, j’espère vous voir bientôt parmi nous, et santé!
  23. Hiver 281, le Roi Guy Seric est mort, l’Assemblée parlementaire s’organise, la vie dans les taudis se sclérose sous le froid. La neige virevoltait doucement, s’amoncelant et plongeant les ruelles sombres dans un silence cotonneux. Quelques rares lumières émergeaient çà et là mais sans jamais réellement parvenir à percer la noirceur de cette nuit d’hiver. Pourtant une oreille attentive aurait pu dire que derrière ces murs noirs et ces venelles obscures la vie était bien là, ralentie et engourdie mais toujours présente. S’infiltrant sous le pas d’une lourde porte, une musique légère et harmonieuse s’évade. Elle transporte des airs de printemps, de douceur et de renouveau. Elle met du baume au cœur dans l’hiver et l’indifférence. En fermant les yeux on pourrait presque sentir les effluves des primevères… Puis Sadie papillonna des paupières et rouvrit lentement les yeux, se retrouvant de nouveau projetée dans cette salle bondée et peu éclairée où s’entassaient tous ceux qui cherchaient à fuir la rudesse de l’hiver. Il faisait trop froid dehors et ce soir elle n’avait pas spécialement envie de rentrer chez elle. La musique l’avait attirée ici et elle s’était glissée dans un coin, se faufilant entre ceux déjà installés. Découvrir celui, ou plutôt celle, qui produisait cette musique l’avait étonnée. Des traits trop parfaits et une apparence trop propre pour l’endroit, elle l’avait détaillée un moment avant de s’en détacher. Après tout si les nobliaux avaient envie de venir lui jouer de la musique pourquoi pas ? Alors elle s’était installée et s’était laissé bercer un petit moment par les notes, fermant les yeux de ci de là, observant et écoutant tantôt les discussions, tantôt la musique... Jusqu'à ce que celle-ci ne s'arrête et ne capte de nouveau son attention. Lire la suite