Dulcia

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    Dulcia

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  1. Dans la nuit du 28 au 29, Trina à signalé l'évasion d'une des prisonnière de ses geôles. Il s'agirait d'une sorcière du nom de Mariah "Nera", arrêtée il y a quelques années en pleine période de l'affaire des Maléficiennes. Cette habitantes du quartier du Marché avait été accusée par ses voisins de sorcellerie, d'empoisonnement et de pratiques interdites, liées au culte d'Hadum. Condamnée à mort par l'Eglise, elle attendait dans les gêoles de Trina, son exécution. Bien que le signalement de cette évasion ait bien été transmis selon la procédure, un cafouillage administratif semble pour l'heure empêcher tout avis de recherche la concernant. Il n'en reste pas moins que certains voisins de Mariah, ayant contribué à sa dénonciation, craignent désormais pour leur vie et les autorités ont promis de faire au plus vite la lumière sur cette inquiétante disparition.
  2. MAHEGOR'HAN Après avoir échoué à empêcher l’assassinat de leur ami Mansur, ayant entrainé la maison Al'Jalis à se déchirer dans une guerre interne, les compagnons se sont résolus à abandonner Ilioza Al'Jalis, la soeur de Keharqta, à son destin et ont fuit Valencia. Mais leur répit n'a été que de courte durée. Infectée par un objet dont elle a fait l'acquisition dans des ruines, la jeune Luaine Escorta s'est retrouvée sous l'emprise d'un Esprit Occulte du nom de Mahegor. Grace à l'intervention de la Valkyrie Lucia, les compagnons sont parvenus à transférer l’incarnation de l'esprit dans une tierce personne et à garder ce réceptacle à l'écart de Calphéon. Mais loin de régler le problème, ils se retrouvent désormais engagés dans une course contre la montre pour récupérer un fragment de mémoire lié à l'histoire de Mahegor et tenter d’empêcher ce dernier de devenir une menace.
  3. Elle déploya sa main en direction du mercenaire pour tenter de le poignarder mais il était illusoire de croire qu’une aussi petite femme ait le bras assez long pour réussir à inquiéter un homme aussi massif. Il esquiva avec une dextérité surprenante et frappa dans sa main pour lui faire lâcher son arme. Déployant son bras, il vint saisir Dulcia à la gorge. Elle se sentit soulevée comme une poupée de chiffon avant que son dos ne soit rabattu sur une table dans un fracas qui résonna dans toute la pièce. Elle en avait le souffle coupé. Il leva son poing pour tenter de l'abattre sur sa bouille ronde, comme s’il escomptait l’écraser. Elle eu tout juste le réflexe de lever son avant bras sur lequel le coup butta. La douleur en fut si vive qu’elle cru qu’il lui avait cassé le poignet. Envoyant ses pieds dans le ventre de l’homme, elle tentait de le repousser sans succès. Il était parvenu à se frayer un passage entre ses jambes et de quelque manière dont elle puisse se tordre, elle ne parvenait plus à l’atteindre de ses pieds. Il puait ! Un mélange de mauvais vin, de sueur qui lui donnait la nausée. Penché sur son corps frêle, il étendit ses bras pour porter les mains à son cou et serrer. Elle ne parvenait plus a respirer, tentait de griffer la poigne qui bloquait sa respiration mais rien n’y fit. Elle songea, dans le chaos de cet instant, qu’être arrivé aussi loin pour se faire étrangler sur une table eu été de fort mauvais goût. Mais elle avait été consciente depuis le début qu’elle aurait à faire face à la violence pour parvenir à ses fins. Le fil des évènements se rejoua à toute vitesse dans son esprit tandis que l’air lui manquait... Entrer au service d’un tenancier de bordel crasseux d’Ephéria n’avait pas été une difficulté. Ni même le convaincre de jouer la carte d’une nouvelle prostitué dans son jeu, pour attirer sa cible jusqu’à elle. Il lui avait suffit de jouer l’ingénue, trop pauvre pour savoir lire, trop naïve pour comprendre les termes du contrat qui l’escroquait dans les grandes lignes, mais assez charmante pour promettre à son patron l’espoir de se faire une petite somme sur son dos. Pour peu qu’il aille chercher un homme ayant de quoi dépenser assez pour passer une nuit mémorable. Et ici, à Ephéria, parmi la clientèle désœuvrée de marins puants qui fréquentaient les filles dans l’espoir de leur monter sur le ventre, les plus fortunés étaient de loin ceux qui s’adonnaient à la contrebande et autres activités illicites. Aussi était-elle certaine que celui qu’elle cherchait finirait par venir à elle, attiré comme une mouche par un pot de miel. Et il n’avait en effet fallu que quelques jours pour qu’Orlando morde à l’hameçon. Elle se souvint, en le rencontrant, s’être étonné de sa petite taille. C’était un homme courtaud qui boitait légèrement. Elle avait idiotement espéré qu’il soit beau sans trop savoir d’où lui était venu un si stupide espoir. Sans être laid, il n’était pas spécialement attirant. Une cicatrice barrait sa joue et ses cheveux gras étaient rabattu sur son crane. Qu’importait ! Elle l’avait pris par la main et l’avait ramené dans la chambre poussiéreuse qu’on avait mis à sa disposition. Le tenancier espérait que son client en aurait pour son argent. Et Dieu ! Elle s’y était employée avec toute la sensualité qui était la sienne, dans l’exercice de ces choses. Ils l’avaient fait, au milieux des draps sales jusqu’à ce qu’il demande répit. Et même là encore, elle était revenue à la charge jusqu’à être certaine qu’il en soit assez épuisé pour ne plus se réveiller. Il avait finit par s’endormir et elle était restée là, à le regarder une heure durant, ronfler comme un porc, le sexe mollasson rabattu sur son ventre flasque tandis que l’unique lumière vacillante faisait danser, sur se corps assoupis, ses ombres ridicules. Elle se leva en silence et en quelque pas feutré, se dirigea vers les affaires du contrebandier pour les fouiller. Il y avait une escarcelle dans laquelle elle trouva un bourse. Quelques pièces de monnaie précieuses — dont certaines venaient bien de Valencia — et un anneau dont elle ne parvenait à déchiffrer les écussons. Il y avait, en outre, trois clefs, un peu d’opium, des papiers et un carnet. Quoi que la prise fut prolixe, elle craignait de passer à coté de quelque chose. Elle grimaça. Elle avait conscience qu’il lui faudrait aller jusqu’à sa demeure pour faire main basse sur plus d’éléments. Le corps qui bougea, la tira de ses réflexions. Elle fit pivoter son visage vers lui pour s’assurer qu’il dormait encore. Il était toujours allongé, ronflant de manière plus ténue. Lentement, encore nue, elle se redressa sans bruit et porta la main à ses cheveux pour en retirer la rose qui y trônait. Elle surmontait un stylet de métal par lequel elle tenait en place et qui, le cas échéant, pouvait s’avérer être un arme indispensable pour sortir une courtisane d’un mauvais pas. Sans bruit, elle approcha de l’homme assoupis, serrant dans son poing frêle le poinçon d’acier. Il devait l’avoir sentir venir car il ouvrit les yeux. Mais trop tard ! Fondant sur lui, elle ne lui laissa pas le temps de réagir et, plaquant une main sur les lèvres de l’homme elle frappa de toute ses forces pour enfoncer le stylet dans sa gorge. Il se débattit sans pouvoir hurler. Hors de la pièce parvenaient les sons d’extases de quelques vicissitudes tardives, mélanges de grognements, de plaisir féminin simulé et les claquements abjectes de corps se percutant. Il tenta de se débattre sans force tandis qu’en contre bas raisonnaient, éparses, les braillement des quelques ivrognes encore debout. Elle frappa encore, par trois fois dans cette gorge tandis qu’il remuait en se vidant de son sang. Penchée sur lui, pesant de tout son poids pour l’empêcher de bouger, elle ne pouvait rien manquer de ce regard qui s’éteignait en la contemplant, pris entre stupéfaction et terreur. Ce con l’avait appelé Mon Amour toute la nuit durant mais Mon Amour était une femme rancunière. — Avec les salutations de la République, murmura t-elle près de son oreilles. Elle ne sut s’il eu le temps de comprendre avant que ses yeux ouverts ne perdent l’éclat de la vie qui les animait quelques secondes plus tôt. Se redressant, elle se détourna de la masse gisant sur le lit et de l’auréole noire qui depuis la gorge maculait les draps sales. Dulcia pris le temps de se nettoyer puis de se revêtir. Elle enfourna dans l’escarcelle tout ce qu’elle pouvait emporter d’Orlando — A l’exception de quelques pièces précieuses et d’un de ses papier qu'elle garda en main — avant d’accrocher cette dernière sous sa robe. Sortant de la chambre pour refermer soigneusement derrière elle, elle se dirigea aussi calmement que possible vers le bureau du tenancier. Orlando étant venu au bordel, elle n’avait aucune idée d’où il vivait et il lui fallait donc cette information avant de quitter définitivement ce lieu. Poussant la porte, elle entra sans prendre le temps de frapper. Elle trouva son proxénète assis à son bureau en grande discussion avec un autre homme. La pièce n’était pas grande mais avait tout le nécessaire pour convenir aux opportunités d’un tel lieu. Une table pour faire des affaires et un lit pour s’envoyer ses employées entre deux tractations. Elle avait conscience de la probabilité qu’un des deux — Voire même les deux, soyons fous — en vienne à exiger de la prendre sur l’un des deux éléments de la pièce, puisqu’elle était là. Elle ne savait trop pourquoi, les hommes avaient ce fantasmes étrange de posséder une femme qui venait juste de l’être par un autre. Elle trouvait cela idiot et il ne lui serait jamais venue à l’esprit d’avoir la pulsion soudaine de boire dans le verre à moitié vide — à moitié plein en l’occurrence — d’un autre. Quoi qu’il en fut, cette idée ne la réjouissait pas du tout. Non qu’elle ne puisse supporter de tourner en d’autres mains après avoir passé la moitié de la nuit à se faire manipuler par un abruti mais elle gardait cachée sous sa robe l’escarcelle qu’elle venait de voler et ces deux messieurs auraient sans doute peu gouté, en soulevant sa robe, de tomber sur l’objet de son méfait. Inspirant, elle tenta de garder son calme et pris son sourire le plus idiot pour approcher du bureau. — Orlando s’est endormi et il en a eu pour son argent, fit elle d’une petite voix. En vérité, il en fut tant content qu’il t’en remercie. Elle ouvrit sa main pour faire tomber les pièces précieuses sur le bureau. Les hommes aimaient qu’on les félicites pour des actes qu’ils n’avaient pas accomplis eux même et, devant la pluie de pièces rebondissant devant ses yeux, son proxénète en oublia toute idée de se satisfaire autrement que par la vue de ces richesses étalées. Mais l’autre homme ne voyait pas les choses de cet œil là. Il n’avait cessé de la fixer depuis son arrivée. — Non de Dieu, Guilermo ! Fit sa voix geignarde. Ta nouvelle petite protégée à une bouche… Je suis sûr qu’elle pourrait avaler un kilomètre de q… Elle porta son regard clair sur cet imbécile sans lui laisser le temps de terminer sa fine analyse et il s’interrompit. Il ne fallait pas qu’elle lui laisse l’opportunité d’attiser quelques désir pervers. En outre, elle n’aimait suffisamment pas sa bouche pour tolérer qu’on fasse de telle blagues sur ses lèvres. — Il m’en faudrait cent comme la tienne pour faire un mètre, siffla-t-elle dans son orgueil blessé, aussi je ne suis pas prête de faire un kilomètre. Guilermo, abandonna un instant l’observation de ses pièces pour se mettre à rire, dans un éclat tonitruant. — Bon sang, Alfonso ! Cette petite t’a mouché ! La brave garce ! — Je serait pas contre me moucher à mon t… — Pas le temps ! Répliqua-t-elle en se tournant vers son employeur pour agiter le petit bout de papier qu’elle avait gardé en main. Orlando m’a demandé de porter ce mot à sa maison. Il compte profiter un peu de ton établissement demain, après une longue nuit de repos. Ça veut dire plus d’argent, non ? Guilermo oublia vite son acolyte pour sourire — Tu es douée, pour sûr. Allez ! Va ! Il habite une maison près du port à l’angle de Route du Roi. Fais ce qu’il te dit…. Tout ce qu’il te dit. Les deux hommes se regardèrent en sifflant un rire obscène et elle s’efforça de rire avec eux, tout en se dirigeant vers la porte. Ce n’est que lorsqu’elle l’eu passé qu’elle marmonna pour elle-même, en descendant les marches. — Tu riras moins demain, vieux con. Le reste aurait du être une formalité. Elle avait l’adresse, les clefs d’Orlando et suffisamment de temps devant elle avant qu’on ne découvre le corps. Mission accomplie, avait elle songé. Mais en entrant dans la demeure, elle ne s’était pas attendu à ce qu’un homme d’Orlando y soit de garde. Stupide fille ! Elle était parvenue à le convaincre qu’elle était juste une prostitué venant déposer un papier sur le bureau du contrebandier mais celui-ci ne l’avait pas lâché d’une semelle jusqu’à la chambre, la toisant d’un œil méfiant. Elle se souvint avoir pesté intérieurement, tout près de son objectif tandis que la brute la fixait. Elle avait analysé le bureau en déposant le petit mot à sa surface. Des notes, une dague de bonne qualité, un chandelier, un encrier, un coffret... Elle en était à se demander comment elle parviendrait à se débarrasser d’un type de loin plus expérimenté qu’elle dans l’art de broyer des melons à main nue lorsqu’elle avait entendu la ceinture se déboucler derrière elle. Evidemment… Ce ne fut qu’en entendant les braies se baisser qu’elle fit volte face, saisissant la dague pour le frapper. Elle avait espéré que le pantalon entre les jambes, il en soit moins dextre à se défendre. Mauvais calcul. Et elle se retrouvait là, allongée sur une table à se débattre tandis que des mains épaisses l’étranglaient. Néanmoins le déroulement des faits qui s’étaient imposé dans son esprit à vive allure n’étaient pas sans utilité et elle avait cette faculté, dans quelque moment délicat de son existence, de parvenir à se remémorer de chaque détails qui était de nature à la tirer d’un mauvais pas. Et elle avait trouvé ce qu’elle cherchait. Des notes, une dague, un encrier et un putain de chandelier ! Étirant sa main sur le coté pour tâtonner, tandis que sa tête lui tournait, elle parvint a refermer ses doigts sur l’objet avant de le rabattre pour percuter la face brute de toute ses forces. L’homme lâcha son emprise pour reculer d’un pas et elle envoya son pied contre lui pour le pousser en arrière, dans un feulement étranglé. Il bascula et buta contre une armoire et, la gorge en feu, elle se redressa d’un bond pour se jeter sur lui, manquant de tituber. Tout deux basculèrent au sol et elle leva le chandelier pour frapper encore. Elle frappa et frappa… Jusque ce que ce visage immobile ne soit plus reconnaissable. Et le silence retomba, à peine perturbé par sa respiration difficile qu’elle tentait de reprendre. Lentement, elle roula sur le coté, le corps meurtri, toussa pour expulser l’air de ses poumons, ouvrit ses lèvres pour avaler des « kilomètres » d’air. Ce ne fut qu’après un temps, qu’elle parvint à se relever avec peine. Elle était en vie... Rapidement elle rafla tout ce qu’elle pouvait emporter et quitta la ville avant le levé du jour.
  4. Tôt dans la matiné, les troupes de Trina, conduites par Giovanni Di Castelli, ont mis le siège autour de la demeure de la famille Casteldore, en plein quartier noble. Les soldats pour l'heure s'en tiennent à ceinturer la demeure, repoussant de manière véhémente tout individu tentant d'entrer ou de sortir de la maison. Mais une certaine tension semble palpable parmi les hommes de Trina, ces derniers se tenant prêt à prendre d'assaut la demeure sitôt que l'ordre sera donné. D'autres demeures dans la ville semblent progressivement mise sous surveillances et gardées par les troupes de Trina, bien qu'aucune information n'ait pour l'heure été transmises quant à la raison de ce déploiement. Les accès à la cité et au quartier noble semblent mis sous étroite surveillance et les soldats paraissent poser des questions aux gens qui se présentent, visiblement à la recherche d'un individu. Dans la journée, trois alchimistes se sont rendus en urgence à la demeure Di Castelli et plusieurs médecins semblent avoir été réquisitionné par l'armée, ces derniers ayant été tirés de leur maison sans que des explications n'aient pour l'heure filtré.
  5. EXPLORATION DU COMPLEXE ANCIEN SUITE AUX FOUILLES Les Personnages sont parvenus à ouvrir la porte du complexe et ont pris la décision de pénétrer dans ce dernier. Il semblent avoir eu l'occasion d'explorer une infrastructure ancienne, d'Hystria. Abandonnée et resté intacte depuis sa fermeture, les personnages n'ont pas le savoir nécessaire pour avoir réussi à définir la fonction de cette structure. Mais ils ont pu observer que ses mécanismes magiques étaient encore en place et on réussit à observer les colossaux engrenages fonctionnels, approvisionnant toute la structure en magie. Après avoir résolu une série d'énigmes et de pièges et observé la présence encore active d'entités à la nature non identifiée, protégeant le compelxe, ils ont mis la main sur un étrange talisman, scellé sans doute depuis l'époque des anciens. Ce Talisman à été pour l'heure récupéré par Luaine Escorta, et parait possédé des propriétés aussi intéressantes que dangereuses. Soupçonnant un lien fort à l'énergie occulte et peut être emprisonnant une âme ancienne, le talisman de Megoran à été ramené à la surface, pour étude. Néanmoins, hélas, le processus d'extraction du Talisman semble avoir activé les dernières défenses du complexe et quoi que les joueurs soient parvenu à s'en extraire, il est impossible a cette heure de savoir si le complexe n'a pas été définitivement détruit. Mais cela fait partie des aléas de l'archéologie Calphéene. RECOMPENSES : Les personnages gagnent des points d'XP (3 poits pour ceux ayant suivi l'affaire des fouilles d'Hystria + 1 point pour ceux ayant résolu l'affaire du Marchand de Valencia) qu'ils peuvent répartir comme suit : Passer de -2 à -1 dans une compétence coûte 5 points Passer de -1 à 0 dans une compétence coûte 3 points Passer de 0 à +1 dans une compétence coûte 3 points Passer de +1 à +2 dans une compétence coûte 5 points Passer de +2 à +3 dans une compétence coûte 10 points (PS : vous devez passer par un cran avant de mettre des points de compétence pour monter d'un autre cran.) KEHARQTA gagne 4 points EVANION gagne 4 points ONOFRIO gagne 4 points LUAINE gagne 4 points DULCIA gagne 4 points TAIGA gagne 3 points ÉNIGMES RENCONTRÉES DANS LE COMPLEXE (Pour ceux qui voudraient s'amuser à les résoudre)
  6. LA RICHESSE DANS LES TRAMES COURTISANES Système économique Les joueurs des trames courtisanes ont désormais la possibilité d'intégrer un système économique à leurs aventures. Plutôt que de dire librement : « Mon personnage [Qu'il soit pauvre ou riche] va dormir en auberge, s'achète une magnifique épée et donne une partie de sa fortune au dispensaire du coin », chacun aura, en fonction de son niveau de richesse, une somme de départ, appelé Unités, qui représente une fortune indéterminée. Il pourra dépenser ces Unités à son bon gré, pour acheter des objets nécessaires à la mission, payer les frais d'un voyage, corrompre des autorités, payer des droit de douane, aider des PNJ dans le besoin ou même se payer le luxe de boire à volonté dans une taverne. Chaque joueur sera libre de dépenser ses points d'Unité à sa guise au sein de l'Event, se montrer généreux ou au contraire soucieux de ses économies. Ces points ne constituent pas a proprement parler la fortune réelle du personnages et en dehors des events celui peut agir comme bon lui semble. Il ne s'agit ni de ses possessions matérielles ni de ce qu'il à dans son trésor personnel (et qui ne regarde que lui en dehors de l'Event). Il s'agit simplement de l'argent de poche qu'il peut dépenser pour chaque quête au sein des trames courtisanes. Ce nombre de points d'Unité sert durant tout une quête et se renouvelle à la suivante. Il est définit par le statu de richesse que vous aurez choisi lors de la création de votre fiche de personnage. Les personnages misérables n'ont aucun point d'Unité Les personnages pauvres ont 5 points d'Unité Les personnages aisés ont 20 points d'Unité Les personnages riches ont 50 points d'Unité A noter qu'en dehors de la quête, les personnages sont bien entendu libre de gérer comme il l'entendent la fortune de leur personnage sans rendre de compte à personne. Ces règles ne valent donc que lors des Events des trames courtisanes. ATTENTION : Il peut être utile de ne pas dépenser vos points à tord et a travers. En effet certains déroulés inattendu durant une quête peuvent amener les personnages à avoir besoin d'argent. Exemples de prix pour dépenser vos points de fortune. (Pour ce qui est des biens matériel, chaque prix peut être divisé par deux pour obtenir un même objet dans un état qualitatif pitoyable ou un objet recelé en bon état. Les prix peuvent aussi être multipliés par deux pour l'obtention d'un même objet richement décoré ou d'excellente qualité.) Auberge : 1U Rien ne vaut le plaisir de pouvoir boire sans limite, manger et se reposer dans un bon lit après une longue journée de voyage. Générosité : 1U Il est possible de donner un peu d'argent à un mendiant ou toute personne misérable étant dans le besoin, pour lui permettre de manger et de nourrir sa famille. Une unité pour avoir la conscience tranquille n'est pas cher payé, tout de même. Service commun : 1U Ce genre de service est utile quand on veut engager un enfant des rues pour porter un message ou soudoyer un aubergiste pour obtenir quelques renseignements intéressants. Instrument de musique : 6U Cela prend en compte n'importe quel instrument de musique qui, à n'en pas douter, conférera a votre personnage la capacité de charmer ses auditeurs au coin du feu. Comme quoi, certaines choses ne changent pas. Vêtements simples : 3U Cela comprend les vêtement du quotidien. On peut acheter des vêtement simples usés à 1 unité ou contrairement des vêtements simples de qualité à 6 unités Vêtement riches : 10U On parle ici des vêtements qui vous distingueront comme faisant partie de l'élite. Inutile d'espérer entrer dans un palais sans de riches vêtements, a moins de vouloir passer pour un serviteur. Carte de voyage : 3U Ces cartes d'une région vous permettrons d'avoir la mini map active ou d'ouvrir la carte en jeu, ce qui peut vous éviter de vous perdre. Équipement d'aventurier pour le groupe : 5U Ce nécessaire comprend des cordes un grappin, de quoi franchir des terrains difficiles mais également une lampe pour vous éclairer dans les cavernes obscures et autres ustensiles simples, nécessaire à tout exploration. Vous l'aurez compris, une fois dans le noir, si vous dites a votre MJ que vous allumez votre lanterne pour vous éclairer, il se fera le plaisir de demander au groupe s'il a pensé à acheter un nécessaire d'aventurier. Arme ou armure : 10U Cela comprends les armes et les armures de tout type. Qui a dit que faire la guerre était donné ? Nécessaire de toilette : 1U Ce nécessaire permet à un PJ de ne pas puer et de rester propre durant le voyage. Il permet en outre aux femmes de s'épiler et de garder leurs jambes lisses, ce qui n'est pas un luxe dans un monde ou les robes longues se comptent sur les doigts de la main. Attention ! Hygiène oblige, un nécessaire de toilette doit être acheté par personnage. Explosifs : 6U Permet de faire exploser n'importe quoi, d'une poule au mur d'un bâtiment. Soigneusement lire la notice avant toute utilisation. Alcool a volonté : 2U Ah ! Le plaisir de pouvoir décrire son personnage buvant un rhum au coin d'un feu de camps, une capuche sur la tête, saluant le visiteur égaré… Et bien sachez que cette action de charisme à désormais un prix. Cela donnera de l’alcool pour tout le groupe pour la durée de la quête (en dehors des auberges bien-sûr) Vie de prince : 5U Ce petit supplément est à prendre si vous voulez que votre groupe justifie (en dehors des auberges) de manger des plats raffinés, des petites sucreries par ci par là et de mener une vie nutritionnelle de pachas. Sinon ben… Vous mangerez de la bouillie d'avoine, comme tout le monde. Potion : 5U Une potion permettant de soigner instantanément un point de vie ou tout autre potion permettant de faire un truc aussi exagéré. C'est triché mais dans un monde magique… C'est légal. Objet magique : 20U La plupart des objets magiques proposés par le MJ vaudront ce prix. 10 seulement s'il s'agit d'objet magique à l'influence limitée, 40 s'il s'agit d'objet magique que le MJ ne veut pas vous voir posséder. Mais si vous êtes riches, le MJ ne pourra après tout que s'incliner. Ces objets magiques pourront vous suivre dans les quêtes suivantes aussi les MJ sont invité a bien réfléchir à ce qu'il donnent à leur joueur sans quoi cela pourrait se retourner contre eux un beau jour. Esclave : 10 U Un esclave compétent peut s'acheter ou se revendre 10 Unités. Moins ou plus selon ses compétences. Cet esclave pourra bien sur vous suivre dans d'autres quêtes sauf si a force de maltraitance, il finit par mourir. Il est bon néanmoins de souligner, que dans certaines régions plus civilisées, nous préférons employer le terme de contrat d'ouvrier plutôt que celui d'esclave… C'est tout de même plus convenable. Cheval : 10U Le prix moyen d'un cheval ou d'un dromadaire. Ces animaux servent un peu à tout… enfin à tout… n'allez pas vous imaginer des choses. Chariot : 5U Le prix moyen d'un chariot pour trimbaler des chargements lourds. Louer une demeure pour la durée de la quête : 10U Si vos personnages n'ont pas de maison dans une ville ou ne veulent pas dormir à l'auberge, ils peuvent décider de meubler une maison afin d'avoir un pied à terre plus intime que les salles bruyantes d'une taverne. Idéal pour servir de planque ou se sentir comme à la maison. Il est possible de diviser le prix par deux pour avoir une petite pièce pauvrement meublée ou au contraire, le multiplier par deux pour avoir le palais que vous désirez. Cette location vaut pour la durée de la quête, que vous y restiez un jour ou cent. Prendre le bateau : 5U / personne Prendre le bateau peut vous épargner les longs voyages où vous devez vous arrêter à chaque étape et accélère considérablement le voyage pendant les quêtes. Mais ça coûte de l'argent… Après, le plaisir de contempler la mer en se faisant une petite discussion Rp n'a pas de prix. Prostitué : 1U Certains joueur aiment dire qu'ils vont au bordel que ce soit pour symboliser la décadance de leur personnage ou pour obtenir des informations. Et bien brossez vous si vous n'avez pas d'argent ! Après tout, ces filles travaillent et ont le droit de manger comme tout travailleur honnête. Elles mériteraient aussi une protection sociale mais ça, c'est un autre débat. Intervention d'un médecin : 3U Appeler un médecin vous coûtera de l'argent en fonction de la nature de son intervention. La plupart du temps, les médecins ne prennent que 1 unité lorsqu'il s'agit de simplement soigner un malade mais ne nous leurrons pas. Les joueurs les appellent souvent pour soigner des blessures plus graves et pour ce genre de soins, cela montera facilement en 3 unités, 6 même si l'état du patient est grave et nécessite une prise en charge prolongée. Engager des gardes du corps : 10U Vous avez peur de vous faire agresser ? Ces PNJ gardes dissuaderont durant la quête, les bandits de vous attaquer ou combattront pour vous en cas d'agression pour vous permettre de fuir. Engager des larbins : 3U Une équipe de pauvre gars, qui porteront toutes vos affaires et même vous si vous le leur demandez, lors de vos voyages. Par contre, ils s’enfuiront à la moindre attaque Financer des troupes : 50U Vous engagez une véritable petite compagnie capable de prendre d'assaut un lieu donné et mener des actions de guerre. Cela peut être utile si vous avez des batailles à mener. Financer un convoi : 5U Pour ceux qui veulent faire parvenir jusqu'à eux des choses provenant de l'autre bout du continent ou envoyer des biens. Ce convoi est indépendant et fera la route tout seul vers sa destination, offrant une quasi certitude de voir arriver les biens à son destinataire. Droit de douane : 1U / personne Nous avons tendance à l'oublier mais tout personnage entrant dans une ville qui ne dépend pas de la nation à laquelle il censitairement soumis, devrait payer u droit de passage. Si vous n'êtes pas content, vous pouvez toujours dormir en dehors des murs de la cité. Ces droits de douane ne s'appliquent pas pour des petits hameaux mais il est possible que le MJ, taquin, puisse vous en demander pour traverser un pont, si des gardes sont présent pour vous racketter. A noter que les citoyens Calphéoniens ne paient pas de droit de douanes pour toutes les régions vassales de la République. Droit de douane marchande : 5U Si les gardes estiment que les biens que vous transportez constituent un ensemble susceptible d'être vendu (si vous vous baladez de manière louche, par exemple, avec trois chevaux par personne ou vingt robes dans vos malles) au lieu d'un simple droit de douane, il vous feront payer un droit de douane marchande. Et là, c'est plus cher. Aussi évitez les patrouilles de gardes dans les régions d'un territoire auquel vous n'appartenez pas et évitez les cités si vous avez les chariots remplis de denrées. Bien sur, une fois payé dans une région, on ne pourra plus vous redemander de droit de douane marchande pour ces biens. A noter que les citoyens Calphéoniens ne paient pas de droit de douanes marchandes pour toutes les régions vassales de la République. Corrompre un garde : 2U Ca peut toujours servir mais c'est à double tranchant si vous loupez votre jet de persuasion. Obtenir l'attention du Parlement : 10U Le parlement de Kalis écoute tout le monde… Pour peu que vous puissiez payer. Engager une telle somme vous assurera de rencontrer un émissaire du parlement afin qu'il entende vos doléances. Effacer un crime : 30U Si votre groupe devait être inculpé d'un crime grave, qu'à cela ne tienne. Il vous restes toujours un dernier recourt pour peu que vous ayez de riches amis, à savoir payer pour que les autorités ferment les yeux. C'est pas moral mais qui a dit qu'on ne pouvait pas profiter d'avoir un peu d'argent ? FINANCER UNE COURTISANE Trames courtisanes obligent, il est possible pour les PJ d'entretenir une courtisane. Outre les divers avantages religieusement discutables que l'on peut en tirer, les courtisanes sont des agents intéressants, œuvrant aux intérêts de leurs protecteurs et de la République Calphéenne (ces deux intérêts servant surtout le leur). Elles sont chères et représentent une dépense non négligeable qui ne se trouve pas à la portée de tous et ont tendance par leurs caprices, a considérablement amputer le budget de leur protecteur. Mais elles offrent conseils, aides précieuses et auréolent leur protecteur d'une aura qui lui donnera le sentiment de pouvoir accomplir des choses dont il se sentait incapable. En terme de règle, entretenir une courtisane vous fait commencer chaque quête avec de l'argent (Beaucoup d'argent parfois) en moins. Mais votre personnage gagne un domaine en plus, en fonction de la courtisane qu'il entretient. En outre, chacune peut, une fois durant la quête, faire une action précise qui pourra considérablement vous sortir d'un mauvais pas. Les courtisanes gardent leurs protecteurs d'une quête à l'autre et ne peuvent se défaire de ces derniers. Seul ceux-ci peuvent, à tout moment, défaire un contrat avec une courtisane. Ils ne pourront plus jamais refinancer cette courtisane et s'exposent bien-sûr à la ire de cette dernière. Elles ont également un rayon d'action limité qui n'offre les avantage à leur protecteur que dans certaines zones. Le prix de chaque courtisane est fixé sur la base de leur popularité et de leurs caprices allant d'une à dix unités. Leur prix est évolutif aussi il importe de garder les yeux rivés sur les prix du « marché ». Au fil des quêtes, de nouvelles courtisanes peuvent apparaître sur le marché. SHELA Popularité : 1U Caprice : 3U Domaine offert : Travail Action : Une fois par quête, Shela peut s'introduire dans une demeure et déverrouiller de l'interieur la porte d'entrée pour le compte de ses protecteurs Zone : Balenos Protecteurs : Historique : Shela n'est pas réellement une courtisane et travaille comme prostitué au sein de l'Anemone. Mais elle est maline et inventive et pourrait prétendre à gagner tôt ou tard en prestige. Selon ses dires, elle viendrait de Mediah et parle avec un accent étrange, ce qui accentue son exotisme. Néanmoins, des gens ayant voyagé à Mediah affirme ne pas avoir reconnu l'accent de la jeune femme et l'on peut soupçonner Shela d'avoir inventé cette origine pour accroître son prestige. LA DÉSIRÉE Popularité : 3U Caprice : 4U Domaine offert : Travail Action : Une fois par quête, la Désirée peut obtenir un accord commercial pour le compte de ses protecteurs. Zone : Calphéon Protecteurs : Historique : La légende de la désirée veut qu'elle puisse faire mourir un homme juste à l'évocation de son nom. Cela provient d'une succession de morts étranges ayant eu lieu lors de son entrée dans la grande famille des courtisanes, l'une des victimes s'étant effondrée dans la rue en prononçant son nom. La Désirée prétend qu'une créature magique se serait penchée sur son berceau pour chanter une chanson et que cette complainte aux pouvoirs étranges aurait le don d'appeler la Désirée auprès de l'homme qui la fredonne. Il existe bien une chanson de la Désirée mais on la prête à un barde Calpheén. Quelque peu méprisée par les autres courtisanes et loin d'être la plus célèbres de ses consœurs, elle est surtout fréquentée par quelques marchands, quoi qu'Onofrio Cortesi ait été compté durant un temps comme l'un de ses amants. Néanmoins, son faible entretient en fait une courtisane pouvant s'avérer rentable en affaires. CASSIA Popularité : 5U Caprice : 7U Domaine offert : Commerce Action : Une fois par quête, Cassia peut voler un objet ou des documents pour le compte de ses protecteurs Zone : Balenos Protecteurs : Historique : Cassia est une calphéenne, tenant l'Anemone, un repaire de courtisane de Velia ou quelques notables de la ville vont parfois se détendre. Elle défend à Balénos les intérêts de la République et gère, en compagnie de Tamandia, les affaires de courtisanes de la cité de Velia. Cassia est une fille en apparence délicate mais qui peut s'avérer menaçante et capricieuse. La légende voudrait qu'elle soit la descendante des seigneurs du château de Cron, revenue à Balenos pour un jour rebâtir la forteresse. Si peu de gens croient réellement à cette histoire, elle permet néanmoins d'entretenir les conversations parmi les gens les plus crédules. TAMANDIA Popularité : 4U Caprice : 4U Domaine offert : Guerre Action : Une fois par quête, Tamandia peut aller assassiner un PNJ pour le compte de ses protecteurs. Zone : Balenos et Kamasylve Historique : Tamandia serait une elfe ayant vécu une centaine de vie. On ne sait l'âge exact de Tamandia mais les rumeurs veulent qu'elle ait été jadis une puissante prêtresse de Kamasylve, puis une mage et enfin l'un des officier militaire de Ganna. Certains lui prête d'avoir été mariée un temps et tous s'accordent a penser que l'immortalité de Tamandia, l’entraînerait régulièrement à se lasser de sa vie pour tout abandonner, oubliant époux, enfants et tout ce qui composait son existence pour recommencer perpétuellement. Elle aurait désormais décidé d'être courtisane, oubliant tout de sa vie précédente et Dieu seul sait ce qu'elle sera dans cinquante ans. Cette courtisane est considérée comme étrange, sans doute de par sa nature elfique, et parle peu. Elle tient aux cotés de Cassia l'Anemone à Velia et se fait discrète, ayant peu d'amants. Mais tous s'accordent à dire qu'il y aurait quelque chose d'effrayant chez elle, ce qui n'est pas pour déplaire à certains de ses protecteurs. VALENTINNA (Lorsqu'elle n'est pas présente dans la quête en tant que PJ) Popularité : 6U Caprice : 5U Domaine offert : Erudition Action : Une fois par quête, Valentinna peut offrir une information capitale sur n'importe quel sujet de la quête. Zone : Calphéon et Balenos Protecteurs : Historique : Valentinna serait la douceur incarnée. Lunaire, calme, fragile, certains la disent touchée par la bénédiction d'Elion en personne, ce qui n'est pas toujours du goût de l'église. On raconte qu'elle se serait isolée deux ans dans une église pour prier sans voir aucun homme et la légende veut qu'elle ait, par la douceur de son Amour, l’étrange pouvoir de guérir le cœur de n'importe quel homme. D'aucun la considèrent comme un prêtresse prônant une version réformiste des enseignement d'Elion. Si on ne lui connaît pas beaucoup d'amants, nombreux sont les hommes qui viennent voir Valentinna pour obtenir conseils et bénédiction. DULCIA (Lorsqu'elle n'est pas présente dans la quête en tant que PJ) Popularité : 8U Caprice : 8U Domaine offert : Diplomatie Action : Une fois par quête, Dulcia peut offrir un contingent d'homme en arme à ses protecteurs ce qui place sous leurs ordres une petite armée prête à tout brûler sur leur passage, pour la gloire de la République. Zone : Calphéon et Serendia Protecteurs : Historique : Dulcia aurait bâti sa légende de courtisane sur le viol qu'elle aurait subie par la convoitise d'un puissant seigneur, affirmant la légitimité de sa lutte pour venger les femmes de l'injustice des hommes. Humaniste capricieuse, tempétueuse et autoritaire, on prête à cette courtisane d'incarner l'idéal Républicain, partie d'une modeste vie de ferme pour parvenir aux hautes instances de Calphéon. Cette assertion est néanmoins contredite par une origine loin d'être aussi modeste que la légende le voudrait. Ayant eu de nombreux amants, Dulcia est l'une des courtisane les plus prolixe de la décennie quoi qu'elle puisse aujourd'hui consacrer sa fortune bâtie à l’extension de l'idéologie Républicaine ce qui lui vaut d'être un soutient sans faille du Parlement de Kalis. ??? LA SACRA Popularité : 10U Caprice : 10U Domaine offert : Banditisme Action : Une fois par quête, la Sacra peut fournir l’appui d'un cartel criminel à ses protecteurs ce qui leur offre un soutient armé non négligeable, ou faire assassiner un PNJ, ou obtenir l'intervention de l'église dans un litige opposant ses protecteurs au clergé d'Elion. Zone : Calphéon, Balenos, Serendia Protecteurs : Historique : La Sacra, selon la légende, serait la courtisane vierge, l'idéal de pureté, contrastant avec l'immoralité religieuse de son statu. Elle est une des plus anciennes courtisanes encore active et jouit d'un petit empire, bâti au fil des années. Principalement fréquentée par les religieux et les chefs de cartels criminels, l'estimation de sa fortune est difficile à estimer. Officiellement, elle ne posséderait rien vivant comme une sainte mais nombreux sont les hommes apportant des présents luxueux à la Sacra pour avoir simplement le privilège de pouvoir lui parler. Elle entretient la légende de son inaccessibilité en recevant ses ôtes, cachée derrière un voile tendu, que seul un tribut imposant pourrait voir se lever. La Sacra a de nombreux liens avec le clergé et, paradoxalement aussi, avec les cartels criminels de l'Ouest dont certains chefs, la considèrent comme leur sainte patronne. Si la Sacra est trop pure pour faire du mal a quelqu'un, nul n'est dupe qu'une seule suggestion murmurée de sa part puisse attirer sur ses cibles de nombreuses dagues dans la nuit. LA ARPIA Popularité : 10U Caprice : 10U Domaine offert : Banditisme Action : Une fois par quête, la Arpia peut diligenter une attaque criminelle contre un PNJ et l'ensemble de sa famille, éradiquant dans une violence macabre, toute la lignée du PNJ. Zone : Calphéon Protecteurs : Historique : Bien qu'elle n'en soit plus une, la Arpia a été jadis l'une des courtisanes les plus admirées. Tombée en déchéance avant l'avènement de la République, défigurée par celle qui fut jadis son amie, Nastacia dite "Nana", la mère des courtisanes, La Arpia vit désormais recluse dans les bas fonds tenant un bordel qui s'apparente plus a un mouroir pour les pauvres filles enlevées qui y terminent. Dirigeant un cartel criminel, affilié à Luolo Grebe, elle hait les hommes, la République et les courtisanes. Ayant sombré dans la folie, elle rêve de voir la République être renversée afin qu'elle puisse affirmer sa vengence sur celles qui l'ont trahie. La Arpia n'est pas a proprement parler une courtisane mais elle continue, on ne sait trop pourquoi, dans sa démence, à entretenir le mythe de ce qu'elle fut jadis, au milieu de la misère fétide de son bordel. Si elle n'a pas réellement de protecteurs, un homme pourrait être assez fou pour avoir le désir de se réclamer comme tel, ce qui pourrait lui valoir une mort rapide. La Arpia est aujourd'hui un nom qui fait trembler d'effroi les Courtisanes et plus généralement, toutes les jeunes filles de la bonne société Calphéonienne. BARATAJAH Popularité : 2U Caprice : 1U Domaine offert : Voyage Action : Une fois par quête, Baratajah peut obtenir des informations pour le compte de ses protecteurs Zone : Valencia Protecteurs : Historique : Baratajah est une prostituée Valencienne, esclave au sein d'une "maison des vertus". Bien qu'elle ne soit pas véritablement courtisane, la qualité de ses compétences pourraient l'emmener à être considérée comme telle, si elle devait être libérée de sa propriétaire. Comme toutes les prostitués de ces établissement de l'Est, sa vie ne lui appartient pas, quoi qu'il ne faille pas y voir là, une forme d'exploitation. En effet, Baratajah (dont le nom, comme ses consœurs valenciennes fait référence à l'un des commandement d'Aal) est honorée de représenter une des vertu religieuse du « savoir vivre ». C'est une position avantageuse qui lui offre de vivre dans un certain luxe. Revers de la médaille, hélas, son destin est de finir étranglée afin de l'emmener à aller attendre ses anciens amants dans l'autre monde, pour qu'une nouvelle esclave puisse devenir Baratajah.
  7. AVANCEE DES FOUILES Les personnages ont reçu un fragment de stèle déblayée quelque temps plus tôt par des archéologues qui sont parvenu à traduire le nom inscrit en langue antique. Cela leur a permit de traduire le texte près de la porte. Ces trouvailles les ont emmené à entamer le déchiffrages des glyphes de la porte afin de tenter de comprendre son mécanisme d'ouverture. Ils ont également mené des fouilles a trois endroits autour du site découvrant un bracelet ancien, d'ordre purement décoratif, un étrange cube décorés de trait entrelacés et vibrant d'une étrange énergie ainsi qu'une dague à la magie inquiétante. Les personnages se questionnent désormais sur deux problématiques : Celle de garder les objets pour eux ou les confier aux archéologues sur le terrain, qui étudient Hystria et celle de continuer à desceller la porte en dépit des potentiels dangers qu'elle pourrait abriter.
  8. ARCHÉOLOGIE A VALENCIA Les joueurs des trames courtisanes, actuellement installés à Valencia, ont désormais la possibilité de participer à des fouilles archéologiques qui les amèneront à trouver des objets anciens, voire peut être à visiter un complexe perdu. Ces fouilles ont lieu dans les ruines d'Hystria, en plein milieu du désert et les personnages pourront y planter leur tente pour fouiller. L'un des archéologues leur propose de s'occuper d'une portion de recherche du coté d'une ancienne porte désactivée. Celle ci est constituée d'un cercle dans le quel est enchâssée un pierre qui devait, à l'époque être éclairée. Des gravures lumineuses sont sont visibles sur la porte : Une stèle, émergeant du sable, juste a coté de la porte comporte un texte pour l'heure indéchiffrable. Les personnages peuvent tenter de décrypter le message par eux même. Mais il est possible de déterrer la stèle pour tenter de la transporter vers Valencia afin de louer les services d'un érudit expert des langues anciennes. A moins qu'ils ne décident simplement de la revendre sur place pour se faire un peu d'argent (Cet argent permet de renflouer les caisses du groupe via notre petit système économique interne) COMMENT FOUILLER ? A chaque soir de jeu, les personnages peuvent décider de fouiller le sol aux alentours de la porte, à la recherche de mystères cachés. Pour cela, les joueurs auront le droit à 3 jets chacun [Combat -- Travail / Travail]. S'ils arrivent à un total de 15, ils peuvent dégager un objet. A savoir que les joueurs peuvent s'aider et cumuler leurs jets sur un même endroit, mais ils ne déterreront qu'un seul objet a cet endroit. Une fois qu'ils sont certains de déterrer un objet, le joueur en charge de l'endroit fait un jet d'Observation -- Erudition / Banditisme. plus le résultat du jet est grand, plus leur intuition les aura mené à un objet interessant. Certains de ces objets pourront peut etre vous apporter des indices sur le mystère de la porte. D'autres pourront éventuellement vous servir lors de vos prochaines missions (qui n'a pas rêvé d'avoir un objet ancien ?). D'autres enfin sont purement décoratifs et finiront probablement à décorer la demeure d'un riche collectionneur. Une fois un objet en sa possession, un personnage peut soit le remettre aux archéologues après l'avoir étudié, soit le garder pour lui dans l'espoir de le revendre à Valencia et se faire de l'argent (Ce qui n'ets jamais du goût des archéologues mais toujours un bon moyen de s'enrichir).
  9. Sois la bienvenue. Si tu te lance sur les routes dans un clan nomade nous te suivons... Jouer de la musique au coin du feu, faire halte à l'aune du soir dans quelque paysage sauvage et philosopher sous l'immensité de la voute céleste en récitant des vers d'Omar Khayyam... voilà un Rp qui dépasse spirituellement de loin notre mauvaise manie de se masser dans des villes puantes. (Je sais, ma vision fait un peu préjugé de sale gosse de riche mais j'assume.........un peu. )
  10. Bonjour à toi et sois plus que le bienvenu parmi nous. J'espère que tu y trouveras, cette fois, satisfaction
  11. Petite musique épique que j'ai composé pour les Charges calphéennes, reprenant les thèmes mêlés d'Onofrio, Keharqta, Dulcia et le groupe des Républicains.
  12. "Nous autres Calphéoniens, avons deux "Choses Publiques", que nous nommons Res. Publica Deux choses que nous chérissons, offertes aux Hommes, dans leur équité devant Dieu Notre mode de gouvernance, qui fait notre fierté. Et la splendide Dulcia Da Monti."
  13. Compositions de Dulcia: Cette musique a été composée par Dulcia Da Monti pour Keharqta Orobarian. La structure mélodique particulière de cette musique est probablement due à une volonté de la poétesse de donner une note valencienne à sa composition tout en étant limitée par la rectitude de son éducation baroque. Il en résulte le singulier mélange accidentel d'une mélodie à mi-chemin entre l'Orient et l'Occident. z Adaptation HRP de la mélodie pour le thème de Keharqta et Shahryan.
  14. La vie de servante était monotone et ennuyeuse... Constanzia se souvint s'être tenu dans la pièce du bas, à nettoyer d'un torchon le bureau empli de vielles antiquités. Elle avait bien entendu des clameurs au loin dans la nuit mais n'y avait pas prêté attention. Cette cité était étrange après tout. Mais lorsque la porte d'entrée s'ouvrit avec fracas, elle manqua de s'évanouir. Dulcia venait de faire irruption dans leur vie, comme à son habitude, sans crier gare, tirant par la main, dans son sillage, un jeune homme qui devait avoir quinze ans à peine. Keharqta qui était assis dans le jardin intérieur, silencieux, s'était levé d'un bond. « Dulcia ?!! « Prend ce que tu peux ! » Avait-elle rétorqué sans plus d'explications. « On doit partir au plus vite ! » Plus d'une semaine que la jeune femme avait disparu, si bien que la servante commençait à s'inquiéter pour son maître, qui avait passé des journées durant à tourner en rond comme un lion en cage, maudissant la volatilité de son épouse. Et voilà qu'elle faisait une entrée fracassante, déboulant comme une tempête avec son lot de désastres. « Qu'est ce qui se passe ?! Et… Où étais tu ? » Demanda le medhien abasourdi. « Je n'ai pas le temps de t'expliquer, fit-elle avant que des pas lourds, remontant la venelle, ne se fassent entendre. Plusieurs hommes au moins et sûrement armés, au tintement de métal qu'elle pouvait percevoir, remontaient la rue en courrant. Le jeune homme qui était resté près de la porte d'entrée fermée, se tourna vers eux. « Ils sont déjà là ! — Plus de temps à perdre, pesta la jeune tornade. Keharqta, qui avait de longue date l'habitude de ces situations, se dirigea vers la chambre d'ami, poussant porte et paniers qui pouvaient gêner leur passage. Elle ne compris pas de suite pourquoi il éprouvait un besoin soudain de se reposer en une telle circonstance —Après tout, elle l'avait trouvé fatigué depuis quelques jours— et elle resta planté sur place, l'esprit hagard avant que Dulcia ne la pousse dans la direction du medhien. « Avance ! » La pressa-t-elle. En un rien de temps, le colosse à la peau sombre avait ouvert une fenêtre donnant sur les jardins arrière et malgré l'attelle qui maintenait son bras, elle fut surpris de le voir agir avec célérité, comme si le poids de la semaine passée s'évaporait soudainement. Dehors la voix des assaillants leur parvenait depuis la place, beuglant à la recherche des fuyards et elle se figea en comprenant que les fuyards en question, c'était eux. « Ils sont déjà là ! » Lança Keharqta en inspectant l'extérieur depuis la fenêtre. « Ils viennent nous tuer, réalisa Constanzia avec horreur » Elle ne voyait pas comment ils pourraient quitter le quartier avec ces horribles hommes stationnés vers la maison. Mais le destin en décida autrement, cet objet facétieux présidant à la destiné de chacun, même des servantes effrayées. Des portes s'ouvrirent et elle entendit les mercenaire Heidelois, sortir en trombe pour en découdre. Elle reconnu la voix de Ferrith et de ses gens. Si l'homme ne parlait pas souvent, il avait un timbre de voix à faire trembler le monde. Keharqta se tourna vers eux, affichant ce sourire putassier, qu'il arborait régulièrement. « Les mercenaires de Heidel s'en mêlent. — C'est notre porte de sortie, répondit Dulcia. C'est le moment ou jamais. » Constanzia clignait des yeux. Le monde était devenu fou… Elle avait craint depuis son arrivée à Heidel ces mercenaires serendiens, armés jusqu'aux dents qui paradaient dans les rues et voilà que c'était eux qui se déversaient dans les rues pour affronter leurs assaillants. Sans perdre de temps Dulcia passa par la fenêtre et Keharqta vint saisir le bras de la pauvre servante pour l'aider à passer. Elle sentir le sol se dérober sous ses pas, et l'instant d'après elle se retrouvait dans le jardin tandis que depuis la place parvenait les clameurs de l'altercation. « Mon cheval est a l'écurie Sud, murmura Keharqta, en s'extirpant à son tour de la demeure avec souplesse. — Non, rétorqua Dulcia. Il y a d'autres hommes de main en ville. » Les yeux clairs de la jeune poétesse scrutèrent la nuit avant qu'elle ne poursuive. « Evanion nous attends avec des chevaux à l'entrée Nord. » Toutes ces considération étaient sans doutes importantes mais Constanzia avait d'autres problèmes en tête, bien plus pratiques. Se tournant vers Keharqta, elle réalisa avec inquiétude le détail que leurs esprits, pourtant éclairés, semblaient omettre. « J'ai laissé les fenêtres de l'étage ouvertes, messire ! » Le medhien se prit a souffler un rire moqueur en se penchant vers elle. « Stanzia, souffla-t-il. Il n'y a plus de maison. » Elle n'eut pas le temps de réaliser que déjà, il l’entraînait dans les rues sombres, courant à travers les venelles étroites. Il se faufilaient dans les alcôves, descendaient des marches au pas de course et il traversèrent la grande route principale, vide à cette heure de la nuit. Atteignant un rocher, Dulcia s'y laissa choir, pour passer un œil par dessus la roche, en direction du Nord. « Evanion est déjà là, souffla-t-elle vers Keharqta qui venait de se poster près d'elle pour regarder à son tour. » Dans la nuit, on devinait la présence du barde ainsi que trois montures. « Allons y ! » S'empressa d'ordonner la poétesse avant de s'apprêter à partir mais la main du medhien se referma sur son bras pour la retenir avec autorité. « Attends, siffla-t-il. Qu'est ce qui se passe ? — Je n'ai pas le temps de t'expliquer Keharqta. » Répliqua la jeune femme, dans cette manière de parler trop rapidement comme si le temps lui manquait sans cesse pour exprimer tout ce qui se tramait dans son esprit tortueux. « Nous aurons bientôt la ville au trousses. — La ville ?! » Manqua de s'étrangler le medhien. « Mais qu'est ce que tu as fait ? » La jeune femme le regarda puis dévia son regard clair vers le jeune homme qui attendait là, guettant vers la rue, l'arrivée possible de nouveaux assaillants. Elle revint à Keharqta et ses lèvres rondes s'étirèrent d'un sourire qui portait toute l'insolence de sa jeunesse. « J'ai enlevé un apprenti prêtre. « Un prê… !! » Le colosse leva la tête vers le ciel étoilé et Constanzia cru qu'il allait vaciller. « Oh mes Dieux ! » Levant son bras valide, il le laissa retomber contre son flanc, prenant un ton sarcastique. « Mais bien sûr ! Quelle merveilleuse idée ! » « Moi aussi je suis heureuse de te retrouver, Keharqta, siffla t-elle comme un petit serpent, fronçant à peine les sourcils. — Et quelle retrouvailles ! Tu disparaît avec un barde. Des jours sans nouvelles et tu débarques avec des hommes aux trousses. — Oh… » Fit-elle d'un ton faussement geignard, teinté d'une facétie agaçante « Tu aurais voulu un petit mot d'Amour, pour t'avertir ? — Si ça ne vous dérange pas, murmura le jeune homme en les interrompant. Vous vous disputerez une fois que nous serons partis. » Le pauvre garçon ne les connaissait pas encore, songa Constanzia et il ignorait que c'était là leur manière de se dire combien ils s'aimaient. Keharqta se releva, dodelinant de la tête pour lancer à l'attention de son épouse. « Fais-moi penser à étrangler le barde, quand nous serons à l'abri. » Ils quittèrent leur rocher pour se précipiter vers les chevaux. « Allez ! » Lança le barde d'une voix vive en les apercevant enfin. Il perçait dans son intonation les accents de l'urgence. « Allez ! Allez ! Allez ! Faut pas traîner ! » Constanzia fut hissée sur le cheval de Keharqta et elle s'accrocha au colosse, tandis que la monture s'ébrouait, piaffant d'impatience. Elle porta son regard vers cette ville qu'elle détestait et pourtant, elle ne fut pas certaine, en cet instant, de ne pas regretter le confort relatif de Heidel au regard de ce qu'ils auraient affronter. Les chevaux s'élancèrent au galop et bientôt, les dernier bâtiments sombres s 'évanouirent dans la nuit. La vie de servante était monotone et ennuyeuse… sauf peut être quand on servait de tels maîtres.
  15. De nouvelles musiques des troubadours de Calphéon, disponibles sur toutes les bonnes places de la capitale. Compositions de Dulcia: Compositions d'Evanion: