Zao Fujimara

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À propos de Zao Fujimara

  • Rang
    Niveau 1
  • Date de naissance 23/05/1996

Informations RP

  • Personnage principal
    Kurohige

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  1. A l'étage d'une boutique de parchemins et grimoires est niché un appartement de grande taille qui fait face à la place de Tarif. On y accède grâce à un escalier de bois ainsi qu'une porte arrière qui ouvrent sur une pièce chaleureuse et accueillante. Tandis qu'une table y est déposée, toujours accompagnées de tasse ou de bouteille, plusieurs lits sont installés contre les murs. Des sièges sont installés auprès d'une étagère où sont enfoncés des livres en tout genre tandis que les bougies viennent illuminer la pièce, même dans la nuit la plus noire. Ce refuge est surnommée : L'Antre de la Sorcière. Au 2-2, 1er étage, Tarif.
  2. Et les memes. Tu aimes aussi les memes.
  3. L'Histoire de Mirozatsu ( HASO )
  4. Miro Nom : ??? Prénom : Miro Surnom : ??? Age : 26 ans. Profession : Vagabond. Physique L'homme vient des pays lointains qui bordent le monde au-delà des mers. Des terres qu'on nomme généralement l'Empire de Haso. Son corps est propre aux traits de cette nation éloignée. Son visage est plus arrondie que ceux des peuples de Serendia, de Calphéon ou d'ailleurs tandis que ses yeux prennent une forme d'amande. Son fascié est harmonieux ainsi qu'épuré des traits forts qui sont le propre des autres peuples Humains mais il ne manque guère de caractère. Des pommettes relèvent le bas de son visage tandis que la mâchoire de l'homme est sculpté par les muscles de son cou ainsi que de ses épaules. Ses lèvres s'étirent souvent en un fin sourire qui mêle fierté, arrogance et amusement. Sous ces yeux étrangers aux iris d'un bleu saphir, d'une pureté presque irréelle, le Hasoïte vient tracer des lignes de cendres qui viennent appuyer son regard clair. La peau qui couvre son visage offre néanmoins quelques imperfections, qu sont dû à une vie sur les routes du monde ou sur ses mers. Quelques creux sont formés par les rayons ardents du soleil, où le froid mordant de l'hiver. Et la peau est devenue rugueuse et tannée, à force d'être livré aux vents. Généralement, une barbe de plusieurs jours est laissé libre sur le visage du Musa, qui veille néanmoins à ne jamais porter une barbe trop épaisse. A l'image des cheveux en batailles qui flottent au-dessus de son fascié, les poils qui composent cette pilosité sont d'un noir profond. De ses cheveux d'ailleurs, viennent tomber plusieurs tresses qui sont liés dans des fils de laines, où viennent s'attacher quelques icônes spirituelles de Haso. Des fleurs comme des symboles abstraits ou des lettres de l'alphabet de l'ouest. Le reste du corps de l'Hasoïte ne se cache jamais entièrement, bien plus encore lorsqu'on partage ses aventures sur les routes du monde. Le Musa n'est guère aussi fort physiquement que les guerriers du continent où s'élèvent les trois nations. Bien au contraire, il est d'une stature svelte qui fait songer bien plus aux acrobates ou danseurs, qu'aux duellistes. La faim qu'il couvre dans l'alcool, lui laisse également une trace d'un régime alimentaire bien peu riche. Son ventre est creusé par la faim, et sa peau tanné couvre ses muscles ou ses os. On peut néanmoins noter que ses épaules sont larges et que son buste est solide, comme l'est généralement ceux des nageurs. Sur son torse est souvent visible des tatouages dont l'un est plus intéressant que les autres. Un complexe mélange de symbole abstrait qui tisse ensemble comme une carte énigmatique. Dans son dos, un autre tatouage vient marquer l'une de ses omoplates, dans un relief similaire. Un dos qui est couvert par des cicatrices nombreuses qui font songer à la morsure du fouet. Un tableau qui est percé par une autre cicatrice profonde, là où une lame fut planté, il y a bien des années de ça. Personnalité : Il est difficile de cerner la personnalité des fils d'Haso. On dit qu'il est de coutume en cette étrange nation de cacher ses émotions à son prochain. Pour de nombreuses raisons qui ne sont pas tous mauvaises. En ce qui concerne le Hasoïte, il semble être d'un tempérament joyeux et léger. Ses nombreux sourires et plaisanteries montrent qu'il s'amuse de toute chose en ce monde, que cela soit des Hommes, des Nations, des malheurs et des bonheurs. Rien n'échappe à son amusement. De ce caractère, on discerne en lui un détachement des autres, de leurs problèmes ainsi que des nations. Il ne vient jamais s'en inquiéter, ni même agir contre ces malheurs qui piègent les Hommes. Cela montre une vision de la réalité très froide et consciente que le Musa ne cache jamais totalement lorsqu'on apprend à le connaître. L'Homme est un loup pour l'Homme et qu'importe le monde qu'on tente de forger, la nature de l'Homme restera cruel et sans merci. Ainsi, il semble préférer s'occuper de sa propre vie et de ses propres envies plutôt que tenter de défendre les injustices qui sont naturelles dans un monde comme celui-ci. D'autant plus lorsque cela ne concerne guère Haso. Le Musa semble donc avoir esprit très porté sur sa propre liberté, en faisant fi des conséquences qu'elle peut provoquer envers les autres. La liberté lui est cher et il n'en fait aucun doute rapidement. On y trouve rapidement une fierté extrême qui se dévoile lorsqu'on tente de le dompter ou de lui donner des ordres. Par cette fierté arrogante, l'homme est prêt à désobéir sans la moindre hésitation ou à abandonner ceux qui ont tenté de le contrôler, sans le moindre remord. Le Musa n'a aucun maître, ni aucune loyauté, envers quiconque. Et on le réalise bien rapidement. Histoire de Miro : On ne sait pas grand chose sur cet étrange personnage qui rôde depuis quelques mois à travers le continent. On sait que sa première apparition est arrivé en Velia, où il passa plusieurs jours à rôder dans les champs et les ruelles. A parier avec les paysans dans les tavernes, ainsi que les matelots et vagabonder avec une bouteille à la main durant des heures. Certains disent qu'il est un ancien pêcheur qui est venu passer l'hiver sur le continent. D'autres parlent d'un exilé de Haso qui cherche un nouvel objectif dans un monde qu'il méconnaît. D'autres parlent de lui comme d'un Musa qui ne cherche plus qu'à vagabonder et boire comme un ivrogne. Mes les plus attentifs remarqueront que certaines personnes ne semblent pas vouloir parler de l'histoire de cet étranger qui rôde à présent sur le continent. Vous ignorant aux moindres questions, ou vous invitant à déguerpir rapidement. Portait / Inspiration Le personnage est en partie inspirée par le personnage principal de "Vagabond" de Takehiko Inoue :
  5. Le Cheval à la Jambe de Bois 1er étage, 7-2 Heidel C'est une vieille bâtisse que l'Aube a loué à un vieux commerçants du nom d'Alfred Hubert. Elle n'a rien de bien spécial, il n'y a aucune pancarte qui attire l'attention, ni rien d'autre. L'intérieur est aussi ancien que le reste, et les meubles ne sont pas récents. Les escaliers sont limés par les bottes passés, et les vents en font grincer les poutres et les tuiles. Néanmoins, c'est un endroit chaleureux par cette simplicité. Un foyer agréable où on peut s'asseoir autour d'une table, trouver un lit confortable et où l'Aube vit ensemble durant quelques jours lorsqu'elle est de passage en Heidel. Le Hasois qui en tient la tête, aurait nommé cet endroit : Le Cheval à la Jambe de Bois.
  6. Le Droit à la Parole Dans nombreuses nations, dans nombreuses organisations, les simples suivants n'ont guère droit à la décision, ni même à la parole. Quel est donc un monde où les avis de tous ne peuvent être entendu et écouté ? Où ils ne peuvent agir sur le cour des événements ? Un monde qui doit cacher bien peu de surprise, bien peu de changement et bien peu de découverte. L'Aube offre à chacun de ses partisans le droit à la parole ainsi que des propositions. Qu'elles soient des réformes, des idées de voyage ou bien d'autres sujets possibles, même le plus jeune des membres, a le droit de les formuler. Elles seront également écoutés par tous, réfléchis ensemble, jusqu'à ce que le Maître décide de ce qu'il en sera. L'Aube n'est pas une organisation figé dans le marbre mais comme le vent, elle est volatile et changeante, aux grès des caprices et des mots. Qui sait comment sera cette aube demain ? Et le jour suivant ? Car parmi elle, vous avez le droit d'intervenir et de proposer. Vous avez le droit à la parole. C'est l'une des règles les plus sacrés de ce cercle.
  7. 1) Le rôle du Maître. Dans cette vie, une erreur peut coûter la vie de tous. Il y a des actes qu'on ne peut faire qu'après avoir mûrement réfléchi aux conséquences. Il y a un ordre et une justice qu'il faut suivre pour qu'un groupe d'individu puisse vivre ensemble. Et pour représenter ce droit de justice, il faut une autorité. Voici ce qu'est le Maître, la personne qui est en droit de prendre les décisions pour l'Aube mais également de rappeler les règles et de punir si nécessaire. Tout membre de l'Aube doit accepter d'obéir au Maître et toute désobéissance peut se solder sur un bannissement. 2) La vie en communauté. L'Aube est un cercle qui voyage à travers le monde dans une communauté de taille réduite. Autrement dit, pour vivre ensemble, il faut accepter de suivre un comportement correcte avec les siens pour éviter les conflits internes. Dans cette organisation, on ne peut voler ce qui appartient à un autre de l'Aube. On ne peut également se montrer insultant, irrespectueux ou menaçants. La vie en communauté passe par ces règles : Le respect de son frère ou de sa sœur. 3) La liberté mais la responsabilité. L'Aube vous offre la liberté mais en échange vous devez être également responsable envers elle. Vous ne devez pas la mettre en péril pour des décisions égoïstes. Si jamais vous veniez à réaliser quelque chose de grave sans son accord, vous l'aurez réalisé seul. Et l'Aube ne vous soutiendra pas et ne se portera pas responsable de vos actes. Si vous décidez d'agir seul, vous en avez la liberté mais dans ce cas, les conséquences ne reviendront qu'à vous seul. 4) L'ouverture d'esprit. Au sein de cette communauté viendront des hommes et des femmes de bien des contrées. Ils auront des croyances différentes, des vies différentes et des visions différentes. L'Aube ne cherche pas à lutter contre car c'est de cette diversité que peut naître l'échange et de nouveau savoir. En temps que membre de l'Aube, il vous faut accepter que d'autres croient en des Dieux que vous ignorez. Qu'ils aient une autre vision que la vôtre. Ne pas s'y fermer, ne pas s'en moquer mais écouter et accepter cette différence. Et apprendre à l'apprécier pour ce qu'elle est : Une autre facette du monde. 5) Le détachement. En temps que voyageur, il est de votre devoir d'accepter d'abandonner les attaches que vous aviez autrefois. D'accepter que le monde est à présent votre maison. Et que vous êtes voués à voyager à travers des contrées lointaines sans avoir l'assurance de rentrer auprès de votre famille avant des semaines ou des mois. Vous devez accepter de ne plus avoir une vie sédentaire mais nomade.
  8. Aube_RP L'Aube

    N'avez-vous jamais ressenti pareil sentiment de liberté ? Vous qui étiez vues comme des chiens errants, n'êtes-vous pas à présent des aigles ? L'Aube n'est pas une organisation que l'on connaît réellement par notoriété. Elle ne tient d'ailleurs pas à être reconnue comme une guilde ou tout autre forme d'entreprise. Elle n'est pas née pour former des mercenaires, elle n'est pas née pour être loyal, ni pour soutenir une nation. L'Aube est un cercle qui s'est fondée sous la tutelle d'un lointain voyageur dont on ne sait pas grand-chose. Qui est-il ? Que désire-t-il réellement ? Les rumeurs ne font que parler d'un Hasois qui serait arrivé dernièrement sur le continent, plus précisément sur les quais de Velia. Mais ces informations restent nimbées de mystères. Comment ce voyageur est-il arrivé jusqu'à ce continent ? Les matelots n'en diront rien, eux-mêmes semblant l'ignorer. Mais il s'est fait entendre que ce voyageur, portant un katana à sa ceinture, n'est guère plus qu'un vagabond qui n'a de loyauté que la sienne. Aux goûts prononcés pour l'alcool et les vices de la vie, celui-ci n'a rien de réellement intrigant. À la rigueur, la plupart des Citadins qui l'ont rencontré au crépuscule dans les ruelles en train de tituber avec une bouteille à la main, vous diront que vous ne feriez que gagner du temps, à ne pas fréquenter ce genre de bon à rien. Pourtant, c'est de lui que vient cette rumeur de la naissance d'un cercle de vagabond du nom de l'Aube. Les oreilles attentives ou les curieux apprendront facilement que l'idée derrière cette organisation est de fonder un ordre. Sous la tutelle de ce Hasois, cette Aube réunirait des personnes qui ne se satisfont plus de leur vie routinière, ennuyeuse et morne. Des personnes qui souhaitent voyager à travers le monde, prendre les sentiers et les routes de ces pays, en quête d'aventures et d'une nouvelle vie plus palpitante. Mais également de ces personnes, qui en ont assez de servir des maîtres et qui souhaitent goûter à la liberté. Un cercle où on vit ensemble dans une communauté aux règles légères, où l'ivrogne voyage auprès du curieux, le veuf auprès de l'érudit. Où les philosophies et les cultures se lient entre elles en des échanges paisibles, autour d'un feu dans une forêt perdue ou sous les étoiles qui illuminent la voûte céleste au-dessus des dunes de Valencia. Mais également à survivre dans un monde rongé par la guerre et les malheurs. D'après les habitants l'ayant croisé, l'Aube tient une image de chien errant dès ses premiers jours. Est-ce mérité ou non ? Après tout, il s'agit là de vagabond. De personne en qui on ne peut pas avoir confiance car après tout, ils n'ont aucune attache et aucune loyauté envers personne, n'est-ce pas ? Si on ne peut s'attendre des Hommes un comportement noble et juste, que peut-on donc attendre de ces voyageurs ? Tout ce qu'on sait réellement à l'heure actuelle, c'est que le Hasois qui en tient la tête offre à qui veut l'entendre une chance de voyager à travers le monde. Pour y découvrir les plaisirs qu'apportent la liberté et l'aventure. Son nom est loin d'être caché : Miro. HRP L'Aube est une nouvelle guilde sur BDO qui vient de se fonder. Elle est née de ma volonté à vouloir réunir des personnages aux histoires différentes, aux origines différentes, qui se lieraient dans la volonté de parcourir le monde pour s'affranchir des règles. Ce n'est pas une guilde de mercenaire, son objectif n'est pas de vendre ses talents de combattant pour des contrats. Pour autant, ils viendront à offrir leur présence pour des voyages, des expéditions et combattre contre les dangers du monde. L'Aube est également un cercle à la morale grise, ils ne sont pas mauvais mais ils ne sont pas bons également. Ils traîneront, au fil des voyages, dans les bas-fonds de l'Humanité et ils n'hésiteront pas à se salir les mains dans leur volonté de vivre librement. La loi est une chose qu'on respecte la journée, mais dès que les ombres s'allongent, à quoi bon suivre des décisions qui nous encombrent ? Car l'Aube n'est pas un cercle qui veut réunir des utopistes mais ceux qui sont à l'écart des nations, ceux qui ne se satisfont pas des règles. Ils peuvent être d'anciens bandits, ils peuvent être d'anciens soldats ou mercenaires. Des commerçants qui en ont eu assez de se faire dépouiller et qui veulent rendre la pareille. Ils sont les orphelins d'un monde difficile où, de temps en temps, la survie passe par des actes illégaux, voire immoraux. Autrement dit, pour rejoindre ce projet en espérant que votre personnage soit accepté, il faut qu'il ait une personnalité en accord avec ces faits : la vie est une chienne. Et pour y faire sa place, il faut l'être également. À côté de ça, l'Aube n'est pas une association de bandits. Ils n'agissent ainsi que s'ils n'ont guère le choix. Ils ne sont pas mauvais, ils ne sont pas des vilains mais simplement des hommes et des femmes qui ont décidé de suivre une vie hors des règles. Les personnages qui auraient des tendances sociopathes ou qui viendraient dans le simple but de tuer, se verraient en mauvaise posture et sûrement dénoncés. L'Aube suit un code de conduite que son Maître surveille de près et où on ne peut s'en prendre aux autres qu'en cas de nécessité. Jamais sans raison. À côté de ces sujets sérieux, il y a également l'intérêt de fonder une communauté liée par la camaraderie, avec un esprit d'appartenance. Des personnes qui voyagent ensemble, qu'ils lient des amitiés, qui rient autour d'un feu et qui se racontent des histoires. Des personnes qui vivent des péripéties ensemble et qui découvrent le monde. Des personnes qui partagent leur pensé, leur vision de la vie et leur philosophie. Des personnes qui aiment la vie, autrement dit et qui veulent la vivre avec passion, ne pouvant se contenter de vivre dans une seule ville ou un seul pays. Et qui aspirent également à découvrir des mystères parmi des terres lointaines ou apprendre de nouvelles choses. Ou peut-être simplement fuir et trouver un nouveau foyer ! Car l'Aube est ça avant toute chose : un foyer. Quels objectifs donc ? Faire vivre un cercle de vagabond qui voyage à travers le monde pour profiter de leur liberté et en quête d'aventures palpitante. Que cela soi auprès des intrigues liées aux corruptions dans l'enceinte de Calphéon ou à la recherche d'une cité en ruine dans les montagnes du sud ! Ou simplement le plaisir de voyager à travers le monde et de le découvrir. L'idée est de tisser des intrigues différentes et entraînantes pour les joueurs, des intrigues qu'ils viennent enrichir avec l'histoire de leur personnage. L'Aube possède une trame principale qui tourne autour de mon personnage qui en tient la tête. Néanmoins, cette trame principale changera assurément au fil des connexions avec ceux qui joindront l'Aube. Qui sait où ira l'Aube et comment elle se terminera ? Cela ne dépend que de vous. C'est votre histoire, autant que la mienne. Le but de l'Aube est également d'offrir des événements et des interactions avec le reste de la communauté. Durant nos escales dans les villes, nous irons sûrement discuter sur des lieux publics, rencontrer les personnages qui y vivent, discuter avec eux et proposer des aventures à nos côtés ou des voyages en groupe. En fonction des personnages qui joindront la guilde, cela pourrait aller jusqu'à des festivités ou autres événements ! Le but n'est justement pas de nous enfermer sur nous-mêmes mais d'aller à la rencontre des joueurs, où qu'ils soient. Le recrutement Pour le recrutement, il y aura une rencontre en RP avant d'en décider. Il sera également nécessaire que les personnages apprennent à se connaître quelques jours, qu'ils discutent et échangent, avant qu'une décision ne soit prise. Car on ne peut s'engager dans une telle vie sans en être certain, ni en ne sachant si les personnalités iront les unes avec les autres. Pour organiser cette rencontre, il y aura plusieurs options ! -Laisser le RP faire et se rencontrer au hasard. -Me contacter sur ce Forum. -Me contacter sur discord à ce nom : Punisher#8305. -Me contacter en jeu sur ce personnage : Mirosatsu.
  9. Bonjour, Voila, lorsque je lance Desert Online, un message apparaît : Create Device impossible. Puis le jeu s'éteint et relance le launcher. Quelqu'un peut-il m'expliquer ce que je peux faire ? Ou juste la raison du problème ?