Atsodiel

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  • Date de naissance 16/08/1994

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  1. Bonsoir, j'inaugure ce topic, Vendredi 16 Décembre, et Jeudi 22 Décembre, Je suis dans mes derniers jours de formations ! derniers exam' tout ça, voilà ! Bonne soirée messieurs dames.
  2. Exemple de Brick typique FICHE TECHNIQUE • Type de navire : Brick • Mâture : 2 mâts (Le mât de misaine à l’avant, le mât principal à l’arrière), portant 3 étages de voiles • Longueur : 30,99m • Maître-bau : 7.60m • Tirant d’eau : Moyen - 2m 75 chargé / 1m 79 non chargé • Nombre de pont : 1 seul • Nombre de cabine : 1, au niveau du gaillard arrière • Armement : Le navire n’est pas encore armé (seuls deux canons légers de huit pour le moment au niveau du gaillard avant) • Canots de sauvetage : 3 • Chargement : 200 tonneaux – 64 tonnes • Vitesse (en fonction du vent) : - Près : 2 nœuds - Largue : 8.5 nœuds - Grand largue : 9.5 nœuds - Vent arrière : 6.5 nœuds CARACTÉRISTIQUES (exemple) Un brick peu par exemple être construit en bois de chêne et chevillé en cuivre, est gréé de voiles carrées sur les vergues et possède une brigantine à l’arrière. Ses deux mâts sont munis de hunes. Maniable et très rapide, il est taillé pour la course en mer, un domaine dans lequel il s’avère particulièrement redoutable. 50 à 100 hommes peuvent assurer sa manœuvre. (d'où le fait que nous avons possiblement un bébé brick ou alors nombres de pnj à revoir) Bon navire de combat, il est armé d’une vingtaine de pièces. Ses batteries et leurs munitions (boulets) se trouvent sur le pont principal, sans protection. Deux canons de chasse se trouvent en proue, et deux canons à pivot en poupe. La cabine du capitaine – et du second – se situe au niveau du gaillard arrière. Le reste de l’équipage dort dans des hamacs disposés dans la partie inférieure du navire, sous le pont. Une cloison sépare le dortoir des réserves (de nourriture, d’alcool, mais aussi d’armement et de poudre), et une écoutille donne accès à la soute à voiles et à la fosse aux lions (pour les cordages). ETAT GÉNÉRAL Ici, si le capitaine approuve la fiche, on pourra faire de cette fiche la fiche du bateau actuel, même si on a pas encore de bateau on peut bien imaginer ce truc de fifou sur notre barque de pêcheurs des familles ! Donc dans l'état général, on dit genre, les usures qu'il a actuellement et depuis combien de temps il a été construit, si il a des blessures, où et depuis quand et faire une réduction des statistiques en conséquent genre, en parenthèse avec le malus à côté (genre voiles abîmés par boulets doubles = malus de vitesse pour prendre le vent en arrière et malus de vitesse pour carguer correctement les voiles...au capitaine de voir les malus qu'il accepte hrp, ou le quartier maître)
  3. - Histoire de Marina- Les origines de son cœur noir, un air marin de famille. "J'vais avouer qu'j'tais surprise d'apprendre ça sur not' guérisseuse... mais final'ment tout s'y colle hein !" *La femme pirate ricanait ensuite, les autres autour du feu ricanait avec elle puis l'un d'eux répondit* "Kannah, t'as appris quoi sur Marina ? Nous r'conte pas des calfionneries d'cul anoblis par contre!" Les pirates semblaient venir d'équipages différents, mais parlaient ouvertement autour du feu non loin des quais, une femme semblait être la conteuse du soir.... Elle relève la tête vers les impatients avec un sourire en coin et lâche sa branche, venant serrer son bandeau qui passe sur son front puis va sous sa tignasse à l'arrière. Kannah : Marina, son père était un des nôtres... un gars d'Cox ! Il a grandis sur cette île... *La femme semble sérieuse, la grande poignée de spectateurs restent silencieux en l'écoutant alors qu'elle plonge son publique dans son histoire.....* (Kannah ^) Il y a de cela déjà une bonne vintaines d'années, je célébrais encore de bons vieux souvenirs avec cette fanfreluche d'Zepar, il s'appelait Alarkhant... ouais, "s'appelait" il est mort maintenant, et c'tais un bon gars d'chez nous alors respect à son nom. Alarkhant avait une religion, qui avait rien a faire chez les pirates, la compassion et l'amour, et pourtant il a gravé son nom dans ma mémoire. Et pourtant il a toujours été une pierre tombale la plupart du temps, peu jacassant, pas trop souriant même envers les agaces-pissettes qui venait essayer d'le charmer, c'tais un brun ténébreux v'savez ça à toujours du succès ces bestiaux...*elle sourit en coin et poursuit son histoire* Pendant longtemps il était pas spécialement intéressant, ni particulièrement doué à quoi que ce soit, ni mauvais... le profil l'plus discret d'l'île ! Il a totalement changé lorsqu'il a fait v'nir c'rouquin sur l'île, un bon p'tits gars du nom d'Lévi, il l'avait rencontré à terre m'semble et l'a intégré à l'équipage, s'lon lui c'tais un gars qui avait besoin d'la piraterie. Et ça à été une bonne intuition ! Il s'est intégré plutôt rapidement pour un pied tendre... Ils ont formés à eux deux un duo remarquable pour les abordages ! Ah ! Moi j'vous l'dis, j'toujours avec mon arc je les voyaient bien, j'tais plus jeune... J'ador'rais trouver quelqu'un avec qui j'aurais autant d'synergie qu'ces deux là avaient sur les planches, c'tait jouissif de voir ça. Lévi, c'rouquin était un bretteur rusé, Alarkhant lui ben, pas b'soin d'le dire, un gars d'chez nous souvent, si ça se bat de près, ça utilise un bon sabre bien vicieux ! Les deux ont rapportés la gloire dans leur équipage... "Mais?" *fit une voix curieuse dans les spectateurs* *Kannah baissa un peu les yeux dans les flammes en se penchant pour boire une gorgée de rhum de sa bouteille, qu'elle reposa par terre, se redressant pour jeter un regard aux curieux qui l'écoutaient à fond* Mais ces idiots... *souriante légèrement, avec un air triste dans le regard* ils se sont trop mit à l'aise t'sais ? *regardant le curieux qui l'avait interrompue* Ils ont sous estimés ces raclures religieuses d'Calphéon....mais au moins ils ont pas finis pendus. Un piège leur avait été tendus, pas pour eux spécialement, mais un piège à pirates, qu'on avait ignoré comme l'avait ordonné l'captaine... Des fois, vous verrez qu'la marine tente des trucs dégueulasses, ils avaient déguisés un équipage entier de furoncles d'leur espèce en marchands, les faisant embarqués dans un navire marchand qui rôdait un peu trop près d'ici , t'sais, hors de leur trajets habituels, tout l'monde à flairé l'piège... Bien sûr, ils étaient encore loin d'ici, ils oseront jamais approcher d'trop près hein *ricanante*, mais, je sais pas tout les détails mais Alarkhant et Lévi avaient un besoin impérieux d'aller leur botter l'cul.. M'demander pas pourquoi, j'n'ai aucune idée de ce suicide... ils se sont rendus là bas malgré l'avertissement, ils avaient vraiment une raison plus complexe ça s'voyait. Résultat, ils sont partis le soir... et au petit matin, les mouettes pleuraient dans le ciel... j'avais vu une bête aux grandes oreilles , j'sentais l'mauvais présage peser, ils sont revenus sur l'île, Lévi gisait en sang dans l'bras d'Alarkhant qui mouru peu de temps après... il a pris l'courage d’emmener Lévi plus loin sur l'île avec lui. On a jamais su où il a enterré Lévi, et lui même à disparus après ça, mais l'était blessé pour mourir, ça s'voyait... j'ai aucunes idées de c'qui t'ais passé sur c'bateau piège, mais il avait été abandonné par les hommes dedans... ça sentais vraiment l'merdier incompréhensible t'sais? Alarkhant a juste laissé une épitaphe derrière lui, qui est devenue une chanson pour certains...une légende pour d'autres, des conneries pour la plupart *elle ricane* et de l'inspiration pour les plus fougueux. *reprenant l'air sérieuse mais avec un sourire gravé sur son visage* "Ouai... l'dit quoi l'épitaf' alors ?" *Elle soupire l'air de réfléchir puis elle répond* T'crois qu'j'apprends tout par cœur ? J'sais même pas où ça à été foutrement planqué sur c't'île.... *Les pirates rigolaient doucement, mais un sentiment comme froid planait autour du feu suite à la mention du mot "pendus" et du manque d'informations de la conteuse.*
  4. Bon c'pas forcément un truc qui s'applique à BDO bien sûr mais... on peut s'en inspirer comme on veut pour l'ambiance t'sais ... Même si les pirates étaient des personnes prétendues de peu de foi, elles avaient tout de même leurs propres croyances et se montraient assez souvent particulièrement superstitieuses. Voguer sur les mers n'étant pas sans danger, il fallait trouver le moyen, non de réellement se prémunir des risques, mais de se rassurer avant de se lancer pour les grands voyages. Ainsi donc, je vous propose ci dessous une liste préselectionnée, parmi mes préférées : l'ARC-EN-CIEL Le marin considère l'arc-en-ciel comme un chemin entre le monde des vivants et le monde des morts. Il peut créer des tempêtes en aspirant l'eau de la mer par ses deux bouts. L'arc-en-ciel ne doit jamais être montré du doigt sinon le bateau serait victime de tempêtes. le MOUSSE En cas de calme plat, si on fouettait le mousse, le vent revenait. (ça j'adoooore : coucou Safran .... ) la CORDE Sur un bateau, le mot "corde" (ou "ficelle") est totalement prohibé. Les marins peuvent en revanche utiliser des mots similaires tels que "bout", "manoeuvre", "filin", "cordage" (qui est un dérivé de corde, mais autorisé). Cette interdiction du mot "corde" viendrait du temps ou les mutins étaient pendus hauts et courts. l'ÂNE Il est de bon augure de voir un âne avant de prendre la mer, car l'animal était réputé bête, borné, mais courageux (comme un pirate quoi !!) le BOUC Accrocher la peau d'un bouc en haut du grand mât d'un bateau lui permettra de faire un voyage sans encombre. La peau du bouc possède des vertus protectrices. le LAPIN Le lapin est l'animal le plus détesté des hommes de la mer. Cela paraît étonnant pour une si gentille bête. Mais le lapin adore le chanvre et le grignote. Tout ce qui est cordage sur un navire est fait en chanvre, donc le navire est à la merci du lapin ! Le lapin ronge l'étoupe qui empêche les infiltrations d'eau. Les marins nomment ce mammifère « la bête aux grandes oreilles » pour ne pas prononcer son nom. la BOUGIE Selon des croyances anglaises, si une bougie a une flamme bleutée, c'est le présage de mort en mer. On fera en sorte qu'une bougie ne brûle pas jusqu'au bout pour ainsi préserver la vie d'un marin. la CIGARETTE Quand on allume une cigarette à la flamme d'une bougie, on provoque au même instant la mort en mer d'un marin inconnu, par noyade ou par accident. l'ÂME Les marins sont convaincus que le bateau est doté d'une âme. Les anglais ont pour habitude dans leur propre langue de ne pas donner de masculin ni féminin pour des objets inanimés, or, pour les bateaux, ils disent "he" ou "she", comme d'une personne humaine. l'ARGENT Tout bateau d'époque a sous son grand-mât une pièce d'or, ce qui a pour but d'éloigner la malchance et les encombres. Il était courant de jeter une pièce d'argent avant tout grand voyage afin de s'attirer les grâces de l'océan. Cette pratique était aussi utilisée en cas de calme plat, ce qui permettait de faire revenir le vent. les CHEVEUX Le marin ne doit pas se couper les cheveux à bord d'un navire car cela ferait lever des tempêtes. En revanche, le marin qui se coupe les cheveux pendant une intempérie pourrait avoir une très bonne surprise en revenant à son foyer. CRACHER Cracher, c'est exercer une protection magique contre le mauvais sort. Les pêcheurs crachaient sur leurs filets pour assurer une bonne pêche. la NOYADE Il y a fort longtemps, il ne fallait pas secourir les personnes en danger de noyade ou sortir un noyé de l'eau pour l'enterrer. En effet, les esprits de la mer réclamaient leur dû. SIFFLER Siffler est totalement interdit à bord d'un bateau car cela fait lever des vents incontrôlables et attire le diable. En revanche, le marin peut siffler à terre. La seule personne qui était tolérée de siffler à bord d'un bateau était le cuistot, car tant qu'il sifflait, il ne pouvait pas manger les provisions du bord. les TATOUAGES Le tatouage est une protection puissante que portaient à l'origine les mauvais garçons ou les marins. Les marins se bardaient de tatouages, surtout sur les parties faibles telles que le coeur, et sur le bras, signe de puissance. En angleterre les marins se faisaient tatouer un crucifix sur le dos afin de décourager le contremaître de les frapper trop forts lors de châtiments corporels. Et voilà... ça fait une bonne petite liste pour mijoter vos trucs à votre sauce en RP pour ceux/Celles qui ont grandis dans un milieux pirates !
  5. Canon de 24 livres Présentation : Masse du canon : environ 2600kg Masse de l’affût : environ 500kg (il s'agit de la pièce en bois sur laquelle repose le canon) Masse totale de la pièce : avoisinant 3500kg parfois (canon+affût+matériel annexe) Matériau : fonte Masse d'un boulet : 11.7kg (on dira 12kg) = 24 livres Longueur d'un canon : environ 2.7m Diamètre de l'âme (ou bouche du canon) : 15.2cm environ Portée moyenne : 1500m (pouvant aller dans les 3000m à terre, avec ricochets) Notes : - Les roues de l’affût ne sont jamais cerclées de métal, sinon le canon roulerait sur le pont. Les roues juste en bois limitent le déplacement. - Le canon doit toujours être attaché. Dans la théorie, il est attaché bien plus solidement hors utilisation. Les cordes le retenant ont assez de mou pour permettre de le reculer pour le charger. - Son poids ne permet pas de l'orienté en droite-gauche ni en inclinaison haut-bas. De ce fait sa précision est limitée et il faut tirer au bon moment. Utilisation : Il faut un minimum de trois personnes pour manoeuvrer un canon de 24 livres (voire plus pour l'avancer et reculer). Chaque poste a une place précise et un rôle particulier : • Servant de gauche : placé à la gauche du canon, vers la bouche. Il mettra la gargousse et le boulet. • Servant de droite : placé à droite du canon, vers la bouche. Il refoulera la gargousse et le boulet au fond du canon. • Chef de pièce : placé vers l'arrière du canon, sur un des côtés. Il perce la gargousse, rajoute la poudre fine et met le feu quand l'ordre est donné. Utilisation type d'un canon : - Les matelots commencent avant toute utilisation par vérifier les attaches du canon. Il n'est pas nécessaire de répéter cette opération par la suite, sauf en cas de doute entre deux tirs. - Les trois opérants reculent le canon afin de pouvoir l'utiliser - Le servant de gauche met la gargousse (petit sac contenant de la poudre) dans la bouche du canon - Le servant de droite pousse la gargousse tout au fond du tube à l'aide d'un dégorgeoir (tige de métal) - Le servant de gauche place le boulet dans la bouche du canon - Le servant de droite pousse le canon au fond du tube, contre la gargousse, à l'aide du refouloir - Les trois opérants remettent de canon en batterie (ils l'avancent) - Le chef de pièce perce la gargousse avec un dégorgeoir (fine tige de métal) par la lumière du canon (petit trou situé sur le dessus, tout à l'arrière du canon) - Le chef de pièce remplit entièrement la lumière du canon de poudre fine et en laisse une petite traînée sur le rebord - A l'ordre donné, le chef de pièce met le feu à la traînée de poudre Il est conseillé d'utiliser des boules de cotons dans les oreilles pour limiter les dégâts sur les tympans. Veillez à ne pas laisser vos pieds traîner, si le canon passe dessus on peut directement amputer. Attention, lors du tir l'affût recule !
  6. Voilà un petit topic pour donner une idée de tailles des différents navires qu'on peut croiser, histoire que tout le monde puisse reconnaître à peu près quand on en parle en RP !
  7. III - Les injures -Mille véroles -Foutre cuisse -Diantre -Fichtre -Peste/par la malpeste -Diable -Putentrailles -Bigre -Saperlotte -Par les clavicules d'Astaroth (juron pirate) -Flammes et enfer -Sang et tripes -Crépurée de bordel de fichtre -Foutrechie -Ventre saint gris -Jarnicoton/Jarnidieu (je renie Dieu) -Montjoie
  8. II - Les expressions -Fagoté comme l'as de pique -Proposer la botte (draguer au lance flammes) -Se tirer la bourre (se mesurer à un rival) -Se monter le bourrichon -Avoir de la branche (de la classe/allure) -A toute bringue (à toute vitesse) -Faire buisson creux (choux blanc) -Face de carême (l'air malade) -Sentir le fagot (peut conduire au bucher) -Plier les gaules (il est temps de partir) -Tire-au-cul (feignant) -Jeter sa gourme (faire un truc pour entrer dans l'age adulte.) -Courir le guilledou (l'aventure ou les mauvais lieux) -Jouer du manicordion (avoir une aventure clandestine) -Avoir les escargots qui rentrent dans la coquille (froid aux couilles, cf Dragan) -Avoir son paquet (être ivre ou s'être fait vanner sec) -Être dans les vignes du seigneur (je laisse deviner)
  9. 1 - Le vocabulaire (pas obligatoire mais t'sais t'peux glisser ça dans ton rp pour l'ambiance pirate étou...) A A la baille ! : jeter quelqu’un à la baille, c’est le passer par-dessus bord. Amarres : cordages qui servent à fixer le navire. Amure : le bord par où l’on reçoit le vent. Ancre flottante : instrument destinant à ralentir le bateau par grand vent. Appareiller : lever l’ancre. B Bâbord : le coté gauche du navire quand on regarde vers la proue. Bois d’ébène : désigne les esclaves noirs venant d’Afrique qui étaient vendus en Amérique. Boit-sans-soif : ivrogne. Boucanier : aventurier vivant dans les forêts des Caraibes, le boucanier chasse le gibier au moyen de son long fusil. Il en fume la viande sur le « boucan », une grille spéciale qui lui a valu son nom. Il accompagne souvent les pirates dans leurs raids sur la terre ferme et peut même décider de s’engager sur un de leurs bateaux. Bout-de-bois : surnom donné au charpentier sur un navire. Branle-bas : littéralement « hors du hamac ». A ce cri, chacun doit rejoindre son poste de manœuvre ou de combat (dans ce cas on crie « branle-bas de combat ! »). C Cage de gibier : cage de fer dans laquelle les corps des pirates étaient enfermés et exhibés après la pendaison, afin de mettre en garde d’éventuels candidats à la piraterie. Les corps restaient ainsi plusieurs mois, se décomposant en sèchant au soleil. C’est ce qui arriva à l’infortuné capitaine Kidd. Cale : partie du navire située sous le pont, destinée à recevoir la cargaison et les prisonniers. Chasse-partie : code de conduite des pirates ; la chasse partie prévoit les punitions, le partage du butin, et même les indemnités en cas de blessures graves. Elle est votée par tout l’équipage. Coquerie : cuisine à bord d’un navire. Corsaire : au service de son roi, le corsaire a reçu de sa part une lettre de marque l’autorisant à attaquer les navires ennemis. Le butin gagné est divisé entre le corsaire et la Couronne. D Dalot ou Daleau : trou qui permet d’évacuer l’eau se trouvant sur le pont. Drapeau rouge : signifie que le combat est sera sans pitié et qu’aucun prisonnier ne sera fait. Dunette : superstructure à l’arrière du navire, à levée d’un bord à l’autre. On y logeait les officiers et les hôtes de marque. E Ecoper : ôter l’eau qui est au fond du navire. Ecumeurs des mers : surnom donné aux pirates des Caraîbes. Encalminé : se dit d’un voilier immobilisé par le manque de vent. Etai : corde qui maintient un mât. Etouffer une voile : la serrer contre le mât pour l’empêcher de prendre le vent. F Ferler : serrer une voile autour d’un espar (vergue, bôme, mât). Figure de proue : figure souvent sculptée et peinte à l’avant du navire. Flibustier : pirate de la mer des Caraîbes aux XVIIe et XVIIe siècles. Forban : pirate ou bandit. Frères de la côte : nom que se donnent entre eux boucaniers et flibustiers. G Gibier de potence : personne qui mérite d’être pendue. Gouvernail : appareil qui permet de maîtriser la direction qui suit le navire. Gredin : personne malhonnête, chenapan. Grog : boisson chaude composée d’eau, de rhum, de sucre et de citron. Gueux de la mer : nom donné aux corsaires hollandais pillant les navires espagnols. H Halte-là ! : ordre d’arrêter le navire. Hissez ho ! : ordre ou encouragement pour hisser les voiles. J Jolly Roger : le fameux drapeau à la tête de mort. L Larguer les amarres : quitter le quai pour prendre la mer. Latitude : distance angulaire entre un lieu et l’équateur. Levant : point de l’horizon où le soleil se lève. Lieue : équivalent à 3 milles marins, soit environ 5500 mètres. Longitude : distance angulaire entre un lieu et un méridien d’origine. M Marin : personne dont la profession est de naviguer sur les mers. Marin d’eau douce : marin médiocre, sans expérience. Mathurin : surnom des matelots. Mille sabords ! : juron de marin. Morbleu ! : célèbre juron du XVIIe siècle. P Palsambleu : célèbre juron du XVIIe siècle. Parez à mouiller, à virer ! : tenez-vous prêt à opérer une manœuvre ! Pas de quartier ! : annonce qu’aucun ennemi ne survivra au combat. Pirates : celui qui exerce le brigandage sur mer. N Nid-de-pie : poste d’observation en haut d’un mât. Nœud : unité de vitesse valant un mille par heure. Nourrir les poissons : être balancé par-dessus bord. O Organeau : boucle métallique qui sert à amarrer un navire. Q Quille : partie inférieure de la coque qui assure la stabilité du navire. R Ride : petit cordage qui sert à tendre un cordage plus grand. S Saborder : couler volontairement son propre navire, par exemple pour échapper à l’ennemi. Sentine : fond de la cale, humide et infesté de rats. Sloop : au temps de la marine à voile, le sloop déformation anglophone de chaloupe, ou plus exactement le sloop-of-war, désignait en Angleterre, les navires plus petits que les frégates, armés de dix à dix-huit canons sur un seul pont. Sombrer : couler, disparaître sous les eaux. Sonder : mesurer la profondeur de l’eau en y plongeant une corde lestée. T Timonier : matelot qui tient la barre du gouvernail. Toron : élément d’un cordage composé de plusieurs fils tendus sur eux-mêmes. Tribord : le coté droit du navire quand on regarde vers la proue. Trou du chat : ouverture pratiquée entre le plancher de la hune et le mât. V Vieux loup de mer : marin expérimenté. Virer de bord : changer d’amure. Virer le cap : changer de direction. Y Yo-ho-ho : et une bouteille de rhum !
  10. - Fiche de Marina - Nom entier: Zepar Prénom : Marina Sexe: Féminin Âge: 27 ans Navire: Le Sillage Poste: Médecin Signe: Pierre de sceau Compétences connues: Magie de guérison, magie offensive (tendance à employer le feu plus qu'autre chose), Expériences en médecine, Herboriste un peu et apothicaire. Réflexes et esprit vif, connaissances variées de la magie et des choses qui concerne la magie en général, ainsi qu'en médecine. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ - Histoire de Marina - <Marina, filles de "pirates", élevées en captivité par une alcoolique, puis prise en charge comme pensionnaire dans un manoir austère entouré de tutrices froides. Devenue par la suite une guérisseuse sans frontière ni but particulier, avec trop de difficultés à s'intégrer socialement, sans racines elle allait et venait dans les villes en proposant ses soins sans vraiment attendre quoi que ce soit en retour de ce monde, l'air toujours froide et toujours vide. C'est après 6 longues années comme ça, de solitude, de troubles, d'étranges rencontres et d'ennuis, que Marina fût menée vers l'équipage de Darren Finley.> Enfance nébuleuse et froide: Enfant, elle fût adoptée par un père pêcheur et une mère alcoolique qui ne faisait rien, ayant eu des rêves brisées, mais une beauté qui faisait qu'elle avait quand même trouvé quelqu'un à aimer et qui l'entretiendrait sans trop se plaindre, un couple sans amour véritable mais au moins un foyer pour une enfant.... Sa mère adoptive, Camilla Zépar n'était autre que sa tante, elle ne parlait quasiment jamais à Marina de son vrais père, elle était une femme égoïste, un peu égocentrique, légèrement folle, et accroc à l'alcool et certaines drogues aux champignons. Marina avait 3 ans qu'elle était supervisée par sa mère qui lui apprenait à écraser ses mélanges de champignons hallucinogènes, ainsi elle pensait que Marina lui serait utile et qu'elle aurait moins d'efforts à faire pour consommer. Le père adoptif, un pêcheur quasiment jamais là qui n'avait pas vu beaucoup Marina, il ne revenait que pour tirer son coup sur Camilla, c'était Marcus Luigone, il mourût alors que Marina avait 2 ans, ce qui ne fît pas grand chose sentimentalement pour Marina qui ne l'avais qu'a peine connus... Camilla avait gardé l'argent de côté du père pour subsister mais se tentait d'aller commencer à se prostituer. Seulement et heureusement pour Marina, Callan fît sont apparition, il était un marchand qui reconnaissait le talent de pêche du père de Marina, il s'était pris d'affection pour la petite qu'il venait voir toutes les fins de semaines afin de prendre de ses nouvelles, l'air triste et empathique pour elle et le terrible environnement qu'elle avait. Callan était âgé de 52 ans, plutôt riche pour un marchand, et un pourtant le cœur sur la main. Un jour alors qu'il gardait Marina un soir chez lui (elle avait encore 3 ans), sa mère étant partie deux jours chez un homme inconnus, Callan demanda à Marina quelque chose... _"Marina, tu as une idée de ce que tu veux faire quand tu seras grande?" *L'air déterminée et dynamique elle répondit* -"Je veux soigner tout le monde ! Les papys comme toi, les hommes poissons, les animaux, les gob'lins et tout ! Tout le monde !!" Callan sourcilla un peu à cette réponse, et lui redemanda confirmation en lui posant la main sur la tête: _"C'est vraiment ce que tu veux?" Souriant à la petite. Elle s'empressa de répondre: _"Oui oui oui ! oui ! Je veux que les gens soient contents, pas comme maman...."*s'assombrissante légèrement, Callan lui caressa la tête elle souriait à nouveau, et il dit en retour* _"Ne perd jamais cette lueur dans tes yeux Marina.... ce serait... un des plus grands désastre que ce monde pourrait subir." *l'air compatissant et triste à la fois* A l'anniversaire des 4 ans de Marina, elle reçue un courrier de Callan, sa mère était contente en félicitant Marina de son travail. Car Callan venait de dire que Marina et sa mère pouvait venir dans un petit manoir reculé là où Marina recevra toute l'éducation nécessaire à sa formation de guérisseuse. Marina était heureuse mais elle ne savait pas sur quelle difficulté elle avait posée le pied....
  11. Il se dirait en ville que la garde citadine est cruelle et impitoyable, même envers les enfants, il se dirait aussi qu'une fillette de 10 ans ait été tuée de sang froid par un garde d'un violent coup de casque sur la tête. La rumeur va jusqu'à dire qu'ils seraient des tueurs d'enfants, voir même des abus de pouvoir sur la jeunesse plutôt inquiétants...
  12. Say hi to Marina More Marina :$$
  13. Wrmaelon, la bourrasque, ou "Le géant Géant".
  14. Parfait ! Merci pour la découverte