Dulcia

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À propos de Dulcia

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    Dulcia

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  1. EXPLORATION DU COMPLEXE ANCIEN SUITE AUX FOUILLES Les Personnages sont parvenus à ouvrir la porte du complexe et ont pris la décision de pénétrer dans ce dernier. Il semblent avoir eu l'occasion d'explorer une infrastructure ancienne, d'Hystria. Abandonnée et resté intacte depuis sa fermeture, les personnages n'ont pas le savoir nécessaire pour avoir réussi à définir la fonction de cette structure. Mais ils ont pu observer que ses mécanismes magiques étaient encore en place et on réussit à observer les colossaux engrenages fonctionnels, approvisionnant toute la structure en magie. Après avoir résolu une série d'énigmes et de pièges et observé la présence encore active d'entités à la nature non identifiée, protégeant le compelxe, ils ont mis la main sur un étrange talisman, scellé sans doute depuis l'époque des anciens. Ce Talisman à été pour l'heure récupéré par Luaine Escorta, et parait possédé des propriétés aussi intéressantes que dangereuses. Soupçonnant un lien fort à l'énergie occulte et peut être emprisonnant une âme ancienne, le talisman de Megoran à été ramené à la surface, pour étude. Néanmoins, hélas, le processus d'extraction du Talisman semble avoir activé les dernières défenses du complexe et quoi que les joueurs soient parvenu à s'en extraire, il est impossible a cette heure de savoir si le complexe n'a pas été définitivement détruit. Mais cela fait partie des aléas de l'archéologie Calphéene. RECOMPENSES : Les personnages gagnent des points d'XP (3 poits pour ceux ayant suivi l'affaire des fouilles d'Hystria + 1 point pour ceux ayant résolu l'affaire du Marchand de Valencia) qu'ils peuvent répartir comme suit : Passer de -2 à -1 dans une compétence coûte 5 points Passer de -1 à 0 dans une compétence coûte 3 points Passer de 0 à +1 dans une compétence coûte 3 points Passer de +1 à +2 dans une compétence coûte 5 points Passer de +2 à +3 dans une compétence coûte 10 points (PS : vous devez passer par un cran avant de mettre des points de compétence pour monter d'un autre cran.) KEHARQTA gagne 4 points EVANION gagne 4 points ONOFRIO gagne 4 points LUAINE gagne 4 points DULCIA gagne 4 points TAIGA gagne 3 points ÉNIGMES RENCONTRÉES DANS LE COMPLEXE (Pour ceux qui voudraient s'amuser à les résoudre)
  2. LA RICHESSE DANS LES TRAMES COURTISANES Système économique Les joueurs des trames courtisanes ont désormais la possibilité d'intégrer un système économique à leurs aventures. Plutôt que de dire librement : « Mon personnage [Qu'il soit pauvre ou riche] va dormir en auberge, s'achète une magnifique épée et donne une partie de sa fortune au dispensaire du coin », chacun aura, en fonction de son niveau de richesse, une somme de départ, appelé Unités, qui représente une fortune indéterminée. Il pourra dépenser ces Unités à son bon gré, pour acheter des objets nécessaires à la mission, payer les frais d'un voyage, corrompre des autorités, payer des droit de douane, aider des PNJ dans le besoin ou même se payer le luxe de boire à volonté dans une taverne. Chaque joueur sera libre de dépenser ses points d'Unité à sa guise au sein de l'Event, se montrer généreux ou au contraire soucieux de ses économies. Ces points ne constituent pas a proprement parler la fortune réelle du personnages et en dehors des events celui peut agir comme bon lui semble. Il ne s'agit ni de ses possessions matérielles ni de ce qu'il à dans son trésor personnel (et qui ne regarde que lui en dehors de l'Event). Il s'agit simplement de l'argent de poche qu'il peut dépenser pour chaque quête au sein des trames courtisanes. Ce nombre de points d'Unité sert durant tout une quête et se renouvelle à la suivante. Il est définit par le statu de richesse que vous aurez choisi lors de la création de votre fiche de personnage. Les personnages misérables n'ont aucun point d'Unité Les personnages pauvres ont 5 points d'Unité Les personnages aisés ont 20 points d'Unité Les personnages riches ont 50 points d'Unité A noter qu'en dehors de la quête, les personnages sont bien entendu libre de gérer comme il l'entendent la fortune de leur personnage sans rendre de compte à personne. Ces règles ne valent donc que lors des Events des trames courtisanes. ATTENTION : Il peut être utile de ne pas dépenser vos points à tord et a travers. En effet certains déroulés inattendu durant une quête peuvent amener les personnages à avoir besoin d'argent. Exemples de prix pour dépenser vos points de fortune. (Pour ce qui est des biens matériel, chaque prix peut être divisé par deux pour obtenir un même objet dans un état qualitatif pitoyable ou un objet recelé en bon état. Les prix peuvent aussi être multipliés par deux pour l'obtention d'un même objet richement décoré ou d'excellente qualité.) Auberge : 1U Rien ne vaut le plaisir de pouvoir boire sans limite, manger et se reposer dans un bon lit après une longue journée de voyage. Générosité : 1U Il est possible de donner un peu d'argent à un mendiant ou toute personne misérable étant dans le besoin, pour lui permettre de manger et de nourrir sa famille. Une unité pour avoir la conscience tranquille n'est pas cher payé, tout de même. Service commun : 1U Ce genre de service est utile quand on veut engager un enfant des rues pour porter un message ou soudoyer un aubergiste pour obtenir quelques renseignements intéressants. Instrument de musique : 6U Cela prend en compte n'importe quel instrument de musique qui, à n'en pas douter, conférera a votre personnage la capacité de charmer ses auditeurs au coin du feu. Comme quoi, certaines choses ne changent pas. Vêtements simples : 3U Cela comprend les vêtement du quotidien. On peut acheter des vêtement simples usés à 1 unité ou contrairement des vêtements simples de qualité à 6 unités Vêtement riches : 10U On parle ici des vêtements qui vous distingueront comme faisant partie de l'élite. Inutile d'espérer entrer dans un palais sans de riches vêtements, a moins de vouloir passer pour un serviteur. Carte de voyage : 3U Ces cartes d'une région vous permettrons d'avoir la mini map active ou d'ouvrir la carte en jeu, ce qui peut vous éviter de vous perdre. Équipement d'aventurier pour le groupe : 5U Ce nécessaire comprend des cordes un grappin, de quoi franchir des terrains difficiles mais également une lampe pour vous éclairer dans les cavernes obscures et autres ustensiles simples, nécessaire à tout exploration. Vous l'aurez compris, une fois dans le noir, si vous dites a votre MJ que vous allumez votre lanterne pour vous éclairer, il se fera le plaisir de demander au groupe s'il a pensé à acheter un nécessaire d'aventurier. Arme ou armure : 10U Cela comprends les armes et les armures de tout type. Qui a dit que faire la guerre était donné ? Nécessaire de toilette : 1U Ce nécessaire permet à un PJ de ne pas puer et de rester propre durant le voyage. Il permet en outre aux femmes de s'épiler et de garder leurs jambes lisses, ce qui n'est pas un luxe dans un monde ou les robes longues se comptent sur les doigts de la main. Attention ! Hygiène oblige, un nécessaire de toilette doit être acheté par personnage. Explosifs : 6U Permet de faire exploser n'importe quoi, d'une poule au mur d'un bâtiment. Soigneusement lire la notice avant toute utilisation. Alcool a volonté : 2U Ah ! Le plaisir de pouvoir décrire son personnage buvant un rhum au coin d'un feu de camps, une capuche sur la tête, saluant le visiteur égaré… Et bien sachez que cette action de charisme à désormais un prix. Cela donnera de l’alcool pour tout le groupe pour la durée de la quête (en dehors des auberges bien-sûr) Vie de prince : 5U Ce petit supplément est à prendre si vous voulez que votre groupe justifie (en dehors des auberges) de manger des plats raffinés, des petites sucreries par ci par là et de mener une vie nutritionnelle de pachas. Sinon ben… Vous mangerez de la bouillie d'avoine, comme tout le monde. Potion : 5U Une potion permettant de soigner instantanément un point de vie ou tout autre potion permettant de faire un truc aussi exagéré. C'est triché mais dans un monde magique… C'est légal. Objet magique : 20U La plupart des objets magiques proposés par le MJ vaudront ce prix. 10 seulement s'il s'agit d'objet magique à l'influence limitée, 40 s'il s'agit d'objet magique que le MJ ne veut pas vous voir posséder. Mais si vous êtes riches, le MJ ne pourra après tout que s'incliner. Ces objets magiques pourront vous suivre dans les quêtes suivantes aussi les MJ sont invité a bien réfléchir à ce qu'il donnent à leur joueur sans quoi cela pourrait se retourner contre eux un beau jour. Esclave : 10 U Un esclave compétent peut s'acheter ou se revendre 10 Unités. Moins ou plus selon ses compétences. Cet esclave pourra bien sur vous suivre dans d'autres quêtes sauf si a force de maltraitance, il finit par mourir. Il est bon néanmoins de souligner, que dans certaines régions plus civilisées, nous préférons employer le terme de contrat d'ouvrier plutôt que celui d'esclave… C'est tout de même plus convenable. Cheval : 10U Le prix moyen d'un cheval ou d'un dromadaire. Ces animaux servent un peu à tout… enfin à tout… n'allez pas vous imaginer des choses. Chariot : 5U Le prix moyen d'un chariot pour trimbaler des chargements lourds. Louer une demeure pour la durée de la quête : 10U Si vos personnages n'ont pas de maison dans une ville ou ne veulent pas dormir à l'auberge, ils peuvent décider de meubler une maison afin d'avoir un pied à terre plus intime que les salles bruyantes d'une taverne. Idéal pour servir de planque ou se sentir comme à la maison. Il est possible de diviser le prix par deux pour avoir une petite pièce pauvrement meublée ou au contraire, le multiplier par deux pour avoir le palais que vous désirez. Cette location vaut pour la durée de la quête, que vous y restiez un jour ou cent. Prendre le bateau : 5U / personne Prendre le bateau peut vous épargner les longs voyages où vous devez vous arrêter à chaque étape et accélère considérablement le voyage pendant les quêtes. Mais ça coûte de l'argent… Après, le plaisir de contempler la mer en se faisant une petite discussion Rp n'a pas de prix. Prostitué : 1U Certains joueur aiment dire qu'ils vont au bordel que ce soit pour symboliser la décadance de leur personnage ou pour obtenir des informations. Et bien brossez vous si vous n'avez pas d'argent ! Après tout, ces filles travaillent et ont le droit de manger comme tout travailleur honnête. Elles mériteraient aussi une protection sociale mais ça, c'est un autre débat. Intervention d'un médecin : 3U Appeler un médecin vous coûtera de l'argent en fonction de la nature de son intervention. La plupart du temps, les médecins ne prennent que 1 unité lorsqu'il s'agit de simplement soigner un malade mais ne nous leurrons pas. Les joueurs les appellent souvent pour soigner des blessures plus graves et pour ce genre de soins, cela montera facilement en 3 unités, 6 même si l'état du patient est grave et nécessite une prise en charge prolongée. Engager des gardes du corps : 10U Vous avez peur de vous faire agresser ? Ces PNJ gardes dissuaderont durant la quête, les bandits de vous attaquer ou combattront pour vous en cas d'agression pour vous permettre de fuir. Engager des larbins : 3U Une équipe de pauvre gars, qui porteront toutes vos affaires et même vous si vous le leur demandez, lors de vos voyages. Par contre, ils s’enfuiront à la moindre attaque Financer des troupes : 50U Vous engagez une véritable petite compagnie capable de prendre d'assaut un lieu donné et mener des actions de guerre. Cela peut être utile si vous avez des batailles à mener. Financer un convoi : 5U Pour ceux qui veulent faire parvenir jusqu'à eux des choses provenant de l'autre bout du continent ou envoyer des biens. Ce convoi est indépendant et fera la route tout seul vers sa destination, offrant une quasi certitude de voir arriver les biens à son destinataire. Droit de douane : 1U / personne Nous avons tendance à l'oublier mais tout personnage entrant dans une ville qui ne dépend pas de la nation à laquelle il censitairement soumis, devrait payer u droit de passage. Si vous n'êtes pas content, vous pouvez toujours dormir en dehors des murs de la cité. Ces droits de douane ne s'appliquent pas pour des petits hameaux mais il est possible que le MJ, taquin, puisse vous en demander pour traverser un pont, si des gardes sont présent pour vous racketter. A noter que les citoyens Calphéoniens ne paient pas de droit de douanes pour toutes les régions vassales de la République. Droit de douane marchande : 5U Si les gardes estiment que les biens que vous transportez constituent un ensemble susceptible d'être vendu (si vous vous baladez de manière louche, par exemple, avec trois chevaux par personne ou vingt robes dans vos malles) au lieu d'un simple droit de douane, il vous feront payer un droit de douane marchande. Et là, c'est plus cher. Aussi évitez les patrouilles de gardes dans les régions d'un territoire auquel vous n'appartenez pas et évitez les cités si vous avez les chariots remplis de denrées. Bien sur, une fois payé dans une région, on ne pourra plus vous redemander de droit de douane marchande pour ces biens. A noter que les citoyens Calphéoniens ne paient pas de droit de douanes marchandes pour toutes les régions vassales de la République. Corrompre un garde : 2U Ca peut toujours servir mais c'est à double tranchant si vous loupez votre jet de persuasion. Obtenir l'attention du Parlement : 10U Le parlement de Kalis écoute tout le monde… Pour peu que vous puissiez payer. Engager une telle somme vous assurera de rencontrer un émissaire du parlement afin qu'il entende vos doléances. Effacer un crime : 30U Si votre groupe devait être inculpé d'un crime grave, qu'à cela ne tienne. Il vous restes toujours un dernier recourt pour peu que vous ayez de riches amis, à savoir payer pour que les autorités ferment les yeux. C'est pas moral mais qui a dit qu'on ne pouvait pas profiter d'avoir un peu d'argent ? FINANCER UNE COURTISANE Trames courtisanes obligent, il est possible pour les PJ d'entretenir une courtisane. Outre les divers avantages religieusement discutables que l'on peut en tirer, les courtisanes sont des agents intéressants, œuvrant aux intérêts de leurs protecteurs et de la République Calphéenne (ces deux intérêts servant surtout le leur). Elles sont chères et représentent une dépense non négligeable qui ne se trouve pas à la portée de tous et ont tendance par leurs caprices, a considérablement amputer le budget de leur protecteur. Mais elles offrent conseils, aides précieuses et auréolent leur protecteur d'une aura qui lui donnera le sentiment de pouvoir accomplir des choses dont il se sentait incapable. En terme de règle, entretenir une courtisane vous fait commencer chaque quête avec de l'argent (Beaucoup d'argent parfois) en moins. Mais votre personnage gagne un domaine en plus, en fonction de la courtisane qu'il entretient. En outre, chacune peut, une fois durant la quête, faire une action précise qui pourra considérablement vous sortir d'un mauvais pas. Les courtisanes gardent leurs protecteurs d'une quête à l'autre et ne peuvent se défaire de ces derniers. Seul ceux-ci peuvent, à tout moment, défaire un contrat avec une courtisane. Ils ne pourront plus jamais refinancer cette courtisane et s'exposent bien-sûr à la ire de cette dernière. Elles ont également un rayon d'action limité qui n'offre les avantage à leur protecteur que dans certaines zones. Le prix de chaque courtisane est fixé sur la base de leur popularité et de leurs caprices allant d'une à dix unités. Leur prix est évolutif aussi il importe de garder les yeux rivés sur les prix du « marché ». Au fil des quêtes, de nouvelles courtisanes peuvent apparaître sur le marché. SHELA Popularité : 1U Caprice : 3U Domaine offert : Travail Action : Une fois par quête, Shela peut s'introduire dans une demeure et déverrouiller de l'interieur la porte d'entrée pour le compte de ses protecteurs Zone : Balenos Protecteurs : Historique : Shela n'est pas réellement une courtisane et travaille comme prostitué au sein de l'Anemone. Mais elle est maline et inventive et pourrait prétendre à gagner tôt ou tard en prestige. Selon ses dires, elle viendrait de Mediah et parle avec un accent étrange, ce qui accentue son exotisme. Néanmoins, des gens ayant voyagé à Mediah affirme ne pas avoir reconnu l'accent de la jeune femme et l'on peut soupçonner Shela d'avoir inventé cette origine pour accroître son prestige. LA DÉSIRÉE Popularité : 3U Caprice : 4U Domaine offert : Travail Action : Une fois par quête, la Désirée peut obtenir un accord commercial pour le compte de ses protecteurs. Zone : Calphéon Protecteurs : Historique : La légende de la désirée veut qu'elle puisse faire mourir un homme juste à l'évocation de son nom. Cela provient d'une succession de morts étranges ayant eu lieu lors de son entrée dans la grande famille des courtisanes, l'une des victimes s'étant effondrée dans la rue en prononçant son nom. La Désirée prétend qu'une créature magique se serait penchée sur son berceau pour chanter une chanson et que cette complainte aux pouvoirs étranges aurait le don d'appeler la Désirée auprès de l'homme qui la fredonne. Il existe bien une chanson de la Désirée mais on la prête à un barde Calpheén. Quelque peu méprisée par les autres courtisanes et loin d'être la plus célèbres de ses consœurs, elle est surtout fréquentée par quelques marchands, quoi qu'Onofrio Cortesi ait été compté durant un temps comme l'un de ses amants. Néanmoins, son faible entretient en fait une courtisane pouvant s'avérer rentable en affaires. CASSIA Popularité : 5U Caprice : 7U Domaine offert : Commerce Action : Une fois par quête, Cassia peut voler un objet ou des documents pour le compte de ses protecteurs Zone : Balenos Protecteurs : Historique : Cassia est une calphéenne, tenant l'Anemone, un repaire de courtisane de Velia ou quelques notables de la ville vont parfois se détendre. Elle défend à Balénos les intérêts de la République et gère, en compagnie de Tamandia, les affaires de courtisanes de la cité de Velia. Cassia est une fille en apparence délicate mais qui peut s'avérer menaçante et capricieuse. La légende voudrait qu'elle soit la descendante des seigneurs du château de Cron, revenue à Balenos pour un jour rebâtir la forteresse. Si peu de gens croient réellement à cette histoire, elle permet néanmoins d'entretenir les conversations parmi les gens les plus crédules. TAMANDIA Popularité : 4U Caprice : 4U Domaine offert : Guerre Action : Une fois par quête, Tamandia peut aller assassiner un PNJ pour le compte de ses protecteurs. Zone : Balenos et Kamasylve Historique : Tamandia serait une elfe ayant vécu une centaine de vie. On ne sait l'âge exact de Tamandia mais les rumeurs veulent qu'elle ait été jadis une puissante prêtresse de Kamasylve, puis une mage et enfin l'un des officier militaire de Ganna. Certains lui prête d'avoir été mariée un temps et tous s'accordent a penser que l'immortalité de Tamandia, l’entraînerait régulièrement à se lasser de sa vie pour tout abandonner, oubliant époux, enfants et tout ce qui composait son existence pour recommencer perpétuellement. Elle aurait désormais décidé d'être courtisane, oubliant tout de sa vie précédente et Dieu seul sait ce qu'elle sera dans cinquante ans. Cette courtisane est considérée comme étrange, sans doute de par sa nature elfique, et parle peu. Elle tient aux cotés de Cassia l'Anemone à Velia et se fait discrète, ayant peu d'amants. Mais tous s'accordent à dire qu'il y aurait quelque chose d'effrayant chez elle, ce qui n'est pas pour déplaire à certains de ses protecteurs. VALENTINNA (Lorsqu'elle n'est pas présente dans la quête en tant que PJ) Popularité : 6U Caprice : 5U Domaine offert : Erudition Action : Une fois par quête, Valentinna peut offrir une information capitale sur n'importe quel sujet de la quête. Zone : Calphéon et Balenos Protecteurs : Historique : Valentinna serait la douceur incarnée. Lunaire, calme, fragile, certains la disent touchée par la bénédiction d'Elion en personne, ce qui n'est pas toujours du goût de l'église. On raconte qu'elle se serait isolée deux ans dans une église pour prier sans voir aucun homme et la légende veut qu'elle ait, par la douceur de son Amour, l’étrange pouvoir de guérir le cœur de n'importe quel homme. D'aucun la considèrent comme un prêtresse prônant une version réformiste des enseignement d'Elion. Si on ne lui connaît pas beaucoup d'amants, nombreux sont les hommes qui viennent voir Valentinna pour obtenir conseils et bénédiction. DULCIA (Lorsqu'elle n'est pas présente dans la quête en tant que PJ) Popularité : 8U Caprice : 8U Domaine offert : Diplomatie Action : Une fois par quête, Dulcia peut offrir un contingent d'homme en arme à ses protecteurs ce qui place sous leurs ordres une petite armée prête à tout brûler sur leur passage, pour la gloire de la République. Zone : Calphéon et Serendia Protecteurs : Historique : Dulcia aurait bâti sa légende de courtisane sur le viol qu'elle aurait subie par la convoitise d'un puissant seigneur, affirmant la légitimité de sa lutte pour venger les femmes de l'injustice des hommes. Humaniste capricieuse, tempétueuse et autoritaire, on prête à cette courtisane d'incarner l'idéal Républicain, partie d'une modeste vie de ferme pour parvenir aux hautes instances de Calphéon. Cette assertion est néanmoins contredite par une origine loin d'être aussi modeste que la légende le voudrait. Ayant eu de nombreux amants, Dulcia est l'une des courtisane les plus prolixe de la décennie quoi qu'elle puisse aujourd'hui consacrer sa fortune bâtie à l’extension de l'idéologie Républicaine ce qui lui vaut d'être un soutient sans faille du Parlement de Kalis. ??? LA SACRA Popularité : 10U Caprice : 10U Domaine offert : Banditisme Action : Une fois par quête, la Sacra peut fournir l’appui d'un cartel criminel à ses protecteurs ce qui leur offre un soutient armé non négligeable, ou faire assassiner un PNJ, ou obtenir l'intervention de l'église dans un litige opposant ses protecteurs au clergé d'Elion. Zone : Calphéon, Balenos, Serendia Protecteurs : Historique : La Sacra, selon la légende, serait la courtisane vierge, l'idéal de pureté, contrastant avec l'immoralité religieuse de son statu. Elle est une des plus anciennes courtisanes encore active et jouit d'un petit empire, bâti au fil des années. Principalement fréquentée par les religieux et les chefs de cartels criminels, l'estimation de sa fortune est difficile à estimer. Officiellement, elle ne posséderait rien vivant comme une sainte mais nombreux sont les hommes apportant des présents luxueux à la Sacra pour avoir simplement le privilège de pouvoir lui parler. Elle entretient la légende de son inaccessibilité en recevant ses ôtes, cachée derrière un voile tendu, que seul un tribut imposant pourrait voir se lever. La Sacra a de nombreux liens avec le clergé et, paradoxalement aussi, avec les cartels criminels de l'Ouest dont certains chefs, la considèrent comme leur sainte patronne. Si la Sacra est trop pure pour faire du mal a quelqu'un, nul n'est dupe qu'une seule suggestion murmurée de sa part puisse attirer sur ses cibles de nombreuses dagues dans la nuit. LA ARPIA Popularité : 10U Caprice : 10U Domaine offert : Banditisme Action : Une fois par quête, la Arpia peut diligenter une attaque criminelle contre un PNJ et l'ensemble de sa famille, éradiquant dans une violence macabre, toute la lignée du PNJ. Zone : Calphéon Protecteurs : Historique : Bien qu'elle n'en soit plus une, la Arpia a été jadis l'une des courtisanes les plus admirées. Tombée en déchéance avant l'avènement de la République, défigurée par celle qui fut jadis son amie, Nastacia dite "Nana", la mère des courtisanes, La Arpia vit désormais recluse dans les bas fonds tenant un bordel qui s'apparente plus a un mouroir pour les pauvres filles enlevées qui y terminent. Dirigeant un cartel criminel, affilié à Luolo Grebe, elle hait les hommes, la République et les courtisanes. Ayant sombré dans la folie, elle rêve de voir la République être renversée afin qu'elle puisse affirmer sa vengence sur celles qui l'ont trahie. La Arpia n'est pas a proprement parler une courtisane mais elle continue, on ne sait trop pourquoi, dans sa démence, à entretenir le mythe de ce qu'elle fut jadis, au milieu de la misère fétide de son bordel. Si elle n'a pas réellement de protecteurs, un homme pourrait être assez fou pour avoir le désir de se réclamer comme tel, ce qui pourrait lui valoir une mort rapide. La Arpia est aujourd'hui un nom qui fait trembler d'effroi les Courtisanes et plus généralement, toutes les jeunes filles de la bonne société Calphéonienne. BARATAJAH Popularité : 2U Caprice : 1U Domaine offert : Voyage Action : Une fois par quête, Baratajah peut obtenir des informations pour le compte de ses protecteurs Zone : Valencia Protecteurs : Historique : Baratajah est une prostituée Valencienne, esclave au sein d'une "maison des vertus". Bien qu'elle ne soit pas véritablement courtisane, la qualité de ses compétences pourraient l'emmener à être considérée comme telle, si elle devait être libérée de sa propriétaire. Comme toutes les prostitués de ces établissement de l'Est, sa vie ne lui appartient pas, quoi qu'il ne faille pas y voir là, une forme d'exploitation. En effet, Baratajah (dont le nom, comme ses consœurs valenciennes fait référence à l'un des commandement d'Aal) est honorée de représenter une des vertu religieuse du « savoir vivre ». C'est une position avantageuse qui lui offre de vivre dans un certain luxe. Revers de la médaille, hélas, son destin est de finir étranglée afin de l'emmener à aller attendre ses anciens amants dans l'autre monde, pour qu'une nouvelle esclave puisse devenir Baratajah.
  3. AVANCEE DES FOUILES Les personnages ont reçu un fragment de stèle déblayée quelque temps plus tôt par des archéologues qui sont parvenu à traduire le nom inscrit en langue antique. Cela leur a permit de traduire le texte près de la porte. Ces trouvailles les ont emmené à entamer le déchiffrages des glyphes de la porte afin de tenter de comprendre son mécanisme d'ouverture. Ils ont également mené des fouilles a trois endroits autour du site découvrant un bracelet ancien, d'ordre purement décoratif, un étrange cube décorés de trait entrelacés et vibrant d'une étrange énergie ainsi qu'une dague à la magie inquiétante. Les personnages se questionnent désormais sur deux problématiques : Celle de garder les objets pour eux ou les confier aux archéologues sur le terrain, qui étudient Hystria et celle de continuer à desceller la porte en dépit des potentiels dangers qu'elle pourrait abriter.
  4. ARCHÉOLOGIE A VALENCIA Les joueurs des trames courtisanes, actuellement installés à Valencia, ont désormais la possibilité de participer à des fouilles archéologiques qui les amèneront à trouver des objets anciens, voire peut être à visiter un complexe perdu. Ces fouilles ont lieu dans les ruines d'Hystria, en plein milieu du désert et les personnages pourront y planter leur tente pour fouiller. L'un des archéologues leur propose de s'occuper d'une portion de recherche du coté d'une ancienne porte désactivée. Celle ci est constituée d'un cercle dans le quel est enchâssée un pierre qui devait, à l'époque être éclairée. Des gravures lumineuses sont sont visibles sur la porte : Une stèle, émergeant du sable, juste a coté de la porte comporte un texte pour l'heure indéchiffrable. Les personnages peuvent tenter de décrypter le message par eux même. Mais il est possible de déterrer la stèle pour tenter de la transporter vers Valencia afin de louer les services d'un érudit expert des langues anciennes. A moins qu'ils ne décident simplement de la revendre sur place pour se faire un peu d'argent (Cet argent permet de renflouer les caisses du groupe via notre petit système économique interne) COMMENT FOUILLER ? A chaque soir de jeu, les personnages peuvent décider de fouiller le sol aux alentours de la porte, à la recherche de mystères cachés. Pour cela, les joueurs auront le droit à 3 jets chacun [Combat -- Travail / Travail]. S'ils arrivent à un total de 15, ils peuvent dégager un objet. A savoir que les joueurs peuvent s'aider et cumuler leurs jets sur un même endroit, mais ils ne déterreront qu'un seul objet a cet endroit. Une fois qu'ils sont certains de déterrer un objet, le joueur en charge de l'endroit fait un jet d'Observation -- Erudition / Banditisme. plus le résultat du jet est grand, plus leur intuition les aura mené à un objet interessant. Certains de ces objets pourront peut etre vous apporter des indices sur le mystère de la porte. D'autres pourront éventuellement vous servir lors de vos prochaines missions (qui n'a pas rêvé d'avoir un objet ancien ?). D'autres enfin sont purement décoratifs et finiront probablement à décorer la demeure d'un riche collectionneur. Une fois un objet en sa possession, un personnage peut soit le remettre aux archéologues après l'avoir étudié, soit le garder pour lui dans l'espoir de le revendre à Valencia et se faire de l'argent (Ce qui n'ets jamais du goût des archéologues mais toujours un bon moyen de s'enrichir).
  5. Sois la bienvenue. Si tu te lance sur les routes dans un clan nomade nous te suivons... Jouer de la musique au coin du feu, faire halte à l'aune du soir dans quelque paysage sauvage et philosopher sous l'immensité de la voute céleste en récitant des vers d'Omar Khayyam... voilà un Rp qui dépasse spirituellement de loin notre mauvaise manie de se masser dans des villes puantes. (Je sais, ma vision fait un peu préjugé de sale gosse de riche mais j'assume.........un peu. )
  6. Bonjour à toi et sois plus que le bienvenu parmi nous. J'espère que tu y trouveras, cette fois, satisfaction
  7. Petite musique épique que j'ai composé pour les Charges calphéennes, reprenant les thèmes mêlés d'Onofrio, Keharqta, Dulcia et le groupe des Républicains.
  8. "Nous autres Calphéoniens, avons deux "Choses Publiques", que nous nommons Res. Publica Deux choses que nous chérissons, offertes aux Hommes, dans leur équité devant Dieu Notre mode de gouvernance, qui fait notre fierté. Et la splendide Dulcia Da Monti."
  9. Compositions de Dulcia: Cette musique a été composée par Dulcia Da Monti pour Keharqta Orobarian. La structure mélodique particulière de cette musique est probablement due à une volonté de la poétesse de donner une note valencienne à sa composition tout en étant limitée par la rectitude de son éducation baroque. Il en résulte le singulier mélange accidentel d'une mélodie à mi-chemin entre l'Orient et l'Occident. z Adaptation HRP de la mélodie pour le thème de Keharqta et Shahryan.
  10. La vie de servante était monotone et ennuyeuse... Constanzia se souvint s'être tenu dans la pièce du bas, à nettoyer d'un torchon le bureau empli de vielles antiquités. Elle avait bien entendu des clameurs au loin dans la nuit mais n'y avait pas prêté attention. Cette cité était étrange après tout. Mais lorsque la porte d'entrée s'ouvrit avec fracas, elle manqua de s'évanouir. Dulcia venait de faire irruption dans leur vie, comme à son habitude, sans crier gare, tirant par la main, dans son sillage, un jeune homme qui devait avoir quinze ans à peine. Keharqta qui était assis dans le jardin intérieur, silencieux, s'était levé d'un bond. « Dulcia ?!! « Prend ce que tu peux ! » Avait-elle rétorqué sans plus d'explications. « On doit partir au plus vite ! » Plus d'une semaine que la jeune femme avait disparu, si bien que la servante commençait à s'inquiéter pour son maître, qui avait passé des journées durant à tourner en rond comme un lion en cage, maudissant la volatilité de son épouse. Et voilà qu'elle faisait une entrée fracassante, déboulant comme une tempête avec son lot de désastres. « Qu'est ce qui se passe ?! Et… Où étais tu ? » Demanda le medhien abasourdi. « Je n'ai pas le temps de t'expliquer, fit-elle avant que des pas lourds, remontant la venelle, ne se fassent entendre. Plusieurs hommes au moins et sûrement armés, au tintement de métal qu'elle pouvait percevoir, remontaient la rue en courrant. Le jeune homme qui était resté près de la porte d'entrée fermée, se tourna vers eux. « Ils sont déjà là ! — Plus de temps à perdre, pesta la jeune tornade. Keharqta, qui avait de longue date l'habitude de ces situations, se dirigea vers la chambre d'ami, poussant porte et paniers qui pouvaient gêner leur passage. Elle ne compris pas de suite pourquoi il éprouvait un besoin soudain de se reposer en une telle circonstance —Après tout, elle l'avait trouvé fatigué depuis quelques jours— et elle resta planté sur place, l'esprit hagard avant que Dulcia ne la pousse dans la direction du medhien. « Avance ! » La pressa-t-elle. En un rien de temps, le colosse à la peau sombre avait ouvert une fenêtre donnant sur les jardins arrière et malgré l'attelle qui maintenait son bras, elle fut surpris de le voir agir avec célérité, comme si le poids de la semaine passée s'évaporait soudainement. Dehors la voix des assaillants leur parvenait depuis la place, beuglant à la recherche des fuyards et elle se figea en comprenant que les fuyards en question, c'était eux. « Ils sont déjà là ! » Lança Keharqta en inspectant l'extérieur depuis la fenêtre. « Ils viennent nous tuer, réalisa Constanzia avec horreur » Elle ne voyait pas comment ils pourraient quitter le quartier avec ces horribles hommes stationnés vers la maison. Mais le destin en décida autrement, cet objet facétieux présidant à la destiné de chacun, même des servantes effrayées. Des portes s'ouvrirent et elle entendit les mercenaire Heidelois, sortir en trombe pour en découdre. Elle reconnu la voix de Ferrith et de ses gens. Si l'homme ne parlait pas souvent, il avait un timbre de voix à faire trembler le monde. Keharqta se tourna vers eux, affichant ce sourire putassier, qu'il arborait régulièrement. « Les mercenaires de Heidel s'en mêlent. — C'est notre porte de sortie, répondit Dulcia. C'est le moment ou jamais. » Constanzia clignait des yeux. Le monde était devenu fou… Elle avait craint depuis son arrivée à Heidel ces mercenaires serendiens, armés jusqu'aux dents qui paradaient dans les rues et voilà que c'était eux qui se déversaient dans les rues pour affronter leurs assaillants. Sans perdre de temps Dulcia passa par la fenêtre et Keharqta vint saisir le bras de la pauvre servante pour l'aider à passer. Elle sentir le sol se dérober sous ses pas, et l'instant d'après elle se retrouvait dans le jardin tandis que depuis la place parvenait les clameurs de l'altercation. « Mon cheval est a l'écurie Sud, murmura Keharqta, en s'extirpant à son tour de la demeure avec souplesse. — Non, rétorqua Dulcia. Il y a d'autres hommes de main en ville. » Les yeux clairs de la jeune poétesse scrutèrent la nuit avant qu'elle ne poursuive. « Evanion nous attends avec des chevaux à l'entrée Nord. » Toutes ces considération étaient sans doutes importantes mais Constanzia avait d'autres problèmes en tête, bien plus pratiques. Se tournant vers Keharqta, elle réalisa avec inquiétude le détail que leurs esprits, pourtant éclairés, semblaient omettre. « J'ai laissé les fenêtres de l'étage ouvertes, messire ! » Le medhien se prit a souffler un rire moqueur en se penchant vers elle. « Stanzia, souffla-t-il. Il n'y a plus de maison. » Elle n'eut pas le temps de réaliser que déjà, il l’entraînait dans les rues sombres, courant à travers les venelles étroites. Il se faufilaient dans les alcôves, descendaient des marches au pas de course et il traversèrent la grande route principale, vide à cette heure de la nuit. Atteignant un rocher, Dulcia s'y laissa choir, pour passer un œil par dessus la roche, en direction du Nord. « Evanion est déjà là, souffla-t-elle vers Keharqta qui venait de se poster près d'elle pour regarder à son tour. » Dans la nuit, on devinait la présence du barde ainsi que trois montures. « Allons y ! » S'empressa d'ordonner la poétesse avant de s'apprêter à partir mais la main du medhien se referma sur son bras pour la retenir avec autorité. « Attends, siffla-t-il. Qu'est ce qui se passe ? — Je n'ai pas le temps de t'expliquer Keharqta. » Répliqua la jeune femme, dans cette manière de parler trop rapidement comme si le temps lui manquait sans cesse pour exprimer tout ce qui se tramait dans son esprit tortueux. « Nous aurons bientôt la ville au trousses. — La ville ?! » Manqua de s'étrangler le medhien. « Mais qu'est ce que tu as fait ? » La jeune femme le regarda puis dévia son regard clair vers le jeune homme qui attendait là, guettant vers la rue, l'arrivée possible de nouveaux assaillants. Elle revint à Keharqta et ses lèvres rondes s'étirèrent d'un sourire qui portait toute l'insolence de sa jeunesse. « J'ai enlevé un apprenti prêtre. « Un prê… !! » Le colosse leva la tête vers le ciel étoilé et Constanzia cru qu'il allait vaciller. « Oh mes Dieux ! » Levant son bras valide, il le laissa retomber contre son flanc, prenant un ton sarcastique. « Mais bien sûr ! Quelle merveilleuse idée ! » « Moi aussi je suis heureuse de te retrouver, Keharqta, siffla t-elle comme un petit serpent, fronçant à peine les sourcils. — Et quelle retrouvailles ! Tu disparaît avec un barde. Des jours sans nouvelles et tu débarques avec des hommes aux trousses. — Oh… » Fit-elle d'un ton faussement geignard, teinté d'une facétie agaçante « Tu aurais voulu un petit mot d'Amour, pour t'avertir ? — Si ça ne vous dérange pas, murmura le jeune homme en les interrompant. Vous vous disputerez une fois que nous serons partis. » Le pauvre garçon ne les connaissait pas encore, songa Constanzia et il ignorait que c'était là leur manière de se dire combien ils s'aimaient. Keharqta se releva, dodelinant de la tête pour lancer à l'attention de son épouse. « Fais-moi penser à étrangler le barde, quand nous serons à l'abri. » Ils quittèrent leur rocher pour se précipiter vers les chevaux. « Allez ! » Lança le barde d'une voix vive en les apercevant enfin. Il perçait dans son intonation les accents de l'urgence. « Allez ! Allez ! Allez ! Faut pas traîner ! » Constanzia fut hissée sur le cheval de Keharqta et elle s'accrocha au colosse, tandis que la monture s'ébrouait, piaffant d'impatience. Elle porta son regard vers cette ville qu'elle détestait et pourtant, elle ne fut pas certaine, en cet instant, de ne pas regretter le confort relatif de Heidel au regard de ce qu'ils auraient affronter. Les chevaux s'élancèrent au galop et bientôt, les dernier bâtiments sombres s 'évanouirent dans la nuit. La vie de servante était monotone et ennuyeuse… sauf peut être quand on servait de tels maîtres.
  11. De nouvelles musiques des troubadours de Calphéon, disponibles sur toutes les bonnes places de la capitale. Compositions de Dulcia: Compositions d'Evanion:
  12. Salut à toi. Pour répondre à ta question, il y a toujours quelques rôlistes sur le serveur Balenos 4.
  13. "Comme je me levais à tes imprécations, au seuil de l'Occident, contraignant le monde à ouvrir les yeux de mes incandescents caprices, je fus subjuguée par les merveilles de la terre que révélait mon émois. Moi qui suis née au milieu d'un rien sans limites pour clamer dans le fracas de mon silence que Un est Tout et que Tout est à sa place, je ne place ce qui fait Moi qu'en Un seul, puisque Tout est Toi, mon Amour. Hérault du jour, ivre du feu que porte la lumière de mon disque, songe dès lors, à quelle nuit froide et obscure à succédé l'éclat de mon orgueil ! Peux tu dire avec certitude que la vie fut là avant ma venue. Et peux tu affirmer, mon amour, malgré le jeune âge qui est le miens, que l'ardeur de ma passion n'a pas précédé toute chose ? Oublie la peur, puisque je t'aime et que te voilà condamné. Et si mes excès peuvent assécher ton coeur et en faire un désert, songe, mon Amour, que leur absence te condamne aux ténèbres. Aussi, pardonne la gloire étincelante de mon arrogance et aime moi, puisqu'il n'est nulle autre lumière à laquelle se vouer. Tu sais bien, qu'au delà de nous, il n'y a que le vide immense et tant de corps froids errant en aveugles. Danse avec moi, tourne avec moi. Laisse moi te réchauffer et éclairer ta route. Ne crains ni les éruptions de mes colères ni les tempêtes fracassantes de mes joies. Et si je ne suis plus là, veille au plus sombres instants de la nuit et attends ma venue ! Et lorsque, inexorablement, je bondirai de l'horizon dans le silence tonnant de notre rencontre, tu me suivras, puisque je te le commande ! Avec moi tu ne feras plus qu'un tandis que notre course traversera le monde de part en part. Aux frontières du soir, enfin, ayant atteint l'horizon, nous sombrerons épuisés puisqu'il nous faut mourir, toujours. Mourir, mon amour et laisser la nuit se répandre en notre absence. Mourir, mon Amour, pour recommencer demain, encore, jusqu'à la fin des temps." Dulcia Da Monti, sur les lois de l'Amour et de l'Univers, 288.
  14. La porte de la demeure s'ouvrant en contre bas, l'avait tiré de son sommeil et elle s'était assise sur le rebord du lit, le temps d'émerger doucement des limbes de son réveil. Il devait être sept heures, peut être huit et quelques rayons de soleil perçaient timidement l’entrebâillement d'un volet de bois décrépis, accompagnés par le son des premières rumeurs de la ville. Elle s'étira souplement — Son jeune âge lui permettait encore de réclamer au moins cette qualité — puis pris le temps d'observer l'homme, encore endormi près d'elle. Un fin sourire naquit sur ses lèvres rondes et, d'un geste calme, elle caressa la tempe du soupirant, dans une forme de tendresse qu'elle ne témoignait que dans quelques rares moments d'intimité. Et comme déjà des pas montaient l'escalier de bois en direction de la chambre, elle se leva pour enfiler une chainse de lin ouvragé. Lasticato fit progressivement son apparition en haut des marches, aussi fit-elle quelques pas en sa direction, ses pieds nus glissant sur le sol dans un bruissement doux, tandis qu'elle portait un index à ses lèvres pour lui intimer calmement, de ne point parler trop fort. D'un haussement de sourcil, il se pencha sur le côté pour observer le soupirant endormis puis murmura à l'attention de la jeune femme. « C'en est un nouveau ? » Elle ne pris pas la peine de répondre, la tête penchée sur le lacet qui surplombait sa poitrine jeune, dont les formes se devinaient sous le lin, afin d'en resserrer le dénudé de sa chainse. « Ma chère, fit Lastricato en souriant. Vous avez le don prodigieux de jeter votre petit coeur de tourterelle avec tant de passion et de force, percuter ces pauvres hommes, que je suis surpris qu'il n'y ait pas encore eu de mort parmi eux. » Elle releva ses yeux clairs et fendus vers son interlocuteur avant de tourner son visage au pommettes rondes, vers le galant qui goûtait au sommeil, dans le parfum d'ambre gris qu'elle abandonnait à la surface des draps. Lastricato poursuivit « Je doute que celui ci ait les épaules assez larges pour survivre à l'automne sans se briser en mille morceaux, sous la loi de vos sentiments. – Ça n'a pas d'importance, murmura-t-elle, pour couper court au sujet. » L'homme prit le temps de la fixer avant d'accentuer son sourire. « Vraiment, Dulcia, vous êtes parfois difficile à suivre. » Et il accompagna ses quelques mots d'un signe de tête vers le bas de la pièce. Ils descendirent l'un et l'autre rejoindre le salon et elle pris le temps de sortir un bol de faïence, dans lequel elle versa du fromage blanc, du vinaigre et du miel, ce qui constituait la base d'un de ses plaisirs gustatifs et que d'aucuns auraient trouvé écœurant. Allez savoir pourquoi, elle aimait ce qui était écœurant et sans doute avait elle plus de vices encore dans ses affirmations culinaires que dans l'exercice de ses voluptés. Mais c'était là, tout aussi bien, une manière de tenir tête à l'adversité que d'apprendre à aimer tout ce que le commun des mortels répugnait à supporter et elle n'était pas peu fière de cette obstination qui lui permettait de tout encaisser sans broncher, voire de tourner en contentement, ce qui en faisait geindre tant d'autres. Il y avait là assurément, un exercice de liberté intellectuelle qu'elle se faisait fort d'appliquer en toute situation. Lastricato la regardait faire et, comme elle commençait à coup de cuillères à entamer son étrange mixture du matin, il parla, adossé contre un meuble. « Avez vous trouvé votre équipe ? – Valentinna, Issyah, Onofrio et moi même. » Répondit-elle en agitant légèrement sa cuillère, non sans avoir pris la délicatesse d'avaler sa bouchée. « Nous avons l'ébauche d'un plan. Dès que tout est prêt, nous entamons le voyage. » L'homme plissa les yeux pour réfléchir, faisant défiler les noms sur le bout de ses lèvres. « Je sais Valentinna, capables de tenir face à ce que vous allez trouver là bas. Mais Onofrio et cette Issyah sont ils adaptés à supporter ce genre d'épreuve ? Vous serez seuls au beau milieu d'un nid de serpents, sans armes, sans possibilité de vous soustraire. Il faudra un sang froid à toute épreuve et la moindre erreur, le moindre faux pas, tuera l'un d'entre vous sinon tous. C'est un travail d'espions et de courtisanes. Ils ne sont pas formés pour cela. » Elle reposa le bol sur une commode, puis entama un brin de toilette auprès d'une coupelle d'eau, tout en répondant. « Issyah me suivra même si je lui ordonnais le contraire, si tenté que je sois en mesure de lui ordonner quoi que ce soit quant à Onofrio, il m'a sauvé, par trois fois déjà. Je dois la vie à cet homme et j'ai une dette envers lui, aussi, que ce soit par amitié ou par devoir, il me serait difficile de refuser à un tel créditeur le bras qu'il me propose, nonobstant de l'avoir si souvent accepté lorsque je me trouvais en difficulté. – Précisément, fit Lastricato. La quête que semble s'être fixé Onofrio Cortesi de vous sauver en toute situation pourrait l'emmener à mal apprécier la vision d'ensemble dans quelque moment de tension. – Il fera son travail. » Elle essuyait déjà à l'aide d'un linge, la peau claire de ses bras dans un geste qui se partageait entre délicatesse et cette façon toujours pressée — accentuée sans doute par les habitudes de toujours rester propre et qui la poussait maladivement à prendre jusqu'à deux bains par jour — d'expédier les affaires du quotidien. Sa voix à la sonorité cassée et qui avait tendance à glisser vers une rondeur plus grave à mesure qu'elle s'éloignait de l'enfance, poursuivait d'un ton calme et minutieux l'expression de son sentiment. « Je vais vous faire une confidence, Vicento. Je n'accorde que peu de confiance aux gens capables de manier arme ou magie. Savez vous pourquoi ? – Vous allez me le dire, fit l'homme dans un ton amusé. – Absolument ! » Poursuivit elle et elle jeta négligemment le tissus mouillé sur un rebord de bois avant de s'emparer d'une robe pour la passer, tandis qu'elle déroulait son raisonnement. « Les gens capables de se défendre, tout aussi capables qu'ils soient, ont un handicap notoire. » Sa tête émergeait de la robe et elle eu pu chantonner que la scène en aurait été l'expression d'une exquise intimité. « Leur capacité à opposer à tout problème sa résolution par le concours d'une confrontation directe les emmène souvent à privilégier la facilité d'un affrontement. Puisqu'ils peuvent se défendre en toute occasion, ils ne s'en privent que rarement. Ainsi font-il cas de leur excès de confiance dans cette capacité dès qu'ils en ont l'opportunité ou dès qu'un problème en devient trop complexe. Dès lors, je leur préfère les gens incapables de recourir et aux armes et à la magie. Car ces dernier n'ont rien d'autre pour prémunir leur existence du danger que l'absolut nécessité de raisonner en toute occasion. Ils meurent sitôt qu'ils cessent de réfléchir et n'ont d'autres choix que de résoudre une à une les problématiques qu'ils affrontent. Il leur faut négocier, user de diplomatie, mentir, charmer, jouer la comédie, garder la tête froide, fouiller, compter, calculer, planifier, étudier, chercher, chercher et chercher encore jusqu'à comprendre le monde qui les entoure et la globalité de la situation dans laquelle ils se trouvent… car c'est là leur seule porte de sortie. Les autres s'arrêteront à l'étape de négociation puis sortirons les armes si cela échoue. En conclusion, un dirigeant avisé sait s'entourer de gens qui n'ont de salut que dans l'indispensable résolution de la problématique dans laquelle il les envoie. » Comme elle marquait un temps d'arrêt pour agrafer les attaches de sa robe, Lastricato en profita pour répliquer. « N'est ce pas là, servir mon propos ? – Si ! » Répliqua-t-elle. « Mais il y a au dessus de ces paramètres d'ordre purement théorique un autre non négligeable. Celui de l'amitié. Cette force étrange qui fait que les premiers vont s'accorder avec les seconds et les seconds travailler de concert avec les premiers. Et cette osmose engendre dès lors un phénomène inattendu. Celui de voir, la réussite d'un objectif, non pas motivée par la facilité d'apprécier ses propres capacité à prouver sa force pour les uns, ou à sauver sa vie pour les autres mais celle de ressentir la satisfaction, Ô combien salvatrice, de résoudre un problème par le plaisir de le surmonter pour l'autre. » Elle s'empara d'un petit sac et se dirigea vers un buffet pour l'ouvrir. « Aussi, en dernier lieu, avant toute chose, assurez vous de toujours œuvrer à donner un sens au lien qui pousse les Hommes à collaborer dans l'établissement d'un objectif commun et vous atteindrez ce qui fait la raison même de toute lutte depuis la nuit des temps : Cheminer ensemble pour surmonter les épreuves communes et établir, d'un même effort, l'accomplissement de ce qui est Juste et Bon. » Elle le regarda et comme il semblait comprendre où elle voulait en venir, d'un hochement de tête, elle le gratifia d'un sourire tendre. « Valentinna, Onofrio, Issyah sont mes amis. Et tout ceci n'a de sens que parce que nous nous battons l'un pour l'autre. » Lastricato croisa les bras pour réfléchir puis il désigna l'étage d'un mouvement bref du menton. « Et lui ? » Elle suivit son regard vers la chambre haute ou dormait encore son amant et murmura d'un ton doux. « Je préfère le laisser en dehors de tout ça. – Sait-il quel est votre véritable travail ? – Non, soupira-t-elle d'un sifflement sensuel. Je me lève et je lui sourit tendrement. Nous déjeunons puis je m'éclipse. Je pars joyeusement à mes affaires en lui souhaitant une bonne journée et je lui revient le soir venu. Je ris, nous parlons du monde et de sa beauté en buvant du vin, je lui récite des poèmes puis nous faisons l'amour et le sommeil nous gagne sans qu'il en vienne à se poser de questions sur la réalité des choses. Que demande un homme sinon une vie douce et paisible ? – Une vie douce et paisible... » Murmura Lastricato en ricanant, tandis qu'il la fixait. Les yeux de l'homme se plissèrent légèrement, dans un amusement certain. « Vous feriez peut-être, tout compte fait, Dulcia, une excellente épouse. » A ces mots elle observa son interlocuteur. Et dans ce miracle qu'exprime parfois la jeunesse en quelques joyeux moment, ses lèvres rondes se fendirent d'un sourire ravissant de légèreté avant que son rire, clair et limpide, n'éclose dans la pièce, d'une joie pleine de vie. Elle riait dans cette insouciance qui pouvait être la sienne, dans cet optimisme incapable de céder au malheur. Et le soleil de ce rire raisonna tandis qu'elle extirpait du buffet un pistolet à silex qu'elle glissa dans sa sacoche avant de sortir de la demeure, pour rejoindre la rue sous bonne escorte. ...une vie douce et paisible.
  15. LA FÊTE DE MANDALA Attention : Cet event est succeptible de contenir des moments violents ou non adaptés à toutes les sensibilités et à tous les âges. C'est par une nuit d'orage terrible que je fis la rencontre de Guéart l'Aurobarien et je ne dois de pouvoir vous narrer l'histoire qui va suivre, qu'à ma main qui épargna la vie de cet homme, au terme d'un combat sanglant pour l'amour d'une femme dont je tairai ici le nom. Alors que je décidai d'épargner ce valeureux adversaire, il me supplia de le ramener blessé à la belle dont il avait, en ce temps là, les faveurs du coeur. Ne pouvant qu'accomplir ce qui était là, somme toute, un devoir de l'honneur dont vous savez votre serviteur épris, je réalisai son souhait. Et c'est ainsi que nous devinrent amis et que je fis la connaissance de ces impératrices d'un autre temps et qui dans l'ombre, tirent les ficelles du monde. Fort des talents qu'elles surent reconnaître chez moi (Ainsi que de quelques charmes auxquels elles furent bien en peine de résister) je fus embarqué dans la plus rocambolesque des aventures, qui devait me mener jusqu'aux contrées sauvages de Mediah. Et c'est là bas, au cœur d'une soirée à l'impiété singulière de ces gens de l'Est, infiltré parmi les convives, que je découvris quel était le sens de la peur. Car, tandis que mes amis s'aventuraient dans cette antre des enfers pour récupérer des documents secrets qui sauveraient le monde de la destruction, je pris conscience de ma crainte de ne plus les revoir et d'être, en tout et pour tout, le dernier rempart qui pourrait les sortir de là sains et sauf. Extrait d'une traduction postérieure du 5eme siècle de l’œuvre emblématique de Matuso Draggi. « Les trames courtisanes » Cette mission va envoyer les agents infiltrer la demeure de Mandala, un riche marchand Medhien suspecté d'avoir des contacts avec Vorang, un pirate recherché par Calphéon. Mais pour mettre la main sur Vorang, la République doit préalablement récupérer les documents relatifs aux contacts cachés de Mandala. D'aucun disent que Mandala garde ses correspondances dans ses appartements. Pour cela, ils leur faut s'inviter dans une des somptueuses fêtes de Mandala. Le marchand abreuve les gens de la région en organisant une vaste reception publique, dans les jardins de la demeure, où tout un chacun peut entrer et boire à volonté. Mais c'est dans la villa que se déroulent les secrets de ces réjouissances. En effet, seuls quelques invités, triés sur le volet, peuvent passer les portes fermement gardées, pour participer à d'étranges rites. D'aucuns disent que Mandala et ses amis, voueraient une étrange vénération à un esprit occulte, succeptible de leur apporter gloire et richesse. En tout cas, Mandala et ses invités cherchent des hôtes, sortes de compagnons d'un soir pour les accompagner jusqu'à la mystérieuse Source de leur rituel. Reste aux aventuriers à parvenir à naviguer dans les eaux troubles de cette débauche, entre les vapeurs d'alcool, les tentations de la chair et les caprices cruels des puissants de ce monde. Qu'ils choisissent de s'infliltrer en tant qu'invités, de se faire engager comme serviteurs ou esclaves ou de se frayer un chemin au fer de leurs armes, bien des dangers les attendront durant cet évènement. L'entrée du domaine Depuis cette route poussiéreuse où sont rangés divers chariots ayant fait le déplacement jusqu'ici, monte une ligne d'escalier irréguliers d'où proviennent les rumeurs de la fête qui bat son plein dans les jardins arides de la demeure. La musique porte son rythme effrénée jusqu'ici ainsi que les cris et les rires des convives. Quelques uns se présentent encore à l'entrée du domaine, passant devant des gardes qui semble observer chaque passant, essayant de déceler les potentiels intrus qui viendraient ici créer des problèmes. La Fête Publique C'est ici que s'amusent la plupart des invités de Mondala, ou du moins ceux qui ne sont pas assez important pour pouvoir entrer dans la demeure. Ici, dans les jardins arides, éclairés de lampions, au son des quelques musiques envoûtantes et dans les odeurs d'alcool et de sueur, s'amasse une foule festive de petits marchands, notables locaux et leurs épouses bien sûr, côtoyant dans les rires ou l'indignation, prostitués et danseuses. Au milieu de ce chaos de sons et de discussions, se faufilent serviteurs et esclaves, sous l’œil vigilent des gardes de villa qui patrouillent aux abords de la fête. Parfois, errent dans la foule des silhouettes portant des capuches noires ainsi qu'un fragment de pierre sombre en pendentif. A chaque fois, un bruissement de discussions s'éveille autours de leur passage, le regard des convives rivées sur ces étranges prêtres silencieux, dans l'attente du moindre signe qui puisse leur indiquer qu'ils ont été choisis pour entrer dans la partie plus privée de la fête. Table des évènements possibles 96-100Vous êtes remarqué par un des étranges prêtres mystiques. 91-95 Un incident attire les gardes des portes ailleurs. C'est peut être le moment d'agir. 81-90 Un invité de marque passe non loin de vous. 71-80 Un groupe de serviteurs se dirige vers une entrée privée pour ramener les cruches vides. 41-70 0Un invité entame une discussion avec vous et semble avoir le désir de vous tenir la jambe toute la soirée. 26-40 Une main baladeuse vient vous signaler quelque appréciation d'un invité pour l'esthétique de votre plastique. 16-25 Quelqu'un vous prend pour un employé de la demeure. 11-15 Un garde vous remarque et vient vous interroger. Il va falloir se montrer persuasif. 6-10 Un invité vous bouscule et exige des excuses. Visiblement amoché, il semble clair que ce dernier cherche quelqu'un sur qui se défouler. 01-05 Une étrange voix vient s'immiscer dans votre esprit et vous invite à suivre ses conseils pour vous immiscer dans la demeure. Rumeurs pouvant être entendues dans la fête publique « Mandala est généreux de nous offrir à bon compte ces festives réjouissances !! » Une invitée joyeuse « Il se passe des choses étranges à l'intérieur. Tu vois ces prêtres, vêtus de noir et portant capuche. Ils sont là pour la cérémonie.. On dit qu'un être sans consistance dort au cœur de cette demeure et qu'il exhausse le vœux de ceux qui lui font offrande. Je ne sais pas pour toi, mais je n'ai aucune envie de traîner la dedans. On est mieux dehors.» Un invité anxieux « Un homme que j'ai croisé tout à l'heure, répétait sans cesse un poème. Je crois que c'était quelque chose comme : Doux ami que la lumière béni. Ne suis pas ici pour t'offrir l'or et la vie ? L'envie et la myrrhe ?… Enfin un truc de ce genre. Je pense que c'était un des poètes de la soirée qui nous concocte un joli spectacle. » Un invité un peu aviné « Tu ferais mieux de rester dans les limites de cette fête. Les gardes n'aiment pas trop que l'on s'éloigne hors des sentiers battus. » Une invité prudente « Salut ! C'est ta première fois ici ?!! Mandala donne régulièrement de somptueuses fêtes ou tout le monde peut en profiter !! Je viens ici chaque mois !! Je travaille dans le textile !! Non ! Pas le tactile ! Le TEEEEXTILE !! Je te ramène un verre ?!! » Un invité parlant à voix forte pour tenter de couvrir les sons de la musique. « Quel corps magnifique tu as ! Tu ferais un magnifique présent pour les invités de marque. Quel dommage que tu n’aie pas d'invitation pour l'autre soirée. » Un invité « Sais tu que cette demeure est celle de Karashu ? Il étudie l'alchimie au bazar de grain de sable. Son neveu, Mandala, ne se prive pas d'en profiter. » Un garde de villa « L'or et l'envie. La myrrhe et la vie. L'or et l'envie. La myrrhe et la vie. Or, envie, myrrhe vie… Allez concentre toi ! » Un homme se parlant à lui même « J'ai hâte de voir le feu d'artifice. Tout le monde aime les feux d'artifice… même les gardes. » Une invitée excitée. L'entrée vers la fête privée Ces deux doubles portes, surveillées par des gardes de la villa mènent à la partie privée de la fête. Seuls les serviteurs et ceux munis d'une invitation peuvent espérer passer ces portes. A moins de trouver à se faire inviter par un convive de marque passant par là, il y a peu de chances que vous puissiez passer la surveillance des gardes en faction. Rumeurs pouvant être entendues à l'entrée de la fête privée « Désolé ! C'est une fête privée de l'autre côté. Vous ne pouvez pas passer sans autorisation… et encore moins avec ces chaussures. » Un garde de villa L'entrée secondaire Cette autre entrée ne semble être utilisée que par les serviteurs, les esclaves et les étranges prêtres encapuchonnés qui errent à l'extérieur. Elle semble tout autant gardée que l'entrée principale menant à la fête privée et trois soldats semblent surveiller qui entre et qui sort de là. Rumeurs pouvant être entendues à l'entrée secondaire « Les esclaves et les employés ont une petite plaquette autour du coup pour qu'on puisse les reconnaître. Si vous n'avez pas de plaquette, vous ne pouvez pas passer. » Un garde de villa La Fête Privée Seuls ceux qui ont une invitation ainsi que les serviteurs entrent dans cette vaste salle, où discutent dans une ambiance plus feutrée, de riches notables et amis de Mondala. Dans cette ambiance, baignant dans les vapeurs d'alcool et d'opium, reposent qui dans les sofas, qui sur quelques coussins disposés au sol, les corps alanguis des convives de marques, accompagnés de quelques belles créatures, prêtes à les servir pour peu qu'elles aient la chance d'accompagner l'un d'entre eux vers la Source. Et chacun, bercé par une musique enivrante, quelques caresses ou discussions, attend d'être appelé vers la Source dont l'accès y menant est gardé par un géant, impassible, tenant à son coté une grande hache effrayante. Seuls quelques serviteurs ou esclaves, se glissent subrepticement et non sans crainte, le long de son flanc, passant de la salle au reste de la demeure. Vanel Prinh Vanel est le second de Mondala. Quoi qu'ayant le statut d'ouvrier sous contrat (ou autant dire d'esclave) sa responsabilité dans la demeure est immense. Et en tant que conseiller personnel de Mandala, c'est lui qui a charge d’occuper les invités de marque en l'absence du maître des lieux et accessoirement de choisir qui se rendra à al Source. De fait, Vanel est considéré comme le second maître des lieux et il a ses entrées dans toutes les pièces de la demeure. Pour autant, ce rôle fait qu'il se trouve trop occupé pour profiter pleinement de la fête. Néanmoins, Vanel peut vous choisir pour l'accompagner à la Source contre un seuil de persuasion à 10 mais gare à ceux qui échouent à l'intéresser car il se peut qu'il s'interroge sur leur présence ici. Mahara Shathryn Antipathique et froide, Mahara ne goûte qu'à la présence de gens susceptibles de faire vibrer son narcissisme démesuré. Aimant luxe et pouvoir, il est dangereux de la considérer comme son égal et cela l'emmène généralement à se débarrasser de l'importun. C'est une femme cruelle qui ne manquera pas de tester votre dévotion à son égard si vous avez le coeur bien accroché. Mahara peut vous choisir pour l'accompagner à la Source contre un seuil de persuasion à 8 mais gare à ceux qui échouent à l'intéresser car c'est vous qui pourriez bien vous retrouver vitime de ses jeux sadiques. Nur Al'Din Nur Al'Din est un valencien, fasciné par la violence. Impulsif, fier et combatif, Nur a été invité à l'occasion par Mandala, car sa famille représente une bonne entrée d'argent pour un puissant marchand comme Mandala. Quoi qu'il ne soit pas intéressé par ces histoires de Source, Nur fait bonne figure, se prêtant au jeu de cette petite fête. Nur semble admirer la force autan que la beauté et il se peut bien qu'il ne vous mette à l'épreuve. Nur peut vous choisir pour l'accompagner à la Source contre un seuil de persuasion à 6 mais gare à ceux qui échouent à l'intéresser car cela pourait bien se faire au détriment de vos dents. Gobür Lükh Gobur est un homme gras qui semble avoir peine a se déplacer de son sofa vers un autre lieu de la pièce. Laid, dégageant une odeur acre qu'il compense par l'abus de parfums hors de prix, il n'est pas le genre d'homme auprès de qui on aime passer une soirée galante mais il compense ce fait par une fortune qui lui permet d'être constamment entouré des plus belles filles d'Altinova. La plupart des gens vous déconseilleraient vivement d'aller vers Gobür et la façon dont cet œil porcin peut vous dévisager ne leur donne pas tord, laissant percer tous les vices de cet homme abject. Gobür peut vous choisir pour l'accompagner à la Source contre un seuil de persuasion à 3 mais, étant toujours bien entouré, il n'est pas dit qu'il n'en choisisse pas un ou une autre que vous au dernier moment. Jebar le rutilant Jebar est toujours occupé dans quelques transactions marchandes, même pendant les fêtes et rien ne l'intéresse plus que de concocter de nouveaux contrat lui permettant de s'enrichir. Et cette soirée ne déroge pas à la règle. Et a moins que vous ne soyez en mesure d'aider Jebar dans ses manœuvres commerciale, il y a peu de chance qu'il s'intéresse à vous les sujets autre que l'argent n'étant nullement sa priorité. Jebar peut vous choisir pour l'accompagner à la Source contre un seuil d'observation commerciale à 6. Dans le cas contraire, votre beauté ou vos divers talents, ne l'intéresseront pas. Shahiren Shathryn Shahiren est la fille de Mahara Shathryn. Plus douce que sa mère, elle est ici pour la première fois et ressemble à un petit chat perdu au milieu de ces riches notables. Timide, d'un naturel toujours angoissé, Shahiren ne devrait pas être difficile à apprivoiser. Shairen peut vous choisir pour l'accompagner à la Source contre un seuil de persuasion à 4 mais même si elle vous choisi, il y a deux chances sur six, qu'elle ne se désiste au dernier moment, refusant d'aller à la Source. Ce qui ne manquerait pas de provoquer irrémédiablement la colère de sa mère… et devinez qui on accusera ? Rumeurs pouvant être entendues dans la fête privée « Mandala a reçu récemment un stock de soie de la plus belle qualité et des armes Calphéennes. J'ignore où il se fournit mais il a assurément de nombreux contacts. Si ces produits t'intéressent tu devrait aller le voir » Jebar le rutilant « Le géant là bas ne te laissera pas passer vers le reste de la demeure , à moins que tu n'ais rendez vous avec Mandala. Fais comme nous… attends qu'ils viennent nous appeler pour la Source. Avec un peu de chance tu seras choisis. Sauf bien sur si tu accompagnes des gens comme Mahara, Vanel, Jebar, ce porc de Gobür, Nur ou Shahiren. Eux sont toujours parmi les choisis. » Un convive de marque un peu frustré. « J'espère que Shairen ne me décevra pas. Regarde là, incapable de se trouver un hôte acceptable. Elle erre comme un âme en peine parmi les convives . Elle tient trop de son père, un lâche impuissant et à peine digne de porter le nom d'homme. Veille à ce qu'elle ait trouvé d'ici à ce qu'on nous appelle à la Source. Je ne tiens pas à vexer l'occulte. » Mahara « J'attends Mandala mais on m'a dit qu'il était en affaire. Si tu veux des informations va voir Vanel, là bas. C'est le conseiller de Mandala et l'homme qui a toutes les clefs de la demeure. Si tu veux plaire à Mandala, commence par courtiser Vanel. » Un convive de marque « Regardez moi cette danseuse ! On dirait un pain de sucre que je me ferais fort de dévorer » Gobür L'antichambre Cette pièce trônant au pied des escaliers est l'entrée par laquelle circulent les serviteurs. Des portes fermées semblent mener aux appartements privés de Mandala d'un coté et vers une sortie de l'autre. Cette pièce baignée par les fumerolles d'encens et la lumière faible de quelques lampes à huile est vide la plupart du temps et dans son silence raisonne les échos de la fête qui bat son plein tout autour. Mais son calme apparent n'est pas sans danger et quelque chose vous dit de rester sur vos gardes. La salle des serviteurs Cette pièce bat son plein et raisonne de serviteurs et d'esclaves attelés à leurs tâches, dans une cohue ou chacun se bouscule. C'est ici que les employés de la demeure viennent souffler, au milieu des odeurs parfumées des jarres de vin épicé et de celle des mets raffiné que l'on prépare pour les convives. Bateleurs, prostituées, esclaves et cuisiniers se côtoient ici, si bien qu'il est aisé de s'y réfugier dans l'anonymat. Le seul bémol à cela est qu'a flâner par ici, on risque toujours de se voir confier une tâche. Table des évènements possibles 96-100 Un responsable de service vient vous trouver pour une mission délicate. Il vous faut aller trouver Vanel, le second de Mandala afin qu'il vous ouvre les appartement du marchand pour aller préparer le lit de ce dernier avant qu'il n'y finisse la soirée en charmante compagnie. 91-95 La salle de la Source doit être lavée et impeccable avant que ne commence la cérémonie. On vous confie un sceau et un linge pour vous assurer d'y effectuer les dernières taches avant que les invités de marque ne s'y rendent. 86-90 Vous devez probablement être un danseur. Il n'y a rien a manger pour vous ici, vous crie-t-on mais les invités de marque attendent votre spectacle. Il est temps d'y aller ! 71-85 On vous confie un plateau et l'on vous demande d'aller servir du vin aux invités de marque. Faites vous discret et ne les regardez pas dans les yeux et ne leur adressez pas la parole. 41-70 Un serviteur se met à vous parler de ses problèmes de tous les jours. Ce n'est pas très intéressant a moins de vouloir écrire un ouvrage sur la vie des gens de service au 3ème siècle. 31-40 Un cuisinier approche vous prenant pour l'un des leur et vous demande dans l'urgence de préparer une sauce. Espérons que vous savez cuisiner... 21-30 On vous demande d'aller porter une jarre de vin pour les invités à l'extérieur et de les servir. Retour à la case départ. 16-20 Vous vous trouvez soudainement sur la route d'un porteur de plats. Évitez-le ou vous risquez d'avoir des problèmes ! 06-15 Un responsable des gardes passe par là pour réclamer de quoi se divertir un peu. Et devinez qui il regarde… 01-05 Un employé suspicieux semble se demander ce que vous faites là et commence a poser des questions sur vous. Rumeurs pouvant être entendues dans la salle des serviteurs. « Désolée, je… je n'ai pas le temps. » Un esclave pressée « Ne regardez pas les invités de marque dans les yeux ! Ne leur adressez pas la parole ! Et faites toujours ce qu'ils demandent. A moins que vous ne teniez à finir en pâture pour les centaures » Un maître de service « Un bon conseil, reste loin de cette maudite source. Il se passe des choses étranges là bas et lorsque la nuit est avancée on entend d'étranges cris durant leur cérémonie. Surtout si un invité de marque te demande de devenir son hôte, dis non ! Ou sauves toi aussi loin que tu peux! » Une prostituée à voix basse. « Mandala est tellement occupé qu'il n'a pas le temps de se choisir une hôte. Il le fait toujours à la dernière minute. Ensuite, la plupart du temps, il termine la nuit avec elle, dans ses appartements… la plupart du temps… car des fois, elle disparaît et nul ne la revoit. » Un serviteurs « Vivement que cette fête ce termine… c'est si épuisant…. » Une servante « J'ai vu Mandala à la Source. Il s'y est retiré avec un de ses invités. Tu ne devrais pas aller le déranger. » Un serviteur Le couloir Cet endroit inquiétant est baigné dans la pénombre et la silhouettes d'hommes encapuchonnés traîne dans cette partie de la demeure dans l'attente de la cérémonie de la Source. Le silence des lieux n'est brisé que par les pas de serviteurs de passage qui ne s'attardent guère ici. La Source Cette pièce, enveloppée dans les fumées des encensoir pendant depuis le plafond est agrémentée d'un grand bassin central aux eaux miroitantes. Des coussins, tapis et sofa agrémentent cet endroit d'une manière inquiétante et quelques symboles ésotériques sont dessinés sur ses murs. Dépourvue de lumière, sa seule source d’éclairage provient d'un coffret trônant sur un petit autel renfermant visiblement une source lumineuse au miroitement mouvants qui percent par les interstices. Sitôt que vous approchez de ce coffret, quelque chose semble vous appeler et vous inviter à l'ouvrir. Vous êtes en présence de la Source et qui sait qu'elle étrange cérémonie s'apprête à se dérouler ici. Les appartements de Mandala Cette vaste suite, d'un seul tenant, comporte un bureau, un grand lit et tout le confort nécessaire à un marchand de l'envergure de Mandala. Eclairée par des dizaines de lampes à huile, il se dégage ici une douce odeur de parfum depuis les draps encore défaits du couchage. Une cruche de vin trône sur une table, non loin de ce dernier, servant sans doute à Mandala à s'abreuver avant de faire quelques affaires avec ceux ou celles qu'il ramène ici. C'est probablement dans cette pièce que se trouvent les informations relatives aux contacts de Mandala. Hélas ses portes sont fermées et a moins d'avoir la clef capables de les ouvrir ou de les crocheter, peu de chance de pénétrer par ici. A moins que la porte arrière ne soit une solution plus facile.