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  1. LES TRAMES COURTISANES Les trames courtisanes consistent en une série d'événements qui mèneront les joueurs dans les coulisses du pouvoir, lors d'enquêtes, d'énigmes à résoudre, depuis les salles de somptueuses demeures, aux ruelles où se jouent les vendetta familiales en passant par les théâtres de batailles pour la domination. Malgré le nom de ces trames, les joueurs seuls en sont les protagonistes principaux, les courtisanes n'en étant que le fil conducteur et seuls les joueurs permettront ou non de résoudre les diverses affaires qu'ils rencontreront. LES COMPÉTENCES OU ARTS Pour participer aux events, il faudra préalablement définir ce que votre personnage sait faire ou ne sait pas faire par le biais de ses compétences. Ces compétences sont regroupées sous des formes d'art. Elles ne servent bien sûr que pour les trames courtisanes et en dehors de celles ci, votre personnage n'est pas tenu de s'y conformer. Ainsi, si votre personnage n'est pas un bon combattant dans les trames courtisanes, rien ne l'empêche de découper des cultistes pas centaines dans d'autres events. Votre personnage devra donc choisir un art dans la quelle il excelle (+2), deux arts dans lesquelles il est doué (+1), un art dans la quelle il est mauvais (-1) et un art dans laquelle il est très mauvais (-2). Art du combat Il s'agit ici de la compétence permettant de se battre au corps à corps, que ce soit à l'aide d'une épée, d'un couteau, de ses poings ou de n'importe quel objet. Art du combat à distance Cet art de compétences, regroupe toutes les manière de se battre a distance, qu'il s'agisse d'un arc, d'un mousquet ou de n'importe quel objet lancé. Art de l'effraction Cette art permet de réussir à ouvrir tout ce qui est originellement verrouillé, qu'il s'agisse de portes, de coffres, de fenêtres ou autre. Elle permet aussi de subtiliser un objet sans être vu, s'opposant dès lors à l'art de l'observation. Art de la duperie L'art de la duperie, regroupe tous ce qui constitue un mensonge ou toute façon de masquer ses sentiments. L'art de la duperie s'oppose à l'art de la psychologie. Cet art prend aussi en compte, les diverses façons de masquer son apparence et donc de se déguiser. Il s'oppose alors à l'art de l'observation. Art de la psychologie L'art de la psychologie permet de s'opposer à l'art de la duperie. Concernant le joueur qu l'utilise, il ne révèle pas en soit le mensonge afin de ne pas jouer les enquêtes sur de simples jet de dé mais il permet de donner l'indice du sentiment que ressent une personne au moment ou elle s'exprime sur un sujet. Ainsi, le joueur est capable de déceler une forme de peur, de gêne, de fanatisme, d'hypocrisie, lui permettant de lui donner des indices sur l'intention de son interlocuteur. Les PNJ eux, utilisent l'art de la psychologie, comme seuil à l'encontre des joueurs pour qu'ils réussissent ou manque leur mensonges. Art de la discrétion Cet art permet au joueur de se mouvoir silencieusement ou de se cacher. Cela regroupe toutes les compétences lui permettant de ne pas être aperçu. Il s'oppose à l'art de l'observation. Celui lui permet aussi de cacher des objets. Art de l'observation L'art de l'observation est important lors des enquêtes car il permet au joueur de fouiller un endroit et d'obtenir des indices cachés qui lui permettront de résoudre l'enquête. L'art de l'observation s'oppose aussi à l'art de la discrétion et permet de voir ce qui est dissimulé. Art de la persuasion Cet art regroupe toutes les façons de persuader un personnage qu'il s'agisse d'user d'intimidation ou de charme. Cela peut ainsi permettre de convaincre une personne de vous laisser entrer dans une pièce, de vous dire la vérité ou de vous lâcher un information. Il s'oppose à l'art de l'obstination. Cet art permet aussi de détourner l'attention d'une personne, l'empêchant d'effectuer un jet d'observation pour détecter des gens ou des objets cachés sur toute autre personne que celui qui tente de la persuader. Il s'oppose alors à l'art de l'observation. Art de l'obstination L'art de l'obstination, permet de rester campé sur ses idées et qu'il s'agisse de faire preuve d'une détermination héroïque ou d'un entêtement idiot. Il permet aussi de résister à une situation terrifiante qui pourrait faire fuir certains personnages. LES INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES Plusieurs informations libres permettent d'apporter des précisions sur le personnage. On en distingue quatre : Le niveau de richesse, le statut social, le niveau de tolérance, le degré d'intégrité physique. Si les deux premiers sont des informations RP les deux seconds sont des information HRP permettant au MJ d'ajuster les événements en fonction des sensibilités du joueur(se). LA RICHESSE : La richesse permet de donner une information concernant la fortune du personnage. C'est une information importante car certains lieux peuvent vous être interdit si vous n'êtes pas assez riche ou certaines zones seront considérées comme dangereuses si vous l'êtes trop. Certains personnages également refuseront de parler à votre personnage en fonction de sa fortune. MISÉRABLE Le personnage vit dans un dénuement extrême qu'il l'ait ou non choisit. Il n'a pas de toit ou loger, des vêtement probablement usé et son apparence physique et le peu de soin qu'il prend de lui, permettent de clairement voir son dénuement financier. Peu de PNJ riches accepterons de s'adresser au personnage si il est misérable et les gardes accuseront souvent un personnage misérable de possibles crimes PAUVRE Le personnage à le niveau moyen financier des gens du commun. Il est capable de se nourrir et de se loger et peut se vêtir sans extravagance. Il peut avoir un cheval et un chariot ou d'autres choses mais il ne possède sur lui aucune marque de richesse. Les PNJ ont tendance a considérer les gens pauvres comme des travailleurs fiables et honnêtes mais beaucoup de lieux leur sont interdits. AISÉ Les gens aisé sont des gens qui ont réussit à s'en sortir honorablement, soit qu'ils possèdent quelques rentes, soit qu'ils aient une fonction de magistrature ou un commerce important. Si les gens aisé peuvent facilement entrer un peu partout, les PNJ qu'ils soient pauvres, misérables ou riche, ont tendance a se méfier d'eux et a voir d'un mauvais œil leur statut financier ni vraiment pauvre, ni vraiment riche. RICHE Les personnages riches, n'ont aucun problèmes avec l'argent et peuvent obtenir a peu près tout ce qu'ils désirent. Qu'ils s'agisse de commerçants bourgeois possédant des comptoirs commerciaux ou de nobles au fortes rentes, les riches constituent un objet de fantasme pour beaucoup. Symbole de réussite, méritée ou non, ils n'auront aucun problèmes a entrer quelque part. Néanmoins, les riches sont aisément reconnaissables et ils seront en danger dans n'importe quel lieu sordide. De plus beaucoup de PNJ misérables se montreront sévères avec eux. LE STATU SOCIAL [Noble ou Commun] Il s'agit juste de définir si votre personnage est noble ou ne l'est pas. Le niveau de richesse étant plus important dans les trames courtisanes, le statut social n'aura que peu d'incidence dans les événements. LA TOLÉRANCE Tous les joueurs ne supportent pas la violence de la même façon et nous avons tous un degré de sensibilité différent par rapport aux événements que l'on joue. Certains aiment à voir leur personnage malmené, d'autres au contraire ont du mal à vivre toute violence commise à l'encontre de leur personnage. Les MJ doivent pouvoir adapter les événements à la sensibilité des joueurs. Il existe donc trois degrés de tolérance que vous pouvez indiquer afin que l’expérience de jeu soit le plus confortable pour vous. AUCUNE VIOLENCE Si vous êtes sensible concernant votre personnage il est souhaitable de signaler « aucune violence ». Si cela n'empêchera pas votre personnage de participer aux event et aux combat comme tous les autres, le MJ fera néanmoins attention avec votre personnage. Aucune insulte ne sera proférée contre lui ni sur ses origines, ni sur sa religion, son statu social ou sa sexualité. Si le personnage peut être blessé durant des combats, les descriptions en seront limitées. De plus, votre personnage ne pourra être enlevé, torturé ou maltraité. Ma tendance à considérer la violence comme contre nature me pousse, à titre personnel, a imposer aux joueur(se) mineures de choisir ce degré de tolérance. VIOLENCE LIMITÉ C'est la tolérance conseillée pour la plupart des joueurs adultes. Le MJ sera libre de ses description et si votre personnage pourra avoir à subir quelques mauvais traitements en se faisant frapper, toute violence psychologique ou torture sera proscrite sur celui ci. En règle générale, toute violence pouvant heurter la psychologie du personnage sera évitée. AUCUNE LIMITE Certains joueur(se) n'ont aucun malaise avoir leur personnage mal traité et utilisent les joies mais également les souffrances comme un moteur à la psychologie du personnage. Ce niveau de tolérance n'est donc conseillé qu'a ceux qui n'ont pas peur de voir leur personnage souffrir. Le MJ n'aura aucune complaisance a l'égard de votre personnage si il tombe entre de mauvaises mains. Réfléchissez donc bien avant de choisir sans limite et soyez certains que les violence psychologique que pourra avoir à subir votre personnage sont de nature à lui apporter quelque chose en jeu. INTÉGRITÉ PHYSIQUE OUI ou NON Certaine personnage pour des besoins diverses, ont besoin de ne pas voir leur intégrité physique compromise. En effet, une balafre au beau milieu du visage d'une jolie fille qui doit se marier dans un mois est du plus mauvais effet. Hors, le but des trames courtisanes n'est pas de pénaliser les personnages dans leur jeu en dehors de l'event. Cependant, les combats peuvent emmener à ce genre d'incident. Aussi il importe que le MJ soit au courant sur le besoin de votre personnage de ne pas voir son intégrité physique modifiée. Ainsi, si votre personnage doit être blessé, le MJ décrira plutôt un coup contondant qu'un coup d'épée, si vous choisissez « intégrité physique : oui ». A l'inverse, si vous choisissez « non », le MJ pourra décrire librement son action , ce qui ne vous empêchera pas derrière, de toute façon, de considérer la blessure comme vous l'entendez. Il s'agit donc surtout d'un confort de jeu pour vous. Souvenez vous donc que l'intégrité physique ne veut pas dire que votre personnage ne sera pas blessé. Il sera blessé mais de façon à n'apporter aucune modification permanente à son apparence physique. LES DOMAINES Votre personnage peut choisir une ou deux domaines qu'il maîtrise et qui comprennent un champs large de compétences, cela afin de préciser l'emploie de certaines d'entre elles dans une situation donnée. En effet, par exemple, étudier un corps nécessite un jet d'observation. Mais cela requiert aussi une certaine pratique et un soldat ayant un bon niveau d'observation ne pourra étudier un corps aussi bien qu'un médecin. Aussi, si vous employez une compétence pour un domaine qui n'est pas le votre, vous prenez un malus de -2 à votre jet. L'action ainsi que le lieu ou elle se déroule, influence les domaines. Aussi est il possible que deux domaines se chevauchent. Par exemple si les joueurs tente de s'infiltrer dans un palais, leur action fait partit du domaine du banditisme. Mais le lieu, un palais, permet aussi de classer l'infiltration dans le domaine de la diplomatie. Ceux qui possèdent l'un de ses domaines n'auront pas de malus. Il existe huit domaines. La guerre : la guerre regroupe toutes les actions liées au combat ou relatives à une action militaire ou violente mais aussi tous les lieux considérés comme un théâtre d'opération militaire. La science : la science regroupe toutes les actions de science appliquées, comme la médecine, l'alchimie, mais également l’ingénierie ainsi que tous les lieux d'application de la science ce qui comprends les zone a forte présence magique. L’érudition : l'érudition regroupe toutes les actions liée au savoir, à l'art ou à la recherche mais également tous les lieux d'érudition et les sites archéologiques. La diplomatie : la diplomatie comprend toutes les actions ayant trait à un rapport social ou une tentative de persuasion, y compris les actes de charmes. Les lieux liés à l'exercice de la diplomatie et au rapport entre les individus activent ce domaine, ce qui comprend aussi bien les cours que les salons ou les lieux de débauche. Le commerce : le commerce regroupe toutes les actions de vente mais aussi plus pragmatiquement comptables et les lieux liés au commerce que sont les échoppes ou les comptoirs, activent ce domaine. Le banditisme : le banditisme comprend toutes les actions illégales ou liées à une tentative de tromperie, mais également tous les lieux fréquentés par la criminalité, à savoir principalement les bas quartiers et zones pauvres de cités. Le voyage : le voyage comprend toutes les actions liées à la survie en milieu naturel comme la chasse ou la capacité à trouver de l'eau mais aussi aux lieux naturels hostiles que sont les mers, les déserts ou les forêts. Le travail : le travail regroupe toutes les actions d'une vie simple que sont l'agriculture, l'artisanat simple ou même les tâches domestiques. Aucun lieu en particulier n'active ce domaine. Note : Les sortilèges magiques étant vaste, n'appartiennent à aucun domaine en particulier, autre que celui du lieu ou ils sont produits et à l'action qui y est liée. LA FATIGUE ET LE STRESS La fatigue et le stress de vos personnages sont désormais pris en compte et se regroupent en une seule et même jauge, que l'on nommera fatigue pour simplifier. Ainsi si vous vous battez, si vous voyagez, si avez peur, le MJ vous enlèvera des points de fatigue. Au bout de 5 points perdus, vous êtes considéré comme physiquement et moralement atteint. Cet effet est surtout Rp Au bout de 10 points perdus, vous êtes considérés comme physiquement et moralement épuisés. Vous avez -2 a tous vos jets et vous ne possédez plus qu'un seul point de vie Au bout de 15 points, vous n'êtes plus en mesure d'utiliser vos compétences. Vous ne pouvez plus bouger sans l'aide de quelqu'un mais vous pouvez encore parler. Le barème des points de fatigue utilisé par le MJ est le suivant. Participer à un affrontement enlève 3 points de fatigue a la fin de celui ci. Voyager vous enlève automatiquement 5 points de fatigue au terme du voyage. Manquer une action vous enlève 1 point de fatigue. Faire la popote en chantant, aller couper du bois, laver le linge ou tout autre action pour le groupe vous enlève 3 points de fatigue. Manquer le jet d'obstination que le Mj vous demande dans une situation stressante vous enlève 1 point de fatigue. Manquer le jet d'obstination que le Mj vous demande dans une situation terrifiante vous enlève 3 point de fatigue. La mort constatée d'un membre du groupe vous enlève 3 points de fatigue. Une dispute prolongée entre deux membres du groupe enlève 3 points de fatigue a tout le monde. Traverser le désert enlève des points de fatigue. Divers petites choses au choix du MJ peuvent aussi enlever des points de fatigue. Il existe plusieurs moyens néanmoins de regagner des points de fatigue. Si votre personnage va dormir plusieurs heures parce que qu'après tout il est tard IRL et qu'il est temps d'aller se coucher, permet de regagner tous ses points de fatigue. Cela prend en compte une nuit de repos en jeu, si le groupe est calé sur les heures in games (cela peut arriver pendant les voyages.) Prendre un bon bain chaud permet de regagner 3 points de fatigue. Manger un repas réussi permet de regagner 3 points de fatigue. Vous préparer une boisson chaude (café, thé, etc...) vous rendra 1 point de fatigue. (Une seule fois par jour) Aller batifoler dans les buissons (ou où vous voulez) avec un membre du groupe ou u PNJ permet de regagner tout ses points de fatigue. On ne vous demande pas de le jouer bien sur. Vous pouvez seulement en avertir le MJ et considérer que vous avez récupéré vos points de fatigue. Attention, certaines circonstances feront qu'il sera impossible de récupérer des points de fatigue ou seulement sous certaines conditions, comme par exemple en traversant le désert. Cela fera l'objet de règles particulières. LES POINTS D'XP Les joueurs ont désormais la possibilité de progresser au terme des campagnes. Ils gagnent 1 point d'XP à la fin des gros events et 3 points d'XP lors d'une bataille rangée. Les joueurs ayant gagné des tournois RP (y compris ceux ne faisant pas partis des trames courtisanes) gagnent 1 point d'XP par tournois remportés. Les joueurs jouant leur personnage depuis 11 mois au moins, gagnent 5 point d'XP. Ceux le jouant depuis 6 mois au moins, gagnent 3 point d'XP. Ceux le jouant depuis au moins trois mois gagnent 1 point d'XP, cela a fin de rendre compte des diverses aventures que votre personnage à eu a affronter en dehors des trames courtisanes. Ceux ayant participé à la chasse au lion gagnent 1 point d'XP Ceux ayant participé à l'enquête de la mort de Fiorenza gagnent 1 point d'XP Ceux ayant participé aux combats de la bataille de Campo di Cervo gagnent 3 points Ceux ayant participé aux diverses enquêtes sur l'établissement de Diora Arpia gagnent 1 point Ceux ayant participé à l'assaut final sur la ferme dans l'affaire Diora Arpia gagnent 3 points de plus Vous pouvez alors monter vos compétences comme suit : Monter de 1 point les compétences en dessous de 0 ne coûte qu'un point d'XP. Monter une compétence à +1 coûte 3 points d'XP Monter une compétence à +2 coûte 5 points d'XP (il faut bien sur passer par le +1 avant) Monter une compétence à +3 coûte 10 points d'XP EXEMPLE DE FICHE : DULCIA DA MONTI DIPLOMATIE ET ÉRUDITION Art du combat : +0 Art du combat a distance : -1 Art de l'effraction : +0 Art de la duperie : +0 Art de la psychologie : +0 Art de la discrétion : +0 Art de la persuasion : +2 Art de l'observation : +1 Art de l'obstination : +2 Richesse : Aisée Statu social : Commun Tolérence : Aucune limite Intégrité physique : oui LES COMBATS Les trames courtisanes sont principalement basé sur les interactions sociales et les enquêtes. Cependant, il se peut que vos personnages soient emmenés à se battre. Si cela est le cas, les combats se dérouleront comme suit : LA VIE Chaque personnage à 2 points de vie. Si il perd un point, il est considéré comme blessé, bien que cette blessure ne soit que superficielle. Si il perd un autre point de vie, il est considéré comme hors combat. Dès lors, le personnage est a la merci de ses ennemis qui, soit le laisseront sur place, soit pourront l'emmener, voir disposer de lui. Le traitement des blessures graves concerne votre personnage et non le MJ et vous serez libre de le soigner comme vous l'entendez, sitôt l'event terminé. Aucune mort ne sera jamais imposée à votre personnage, ni aucune captivité au-delà de l'event en lui même. Le but des trames courtisanes, n'est pas de confronter psychologiquement le personnage à l'idée de sa propre mort et il ne nous est donc pas nécessaire de pénaliser le personnage par ce biais. La plupart des adversaire PNJ n'auront qu'un seul point de vie, mai certains PNJ important pourront en avoir plusieurs et il sera parfois nécessaire d'être a plusieurs pour les vaincre. L'ACTION Les actions de combat sont faites pour les rendre le plus fluide possible et ne pas ralentir l'event. Ainsi, il s'agit d'une simple opposition par le biais d'un D10. Le personnage et son adversaire agissent en même temps. Si le personnage à un résultat supérieur, il peut décrire son action et toucher le PNJ et le MJ décrit la conclusion de cette blessure. Si le pnj fait un plus gros score, on inverse les emotes et le personnage perd un point de vie. Certaines actions de combat nécessiteront des oppositions de corps à corps et d'autre des oppositions à distance, selon la nature du combat. L'INITIATIVE Si les joueurs sont plus d'un, on procède alors à un jet d'initiative. Dans les Trames courtisanes, nous ne nous plions pas à l'habituel tour par tour qui, selon moi, ralentit en MMO considérablement le rythme des combats. L'initiative sert ici à savoir quel joueur va voir l'attention se focaliser sur son action. Les autres combattent et peuvent faire des emotes, mais c'est le personnage qui a l'initiative qui va avoir l'occasion de blesser le Pnj ou d'être blessé. Les joueurs jettent alors tous un D100. Celui qui a le plus gros score à la chance (ou le malheur) de faire son action contre le PNJ. Si il ne vainc pas le Pnj on procède a une autre initiative et un autre personnage aura peut être l'occasion de réussir. Nous privilégions ainsi l'attention sur un personnage à un instant « T », lui donnant l'occasion de briller plutôt que de la diluer dans l'attention de chacun. L'INITIATIVE CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES Si les joueurs sont plus d'un et se battent contre plusieurs adversaire, les adversaires ne sont pas distribués à des joueurs en particulier. Considérer que le combat est un fouillis d'actions chaotique ou tout le monde se bat. Néanmoins, un personnage aura l'initiative d'éliminer un adversaire ou de se faire blesser. On poursuit ensuite les initiatives, jusqu'à ce qu'il ne reste plus d’adversaire ou plus de PJ en état de se battre. Considérez, même si vous n'avez a aucun moment l'initiative, que votre personnage se bat dans le chaos de l'action (Vous pouvez même faire des emotes libres pour rajouter à la confusion de l'action.) Mais seule l'action de celui qui a l'initiative a un instant donné, sera comptabilisée. RESTER HORS DU COMBAT Tous les personnages ne sont pas des combattants et certain pourront avoir le désir de ne pas se mêler au combat. Ils peuvent le faire, dès lors qu'ils se trouve dans un espace assez grand pour rester en marge, c'est à dire dans un espace ouvert. Ils ne pourront alors qu'être les spectateur de la scène et ne pourront en aucun cas aider les personnages durant tout le combat. LA COUVERTURE Il est possible que votre personnage choisisse de protéger un autre personnage plus faible. La couverture doit être annoncée au début du combat et ne peux plus changer par la suite. Elle doit être acceptée par le personnage qui est couvert et un personnage ne peut être couvert que par un seul autre. Cela permet, si le personnage couvert est blessé, de transférer la blessure à son protecteur. On ne peut bien sur couvrir un personnage qui est hors combat. LA FUITE Il se peut que les PJ soient en passe de perdre un combat. Ils peuvent alors choisir de fuir. Chaque fuyard doit alors jeter un dé de combat contre un adversaire. Si il se fait toucher il perd un point e vie et si il n'est pas hors combat, il peut alors fuir. Il est possible dans la fuite, d'emporter avec soit un seul PJ hors combat par personnage. Les autres sont abandonnés sur place. LES SEUILS Afin d'éviter au MJ d'avoir à faire des jets en même temps qu'il masterise, la plupart des PNJ possèdent des seuils pour chacune de leur compétences, représentant des résultats fixes à leur jet de dé. Ainsi les joueurs savent sans forcément avoir besoin de l'aide du MJ, si il réussissent ou non leur action, qu'il s'agisse de toucher un adversaire, de mentir, de la charmer, de le détecter ou autre. Il faut dépasser le seuil pour le réussir. Exemple de PNJ : QUELQUE COURTISANES CÉLÈBRES Les joueurs auront sans doute à entendre parler de ces courtisanes et pourront être emmenés à les rencontrer voir à gagner leur coeur, leur permettant de gagner les avantages liées a celles ci. Ces courtisanes célèbres ne peuvent être que des PNJ et ne sauraient inclure les PJ courtisanes Les joueurs peuvent tenter de rencontrer ces courtisanes afin d'obtenir de l'aide dans leurs aventures.