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  1. Aujourd’hui
  2. En cette soirée, la rumeur se propage. Daheron Delonyr, l'objet de la haine du Serpent, serait entré dans son antre, répondant à son invitation. Dans les quartiers barbares, un terrible combat s'est livré entre lui et l'un des plus crains parmi la pègre Altinovienne, le cruel et terrible géant ayant joué avec Heidel et Altinova, Grunmar Yeux de Serpent. Après avoir amené les deux combattants aux portes de la mort sous une foule de barbares en liesse, le combat se termina finalement, le géant s'écroulant et laissant Daheron inerte. Il fut dit qu'aux portes de la mort, des soins d'urgences furent apportés au père de famille. Bien que sévèrement amoché psychiquement et physiquement, il a survécu et devrait retrouver le summum de sa forme d'ici quelques mois. Le Serpent est mort. Grunmar le démon est retourné à la terre. Et un souffle de soulagement se répand déjà à cette nouvelle sur Altinova, auprès des marchands mais aussi de toutes ses victimes.
  3. Hier
  4. Retour au quotidien Après être enfin rentrés de leur très long périple de l'Est, les Salviati ont regagné la civilisation et leurs activités commerciales de leur Domaine Mirabela juché sur le promontoire dominant de Velia. Leur escapade familiale fut chargée d'émotions et de rencontres. De nouvelles amitiés scellées et des contrats commerciaux. Des rires, des pleurs, des anecdotes, des connaissances culturelles et les aléas du climat gravirent en eux des souvenirs intemporels. Malgré tout, leur retour est un appel à retrouver chacun leurs responsabilités du quotidien. N'oubliant cependant pas leurs obligations familiales, ceux-ci ne devraient plus tarder à revenir pour quelques affaires les attendant sur Calpheon.
  5. ATHELSTAN Nom : ? Prénom : Athelstan Surnom : Athel - Stan Age : Trentaine ? Profession : Sans emploi Physique Athelstan est un homme d'à peu près un mètre quatre vingt cinq, ils paraît mince et élancé, même si on peut remarquer un physique finalement très sec, semblable à celui d'un escaladeur. C'est un homme qui approche de la trentaine d'années ou qui la débute. Ses cheveux sont longs, généralement attachés et d'un châtain foncé aux quelques éclaircis. Même si son hygiène a pu dans un premier temps laisser à désirer, il reste un homme charmant, notamment grâce à son regard de chat d'un vert perçant et ses longs cils noir qui contrastent avec son teint d'un naturel hâlé qui rend compliqué d'établir s'il est de l'Est, un Valencien pâle, ou de l'Ouest, un Calphéonien bronzé. Autrefois rasé de près, il a pendant longtemps eu une barbe naissante faussement négligée qui finalement est devenue une barbe bien garnie après son temps passé à Mediah. Personnalité Athelstan est pour l'heure, à cause de son amnésie, un homme confus. Cependant, il semble quelqu'un de droit et d'attentionné qui préfère chercher des résolutions plutôt que le conflit. Il semble également rusé, car il n'hésite pas à faire des concessions si ce peut servir un intérêt commun ou personnel, ou à brosser une personne dans le sens du poil pour éventuellement la doubler, ce qui parfois fait de lui un menteur pathologique. Il semble apprendre très vite et être capable d'un mimétisme généralement réussi. C'est aussi quelqu'un de sensible qui aime souvent profiter des choses les plus simples qui généralement passent au dessus de la tête de la plupart des gens, comme admirer un coucher de soleil, ou prendre la peine de souffler en contemplant une voûte étoilée. Histoire Athelstan se distingue en raison de son absence d'histoire, en effet, cet homme qui semble approcher de la trentaine se réveilla un beau matin, aveuglé par un soleil à son zénith, la bouche pâteuse, sans le moindre souvenir. Vêtu d'une toge mitée et d'un carnet dans lequel n'étaient notés que son nom et quelques dessins, il se mit à errer dans les campagnes de Serendia à l'aveuglette. Rapidement, il réalisa qu'il souffrait d'une amnésie très poussée car ses connaissances du monde dans lequel il évoluait paraissaient elles-aussi s'être volatilisés, ce qui le poussa à apprendre ou réapprendre les mécaniques de la société, ses enjeux, à reconnaître les différents êtres qui peuplent les terres de ce continent, les contextes géopolitiques et ainsi de suite. Il fut au moins réconforté lorsqu'il réalisa que de nombreux concepts lui étaient restés en tête, doté d'un esprit vif, qui lui permit de comprendre facilement les subtilités des différentes politiques économiques et sociales, et différents dogmes religieux. Sans logement, la semaine qui suivit son réveil, il il fut forcé de dormir à la belle étoile, et dut parfois endurer des nuits froides. À force de marcher sans destination, il tomba sur une route et se mit à suivre les montures et convois qui lui passaient sous le nez, ce qui après quelques jours de marche le conduisit à Heidel. Affamé, il mangea les détritus qu'il trouvait, puis chanceux, certaines personnes lui offrirent à boire et à manger. Il intrigua certaines personnes lorsqu'au cours d'une conversation, il révéla souffrir d'une sévère amnésie. Pendant un temps, il se mit à porter des caisses pour le compte d'une femme qui décida de l'employer, et en contrepartie, elle acceptait de l'héberger gratuitement. Plus tard, il fut recruté par un vagabond hasoïte qui le convia à participer à une expédition, lui révélant qu'en voyageant, il serait susceptible de retrouver la mémoire. Évidemment, Athelstan qui souhaitait ceci par dessus tout, accepta. Ils se rendirent alors dans les provinces de Mediah, et alors que le groupe de voyageurs se dirigeait vers Tarif, ils tombèrent sur un village attaqué par des manes. Des créatures qui d'ailleurs étaient inconnues aux yeux de l'amnésique. Contrairement à beaucoup des aventuriers qui participaient à ce voyage, Athelstan ne se connaissait aucun talent. Le groupe se divisa en deux, et accompagné de deux femmes ils se faufilèrent dans le village afin d'organiser la fuite des habitants qui s'étaient barricadés à l'intérieur de leur maison, tandis que les combattants eux détournaient l'attention de ces monstres voraces. "Si je meurs, écrivez sur ma tombe que je suis mort en sauvant une petite fille, ça me donnera un air de héros." murmura-t-il à ses deux voisines, couard, alors qu'ils se précipitaient vers le village d'un endroit à l'autre aussi vite que possible afin de n'être que très rarement sans couverture. Malicieux,et aidé par les deux femmes qui furent discrètes et efficaces, son plan qui consistait à faire fuir vers les collines les villageois en toquant aux carreaux de leurs fenêtres et à leurs portes, fut couronné de succès. Les combattants qui avaient joint leur force à des soldats parvinrent à pourfendre les manes, et c'est ainsi qu'Athelstan avait vécu sa première aventure. L'amnésique découvrit avec émerveillement et terreur Tarif, et de facto la sorcellerie - quelque chose qui à ses yeux était impensable. Il apprécia y séjourner quelques jours, trouvant que ce village était à la fois mystique, lugubre et contre toute attente, apaisant. La suite de leur voyage les conduit à Altinova, une ville aux ruelles sans dessus dessous, cosmopolite et aux comportements chaotiques. Les voyageurs décidèrent de prêter main forte à deux jeunes femmes et un homme qui faisaient partie de l'expédition à mener à bien leurs entreprises républicaines, et pour cela, il leur était nécessaire de rester discrets. La semaine où ils y séjournèrent, Athelstan ne brilla pas pour sa jugeote, car ce dernier, désireux de quitter ses haillons se mit à vendre pour un cartel sans même savoir que pas toutes les drogues étaient licites, et que les cartels qui en faisait le commerce étaient par conséquent des organisations criminelles. Lorsqu'on lui apprit ce dans quoi il avait mis les pieds, on l'aida à s'en dépêtrer. Pour de nombreuses raisons, dont celle-ci, ils furent incapables de faire preuve de discrétion ce qui provoqua l'échec de la mission. Ils durent fuir Altinova dans le plus grand chaos, tous dispersés sur plus d'une centaine de kilomètres entre Tarif et Abun ; ils ne parvinrent à se retrouver qu'après quelques jours. Cette fois-ci, ils restèrent quelques jours à Tarif, le temps pour un des membres du groupe de récupérer de ses blessures reçues au cours de son évasion d'Altinova. Après tant de temps passé avec ses compagnons de voyage, deux semaines qui pour lui représentaient son existence toute entière, Athelstan commençait à les voir comme une famille d'adoption. Il fut déchiré lorsqu'il apprit que le groupe s'apprêtait à se diviser en deux, ceux qui continueraient de progresser vers l'Est, et ceux qui repartiraient vers l'Ouest. Ayant une vague impression à propos d'un endroit qui se nomme Éphéria, il décida de suivre le groupe qui avait l'intention de repartir vers l'Ouest, et quitta le cœur gros les voyageurs qui avaient l'intention de poursuivre vers l'Est. Six jours après leur départ de Tarif, suite à une voyage éreintant pendant ils rapatrièrent leur blessé, ils arrivèrent à Calphéon. Athelstan fut subjugué par les décors majestueux qu'offrait la ville et ne perdit pas de temps à débuter les démarches administratives afin d'obtenir des documents d'identité.
  6. REGLES DE L'EVENT Depuis le retour de l'explorateur Charles Conte, d'une île au large d'Epheria, d'où il a ramené un collier sertis de deux petites pierres noires, la République se montre intéressée par les perspectives d'étude quant à ce lieu inconnu et les populations qui s'y trouvent. Le parlement a consenti à la levée de fonds pour financer une expédition avec l'espoir secret d'en tirer un avantage financier ou stratégique. Les progressistes ont sauté sur l'occasion pour chercher à répandre l'idée sacrée et universelle de la civilisation occidentale. Et l’expédition se prépare à prendre le large pour explorer cette île. Le seul problème… Charles Conte n'a pu faire qu'une description parcellaire de l'endroit où se trouve l'île. Et l'expédition aura à passer près des régions infestées de pirates. Sans parler qu'une fois sur place, nul ne sait comment les populations autochtones réagiront à la venu des étrangers. Mais il en faudrait plus pour arrêter le progrès et un navire est déjà affrété pour emmener l'expédition jusqu'à son terme. Il ne reste plus qu'a gérer l'enveloppe des deniers publics concédés, acheter les biens nécessaire, recruter les équipes et prendre la mer pour une aventure encore incertaine. LE BUDGET Budget : 100 points Les personnages joueurs vont avoir l'opportunité de gérer eux même le budget a leur disposition pour financer l'expédition. 100 points de budget leurs est concédé par le parlement, qu'ils vont pouvoir utiliser pour préparer le voyage. Engager un personnage joueur Certains personnages joueurs vont réclamer sans doute un salaire. En effet, une telle expédition et les risques encourus ne sont pas gratuits. Et il est normal que les personnages en soient rétribués. Afin d'éviter d'engager à tour de champs, en promettant des sommes faramineuses, le paiement des joueurs rentre dans le budget et chaque parti devra négocier habilement. A savoir que les prix indiqué concernant l'engagement des PJ sont là a titre d'exemple et un joueur peut parfaitement réclamer un salaire convenable à 9 point au lieu de 8 ou au contraire accepter de le baisser. Bas salaire : 3 points Un salaire tout juste convenable pour une telle mission. Pas de quoi devenir riche mais cela suffit à envoyer un peu d'argent à sa famille. Salaire convenable : 8 points Un salaire plus que confortable. Cette expédition est un bon rendement pour qui reçoit un tel paiement et permet de largement profiter à son retour à terre. Haut salaires : 20 points A ce degré de salaire, on peut presque parler de détournement d'argent public. Une somme indécente pour un travail qui n'en vaut pas autant. Mais après tout… Qui ira vérifier ? Engager un équipage : L'équipage est un coût indispensable pour manœuvrer un navire. La qualité de l'équipage est importante car un bon équipage permettra d’échapper plus facilement aux pirates en cas de course poursuite. Des marins basiques : 15 points Ces marins sont ce que l'on peut recruter dans les tavernes. Des gens attendant impatiemment auprès d'un armateur pour avoir du travail. Il savent manœuvrer un bateau et vous emmener à bon port. C'est déjà ça... Des marins expérimentés : 30 points Un groupe de marin vétéran ayant même déjà baroudé jusqu'à port Ratt. Efficaces et travailleurs, ils permettront aux navire de distancer plus facilement les pirates en cas de chasse. Engager des troupes : Les troupes constituent les soldats qui accompagneront l'expédition. Ce sont des PNJ purement secondaires mais qui, en cas de conflit, permettront de définir si l'expédition est solidement protégée ou non, octroyant des bonus aux combattants joueurs qui n'auront pas à se retrouver en sous nombre, entourés d'ennemis hostiles. Bien sur, des soldats ne sont pas indispensables si les joueurs pensent pouvoir éviter les conflits… mais ils sont toujours vivement conseillés. Petite troupe : 30 points Quelques garde du corps et gros bras constituent la troupe de défense de cette expédition. Ce sont des hommes grossiers et mal élevés et ils ont tendance a sauter à l'eau plutôt qu'affronter les pirates. En cas d'attaque pirate, les joueurs auront un malus de -1 à leur jet de combat en corps à corps. Les gros bras n'attaqueront pas l'île si les choses devaient se gâter avec les Khurutos et les joueurs, en sous nombre, auront un malus de -2 a leur jet d'attaque. Troupes moyennes : 50 points Quelques mercenaires accompagnent l'expédition. Quoi que sachant peu se tenir et prompts à donner leur avis sur tout et n'importe quoi, ils ont au moins l'avantage de savoir correctement se battre en cas de problèmes. Troupes nombreuses : 70 points Une part du budget a été déployé pour faire voyager avec l'expédition des chevalier marins de Trina. Ces derniers sont habitués à combattre les pirates et obéirons sans sourciller aux membres de l'expédition. Avec eux, il n'y a aucune chance de se faire attaquer par des pirates qui ne se risqueront pas à attaquer un navire protégé par des chevaliers marins. De plus ces soldats sont parfaitement entraînés pour des attaques sur les populations de la région. Si les choses se gâtent avec les Khurutos, les chevalier marin donneront un bonus de +2 a tous les jets d'attaque des joueurs… Autant dire un massacre. Explosifs : 15 points Des caisse d'explosif. De quoi faire exploser un navire ou des pans de roche. Cela peut toujours être utile. A savoir que la caisse d'explosif permet aussi d'envoyer un signal de détresse en cas de naufrage. Cartes : 4 points Un jeu de cartes de navigation, ce qui permettra aux joueurs le droit d'ouvrir la map du jeu (ou n'importe laquelle sur internet) pour savoir où ils sont et quel chemin prendre. Cela évite de se perdre bêtement. Vivres supplémentaires pour le groupe : 5 points De base, les vivres sont prévus pour la durée du voyage allé et retour. Mais au cas où les choses se passent mal ou que le groupe se retrouve échoué sur une île, ces caisses de vivres en plus ne seront pas une mauvaise chose. Il faut savoir tout anticiper. Un Type de Produits calphéens : 7 points Ah ! Les merveille de la civilisation et du commerce. Quoi de mieux que d'habituer les peuples au luxe de la civilisation ? L'expédition peut emmener avec elle dans une partie de ses cales, une grande quantité d'un type de denrées : Tissus, métal qui brille, tableaux ou toute autre produit que les joueurs trouveront utile de déballer pour impressionner les autochtones. On peut reprendre cet achat pour tout autre type de produit que l'on veut emporter Prostituée : 5 points Fauvette. Une fille de joie qui pour un peu d'argent, accompagnera l'expédition pour…. divertir soldats et marins. Ca fait beaucoup pour une seule femme mais la solde en vaut le coup. Elle peut danser, chanter, écouter les marins de plaindre et somme toute, permettra sans doute d'atténuer les tensions provoquées par des hommes loins de chez eux. Pendule de Bretchen : 5 points Une expérience intéressante que l'expédition peut se proposer de financer et de tester. Cet appareil est imposant et prend de la place. Mais grâce à un ingénieux système de pendule couplé à un système de pression a base de mercure, cet expérience peut détecter de la pierre noire si elle se trouve a côté d'un gisement… Enfin en théorie. Cette invention a été prétendument inventée par Bretchen mais nul ne l'a testé jusque là. Elle n'a cependant qu'une chance sur trois de marcher. Nécessaire de toilette : 2 points. Ces nécessaire permettent à un personnage joueur de ne pas puer et de rester propre durant l'expédition. Il offre en outre aux personnage joueur féminin de pouvoir s'épiler et garder des jambes parfaitement lisses, ce qui, dans un jeu coréen, n'est pas un luxe. Attention, un nécessaire de toilette ne sert que pour un seul personnage joueur. Cet article peut être acheté plusieurs fois. Jeux de potions contre les maladies des îles : 5 points Les maladies sont toujours la chose à craindre lors des voyages et tout joueur en contractant une aura un malus de -2 a tous ses jets. Un jeu de potions permet de soigner un personnage joueur. Cet article peut être acheté plusieurs fois. Alcool a volonté : 7 points Vous aurez été prévenu : Si vous voulez pouvoir faire l'emote préférée des aventurier : « Bois un verre de rhum» il vous faudra de l'alcool… et tout s'achète. Cet article permet a tous les joueurs d'avoir de l'alcool durant toute la durée de l'expédition. Les livres Lire est une occupation qui permet de tuer le temps, durant les logns trajets en bateau et l'expédition peut décider de prendre quelques volumes pour occuper les esprits. Sans compter que l'on en retire toujours quelque chose qui pourra servir plus tard. Chaque livre se compose de plusieurs ouvrages dont un connu du grand public. Ces packs permettent à un joueur de gagner un point lié à un domaine, pour toute la durée de l'event. On ne peut prendre qu'un seul pack d'un même type et il ne peut servir qu'à un seul joueur. (Le livre cité et l'auteur sont tous deux des éléments du lore de BDO et c'est toujours ça d'intégré.) Livre « l'aventure étrange de Bartali » : 3 points « Un livre écrit par Igor, le chef de Velia. L'ouvrage, qui parle de sa jeunesse, est souvent utilisé comme guide de voyage, notamment car il contient de nombreuses informations sur chaque région et sur les rêves des aventuriers. » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus +1 sur les jets de compétences faisant appel au domaine VOYAGE. Livre « Une vie de chef »par Cliff de serendia : 3 points « Un livre sur les qualités d'un chef, son rôle et ses responsabilités. Rédigé par Cliff du poste de garde Ouest. » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus de +1 sur les jets de compétence faisant appel au domaine GUERRE. Livre « Le premier pas vers une carrière de marchand » par Isobelle Encariota : 3 points « Écrit par Isobelle, membre de la Ligue des marchands de Xian, à Calpheon : Les marchands définissent généralement le « profit » comme la marge obtenue après paiement d'un prix juste, mais cette définition est insatisfaisante. Comment prétendre qu'un prix sera inexorablement juste, quand il met à profit la convoitise d'autrui ? » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus +1 sur les jets de compétences faisant appel au domaine COMMERCE. Livre « La complaisance est un péché par Thomas Carlisle » : 3 points « Produire, produire. Produisez même le plus trivial des objets à la gloire de Dieu. Si vous tenez entre vos mains un quelconque talent, exploitez ce don de toutes vos forces. » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus de +1 sur les jets de compétence faisant appel au domaine du TRAVAIL. Livre : Recueil de poésie d'Izauro : 3 points « Si j'avais un habit d'or, je l'étendrai à tes pieds. Si j'avais un habit teinté de lumière, j'en couvrirai tes épaules. Mais je n'ai qu'un rêve, un rêve à étendre à tes pieds. Où que tu ailles, mon rêve se trouve. » Il permet à un joueur, durant l'expédition, de gagner un bonus +1 sur les jets de compétences faisant appel au domaine DIPLOMATIE Bombardement massif : 10 points Cet article permet de déchaîner le feu de la technologie Calphéenne sur un ennemi où une zone grâce à cette merveilleuse invention qu'est l'artillerie. Il a ceci de particulier qu'il ne se dépense pas à l'avance mais au moment du bombardement. Une zone bombardée réduit une partie des adversaires rencontrée en plus de semer la terreur. Mais elle a un coût non négligeable et doit être utilisée avec parcimonie. Soyez certain de garder les points de budget indispensable pour recourir à la terreur d'un tel exercice, si la nécessité se présente. Point de réussite de l'expédition. L'expédition n'est pas une ballade. Elle est financée par le gouvernement et nécessite de la part des personnages, de mener a bien une série d'objectifs afin de transformer cette expédition en succès. Ils ne sont pas obligés de tous les réaliser et certains même leur poseront un problème éthique. A dire vrais, l'intérêt est précisément de confronter les joueurs en face de ces problématiques morales quant à ce qu'il est où non possible d'accepter au nom du progrès. Trouver un gisement de pierre noire : 10 points Une île de ce type ne doit pas avoir un grand gisement. Mais même petit, un gisement est toujours un gisement et la répertorisation de ces derniers reste un avantage stratégique certain. On ne va pas se leurrer… On ne vous finance pas pour vous émerveiller sur l'étude du zigouigoui de Khurutos à moitié nus. Et puis, le progrès s'exporte mieux, si il y a de la pierre noire sur place. Faire signer au Khurutos un contrat d'exploitation de leur terres par Calphéon : 5 points Les calphéens sont très procéduriers. Mais une fois qu'ils ont le droit de leur côté, rien ne peut entraver leur progression vers l'objectif qu'ils se sont fixés. Et un tel contrat permettrait légalement d'envoyer une cohorte de navires exploiter de plein droit, les bénéfices de cette île. Nettoyer l'île des Khurutos : 3 points Plus de khurutos… Plus de problèmes. C'est du moins ce que pense les plus vindicatifs des calphéens, ceux qui jugent que les trente années de guerre ont été un succès. Si cette solution n'est pas majoritaire parmi les calphéens, une fois fait, personne ne songera a poser de questions… Après tout, qui a dit que le progrès était pour les autochtones ? Détruire un navire ou un campement pirate : 2 points Cette mission secondaire n'est pas dans la droite ligne de l'objectif de cette expédition. Mais personne ne boudera son plaisir à l'idée de savoir quelques pirates morts et les chevaliers marins vous en seront sans doute reconnaissants. Planter un drapeau de Calphéon sur le point le plus haut de l'île : 1 point C'est purement symbolique… Mais avouons le ! Cela à son effet, même si personne n'est là pour le voir. Certains raillent bien sur de tels symboles. Avec pareilles idées, Calphéon finirait par aller en planter un sur la lune, si elle le pouvait. Faire signer à au moins une dizaine de Khuruto un contrat légal d'ouvrier : 2 points Il y aura toujours des vendeurs d'ouvriers pour racheter ces contrats et mettre ces Khurutos sur le marché afin de les envoyer travailler dans quelque exploitation. Après tout et à l'instar des gobelins, les Khurutos pourraient s'avérer d'excellents travailleurs. Faire la liste complète des plantes, arbres et roches exploitable in-game sur l'île : 1 point Cet objectif est purement scientifique. Le parlement ne voit pas trop ce qu'il pourrait en tirer mais quelques chercheurs et botanistes trouveront toujours de quoi exploiter avec enthousiasme ces informations. (Attention, il faut ici répertorier les éléments exploitables dans le gameplay du jeu) Faire un dessin, même moche, de l'île et de la vie des Khuturos : 1 point Avoir un souvenir a montrer est toujours intéressant et les gens sont friands de ce genre de représentation picturale, leur évoquant ces voyages lointains. Ce dessin finira sûrement sur le mur d'une riche salle a manger Calphéenne ce qui est toujours bon pour entretenir d'intéressants sujets de discussion lors d'un bon repas. Convertir les Khurutos à l'Elionisme : 5 points L’obscurantisme de quelques pratiques rétrogrades, ne saurait constituer le terreaux fertile du progrès. Seule les bases d'une religion universaliste, fondée sur l'idée d'une vérité commune à tous les êtres peut emmener les habitants de cette île à transcender leur âme. Bon… vous n'êtes pas encore scientifiquement certains qu'ils en aient une mais c'est toujours plus facile de prier le même Dieu. Rendre dépendant les Khurutos aux produits de la civilisation : 1 points Qu'est ce que les Khurutos pourraient bien faire de soupières de porcelaine fine ? Réponse : S'en faire des couvres chefs ! Certes, cette blague est de mauvais goût. Mais l'idée que les autochtones puissent échanger leur île contres des soupières en porcelaine se laisse étudier. Aussi serait il bon de créer un besoin chez les Khurutos grâce à un type de produit calphéen. Et les lois du marché, feront le reste. (pour cela, il vous faudra disposer dans votre budget d'un ou plusieurs produits calphéens) Ramener un mâle et une femelle Khurutos de l'expédition : 2 points Faire monter deux Khurutos sur un navire ne risque pas d'être une mince affaire. Mais leur étude, à Calphéon, par quelques spécialistes pourraient nous en apprendre plus sur leur mode de vie et les différences notables entre cette race insulaire et celle plus continentale. Commencer à décrypter le Khuruto insulaire : 1 points Comprendre ces Khuruto passera a terme par comprendre leur langage. Des spécialistes pourront s'en charger mais ils auront besoin que vous jetiez les bases de leur moyen de communications. Trouver la signification des dix mots suivant, permettra de considérablement avancer le travail : Tulu Nao Gamesh Sohsoh Nuta Raalar Kowek Mash Krog Kodolah Prouver que les Khurutos insulaires peuvent faire a terme de bon citoyens de la République : 2 points Cette expédition pourrait a terme, un jour, améliorer les connaissances sur les Khurutos continentaux et insulaires. SI certain des premiers sont intégrés à la société occidentale, l'agressivité de leur culture rend leur nombre encore trop rare. Ce genre d'étude sur un groupe restreint pourrait permettre de faire avancer une stratégie sur ce sujet. Si les joueurs remplissent les objectifs de convertir les Khurutos, les rendre dépendants à nos produits, ramener un mâle et une femelle et commencer a décrypter le Khuruto insulaire, les joueurs peuvent faire avancer l'idée de l'intégration des Khurutos au sein de la civilisation. MOINS DE 5 POINTS : Cette expédition est un échec. Les joueurs auront probablement à rendre des comptes sur la manière dont l'argent public a pu être dépensé pour un tel voyage d'agrément. Prendre des vacances aux frais du contribuable n'est pas acceptable dans une République digne de ce nom. Vous pourrez toujours courir pour avoir des financements public lors des prochains events et une commission sera établie pour savoir comment toute cette affaire déplorable à été gérée. 5 POINTS : Mouais… après tout il faut bien financer la recherche, même si ca ne sert a rien. Comme disait un ministre un jour : « Les chercheurs ils cherchent, c'est bien. Mais ça serait bien qu'ils trouvent. » Bref… l'honneur est sauf et si cette expédition n'aura pas eu l'effet escompté, elle aura le loisir de satisfaire quelques binoclards qui s’intéresseront aux deux trois plantes que vous avez ramené afin d'en écrire un bouquin…. C’est déjà ça, non ? 10 POINTS : L'expédition est intéressante et sans doute fera t-elle parler d'elle dans les salons. La vie trépidante d'explorateurs, les discussion sur ces Khurutos nus. De quoi enflammer la bonne société Calphéenne, avide de ces histoires. Le parlement trouvera sans doute de quoi faire un jour, avec les informations récoltées… Le temps sans doute qu'une commission se penche sur les avantages de vos recherches. Félicitations ! Vous méritez au moins votre grade d'explorateur. 15 POINTS : Voilà une expédition réussie et le parlement aime a dépenser de l'argent afin d'obtenir des résultats concrets. Vous dépassez de loin ces fichus archéologues de ruines anciennes qui dépenses des fortunes en travaux interminables pour ramener trois babioles magiques. Non ! Là il s'agit de véritables avancées dont on peut tirer partie. Et les marchands se frottent dors et déjà les mains, prêts a envoyer quelques navires pour récupérer tous les bénéfices qu'ils pourront tirer de cette île… Et tout le monde sait que le vote des marchands pèse lourd. 20 POINTS : Cette expédition est un grand succès. La civilisation est en marche et rien ne pourra l'arrêter. Par l'étendue des connaissances et de la recherche, la science prouve qu'elle est le meilleur allié du progrès et l'Or est son bras droit. Cette expédition prouve la capacité de projection de la grandeur Calphéenne et la République pourra bientôt rivaliser sans doute avec le rayonnement culturel de Valencia. A n'en pas douter, d'ici peu la République aura prouvé sa supériorité sur le monde pour le modeler à son image. Le parlement s'empressera sans doute de réclamer le récit de cette expédition et vous serez sans doute récompensés d'un intéressement non négligeable sur les bénéfices de cette affaire.
  7. La dernière semaine
  8. Merci Uther ! T'es peut-être effectivement un brin partial Mais ça fait plaisir ! Du coup j'en profite pour mettre une toute récente production en couleur aussi. Z'avez vu, on peut même faire des cartes... Si c'est pas chouette tout ça quand même !
  9. [*] Un important chargement de matériaux a été livré à la forge d'Uther dans la semaine, réceptionné par son apprenti Viktor. Apparemment une autre livraison est à prévoir mais les fournisseurs commenceraient à tirer la langue pour parvenir à fournir les quantités demandées. Et d'ailleurs qu'est-ce qu 'il mijote ce vieux Sérendien bourru dans sa forge..? En tout cas personne n'a eu le loisir de le lui demander, et encore moins à son livreur qui sent le rhum et le cigare...
  10. Merci pour mes commandes, très satisfait comme toujours, et pour les curieux je vous invite à aller voir les deux dessins d'ambiance de la forge d'Uther réalisés par Ikhlas sur mon topic qui sont (mais je dois concéder surement une certaine partialité) parmi les plus réussis de sa galerie !
  11. Le poste étant pourvu, les affiches ont été retirées dans la journée.
  12. Merci à tous les trois ! ( Impossible de vous citer, je vous prie de m'excuser... C'est pété ça marche pô ! )
  13. Kakao Games has sent word that Black Desert Online players can now queue up for the Shadow Arena now that it has entered its early access phase of development. Everyone can join the 50-player battle royale mode to try to be the last one standing. Shadow Arena features "9 diverse classes using Black Desert Online's famed combat system". Afficher l’article complet
  14. ECHEC DE LA MISSION "LA MAIN DE CALPHEON"
  15. La vigilance des habitants et de la garde d'Altinova à permit de déjouer une conspiration dont les sombres toiles se tissaient dans les rues d'Altinova. La cité a réussit a mettre en fuite un groupe d'étranger qui semblait planifier une attaque contre un dénommé Madüküt et sa femme. Les scélérats ont été dénichés et mis en échec avant de pouvoir passer à l'acte. Des heurts durant leur fuite ont causé la mort d'un garde et un autre reste grièvement blessé après une nuit d'altercation dans les rues de la ville. Il semble pour l'heure impossible de savoir si les criminels se trouvent ou non encore dans la ville mais la garde d'Altinova a accentué ses patrouilles dans le but de les dénicher. La fouille de leur cache a permit de découvrir une importante quantité de drogue et une femme, qui avait été enlevée en même temps que son fils par ces malfrats de la pire espèce, à pu être récupérée en vie. Au vue de son état, elle aurait été violentée plusieurs jours durant par le groupe. Elle a été rendue à son époux reconnaissant envers la garde, mais leur fils reste toujours porté disparu, probablement entre les mains des criminels. L'enquête n'a pas encore réussit à établir de liens entre Madüküt et l’enlèvement d'honnêtes habitants de la ville mais certains déjà, à Altinova, soupçonnent la "main de Calphéon" d'être derrière cette sinistre affaire. Alfonso Cavallieri, l'un des diplomates calphéens en poste à Altinova, à assuré que la République n'avait planifié aucune attaque contre Madüküt ni donné aucun ordre dans ce sens. Calphéon continue de réclamer que Madüküt lui soit livré par la justice d'Altinova mais affirme respecter la juridiction du territoire Medien. Selon Alfonso, la nature des multiples origines quant aux criminels impliqués, l'enlèvement de femme et la drogue retrouvée, laisserait plutôt présager d'un règlement de compte entre cartels criminels, voire d'une implication de Madüküt dans un trafic d'esclave ayant mal tourné.
  16. Une offre d'emploi vient garnir les panneaux d'affichages de la ville, celle-ci arbore le sceau de la famille Mercuri. Nous recherchons une personne ayant des compétences en trésorerie contre une salaire juste et négociable. Vous pouvez vous présenter au 2-3, auberge du Renard Aviné ou au 2-4 afin de répondre à cette offre.
  17. La seule chose que je sache faire. Serendia est un territoire fascinant, le carrefour d'un continent qui accueille un grand bouquet de races et cultures différentes. Un défilé d'êtres fantastiques aux capacités hors du commun, de loin capables de maîtriser des arts différents et parfois très singuliers. Des elfes empathes aussi douées pour solliciter les esprits de la Nature, que de naviguer sur les mers déchainées de Banha tout en ayant la maitrise d'une quantité incroyables d'instruments. Des maîtres forgerons à la réputation qui passe toutes les frontières dont les talents martiaux surclassent n'importe quel soldat surentrainé. Et l'on dit même, que des jeunes adultes qui n'ont oeuvré que dans le service de la luxure seraient plus puissantes que des souverains. Depuis ma tendre enfance, on a invité mon Esprit à considérer le potentiel infini de ce Tout que l'on appelle "Monde" tout en guidant mon Corps sur une voie dont le but me semblait unique. Enfant, novice, je trouvais cela ludique, un jeu. Adolescente, disciple, je trouvais cela exaltant car j'avais la force de briser une échine. Adulte, confirmée, je m'éveillais enfin devant l'étendue de mes possibilités. Aujourd'hui, mûre, alors que certains m'appellent "maître" je me sens à l'aube d'un nouveau jour. Je suis confiante et sereine en mes capacités et pourtant, je me sens nouvelle et apprentie face à l'horizon qui se dévoile. Plus je m'élève dans mon art, plus grande est ma perception de ce champs de possibilités. Et pourtant, je ne fais qu'une chose ou plutôt je considère bien faire, une seule chose. Quand je regarde ma main, aujourd'hui, je ne la considère plus depuis longtemps comme une arme, un outil. Elle bien plus que cela, elle est la clé de mon épanouissement, elle est le témoin de mon existence. Tant de choses alors que m'en servir n'est que la seule chose que je sache faire. Il est curieux d'envisager tous ces individus omnipotents, parfois si jeunes. Si intrépides, si combatifs, si doués. De si courtes vies, de si jeunes esprits confrontés à une infinité d'infinité. Quand j'essaye de me mettre à leur place, j'en ai le vertige. Moi, qui dans ma simplicité je me perds. Banha, qu'ils sont vraiment forts, ces gens que l'on trouve à Heidel.
  18. L'adresse de l'établissement médical a changé et se trouve désormais au rez-de-chaussée de la maison numéro 11.
  19. "Oh...vous connaissez la recette impériale. Je n'avais pas songé à la faire. Mon frère m'a demandé de préparer un repas et je vous avoue que je n'avais pas d'idée... mais la recette impériale marche toujours, n'est ce pas ?" Aura répondu la femme en commandant un quartier de mouton. Après avoir soigneusement choisit son morceau, suivant les conseil de cet homme, et souriant sans doute dans ce sentiment qu'au fond, une telle façon de l'aborder ne soit en réalité qu'une tentative de lui faire la cour, ce dont elle s'en trouvait charmée, elle prit le temps de répondre, tandis que le boucher préparait la viande. "Mandalah vit dans une maison sur les hauteurs. Vous pouvez vous y rendre en prenant l'escalier de pierre qui part vers le Nord, au niveau de l'arène. Il monte vers les contreforts qui surplombent l'artère principale." La jeune femme aura discuté ensuite avec Sevrus un temps, espérant sans doute se voir gratifiée de quelques flatteries, ce qui est toujours chose agréable, avant de le laisser, non sans abandonner le plus innocemment du monde, l'information selon laquelle elle passait régulièrement au marché à cette heure."
  20. Tôt dans la mâtiné de ce 13ème jours du 1er mois, les clients du bazar de la ville auront pu constater la présence d'un vagabond atypique, un homme blanc (Sevrus) vêtu d'une tenue originaire de la province. Certes, beaucoup l'auront sans doute reconnu ou déja remarqué bien avant son apparition aujourd'hui, d'autant plus qu'il était de plus en plus dangereux pour lui et son groupe de vagabonder seul en ville pour tout un tas de raison, mais il semblait néanmoins en ce jour être à la recherche de quelque chose en particulier, sans toutefois que l'on puisse savoir quoi en l'observant, allant d'étale en étale sans pour acheter quoi que ce soit. Ce n'est qu'au détour du boucher du coin, la ou la viande pend au soleil avec pour unique compagnie une légion entière de mouches et de parasites, qu'il s'arrêta pour repérer un ou une cliente naïve, n'ayant pas la moindre connaissance en viande ou en spécialité culinaire. En toute logique, au moment de ses achats, cette personne ne saurait pas quoi prendre ou serait encore probablement incertaine sur la recette dont il fallait faire usage, une occasion que Sevrus souhaite saisir pour donner l'illusion qu'il rend service et être ainsi possiblement être mieux renseigné après avoir poser une question dont il souhaite avoir impérativement la réponse. " Vous savez, il vous suffit simplement de prendre une pièce très tendre comme le filet de mouton par exemple,d'y ajouter une touche d'avoine raffinée, croustillante à souhait. Le tout agrémenté de saucisse fumée et de boudin noir sanglant, sans oublier de le servir avec un petit vin simple corsé aux herbes... Au passage, ne connaitriez vous pas Kalic Mandalah et ou le trouver ? J'ai entendu dire que c'était un marchand d'exception et j'ai des produits de l'ouest qu'il serait ravi d'importer ici. " Qu'il ait une réponse ou non, il continuera ses recherches dans le marché pour avoir obtenu une réponse quant à l'emplacement du marchand qu'il recherche, jusqu'à finalement retourner chez lui, prenant soin d'être continuellement aux aguets pour s'assurer qu'il n'est pas suivit, auquel cas il imprimera les visages ou l'apparence de ses poursuivants jusqu'à pouvoir les semer.
  21. Un certain Léonard a dit un jour : "Tu dois donner à tes visages une attitude qui révèle les pensées que les personnages ont dans leur esprit, sinon ton art ne mériteras aucune louange." ...selon ses critères, je crois que tu mérites largement ces louanges.
  22. Hier, un homme aurait traversé les rues en hurlant pour se présenter devant un casernement de soldats, en pleine ville d'Altinova, le cuir chevelu ouvert et dans un état déplorable. Et ses cris porcins, presque déchirants et à fendre le cœur, auraient alerté le voisinage, attirant les uns et les autres à la contemplation de la scène, qui depuis les venelles étroites, qui depuis les toits plats des maisons, pour observer l'homme, braillant à genoux devant les portes closes du cantonnement, sous le regard des soldats retranchés. "Ils ont pris ma femme !!" S'arrachait-il d'une voix brisée, en pleurant et en griffant le sol, tandis que le sang de son visage se mêlait à la boue de la venelles en terre battue. "Ils m'ont enlevé ma femme et mon fils !" Ce à quoi un soldat aurait répondu : "Tu n'as qu'a t'en acheter d'autres", provoquant l'hilarité générale de ses condisciples. Tous auront rit devant le malheur de ce pauvre homme, sans se soucier plus de ces choses, dans une ville où somme toute, la violence frappait si aveuglément qu'on s'en trouvait heureux qu'elle ait toqué à la porte d'un autre. La vielle Najett le dit souvent de sa voix chevrotante, assise sur un vieux banc de bois qui borde sa maison, témoin immobile du monde qui passe : "Altinova est devenu un grand marché ou tout s'achète et tout se vend. Même le malheur...... même le bonheur."
  23. C'est une partie de chasse mouvementée qui aura eu lieu récemment dans les rocheuses d'Akum, les râles rauques et puissants des Khalks qui y nichent auront y résonné sourdement entre les arbres et les reliefs tantôt défiants, tantôt rageurs, tantôt acculés. Les échos des combats se seront fait entendre jusqu'à la route qui borde le canyon et les éruptions de magie n'auront pas échappé aux plus sensibles qui passaient par là. Les échauffourées auront duré un certain temps, s'étirant en longueur, sans doute un peu trop et pouvant laisser présumer de la victoire des bêtes sur leurs assaillants... Le calme sera revenu avec la nuit, reprenant ses droits sur cette région plus que sauvage. Mais qui sait pour combien de temps ? L'on suppose que les Ahibs n'aiment pas que l'on s'en prenne à leurs familiers.
  24. Avant
  25. Comme toujours tu as toute mon admiration, surtout pour ton sens du détail C'beau comme tout, et de mieux en mieux à chaque dessin, on sent que tu deviens de plus en plus à l'aise avec ton outil !
  26. Trois hommes seraient à la recherche d'un certain "perroquet". Ils seraient envoyé par le "chacal" un concurrent de celui qu'on nomme "le rat". Derrière ces noms d'animaux, aussi exotique les uns que les autres, se cacheraient selon les habitants, des vendeurs de drogue et autres joyeuseries propre à l'évasion, quoique personne ne puisse encore expliquer l'amour inconditionnels des criminels pour la zoologie. L'homme recherché est décrit comme étant un homme de l'Ouest se faisant passer pour un valencien, vêtu de haillons et portant une barbe sale. Il est soupçonné d'avoir vendu de la drogue dans quelques établissements, dont l'un se trouvant sur le territoire de vente du "chacal" et de sa bande. "Non d'un chien*", les hommes du "chacal" l'assurent, ils veulent avoir une bonne discussion avec lui et leur chef promet de se montrer généreux envers tout individu qui leur donnerait des informations utiles sur ce "perroquet". * "Chien" n'est pas ici le nom d'un énième chef de cartel mais simplement une expression fortuite.
  27. @Zokroz Sevrus aura pu cueillir quelques informations en cuisinant les gens de la taverne. « C'est étrange. Tu n'est pas le premier a poser des questions sur ce Madükut. J'ai croisé un homme d'Haso hier qui s'intéressait à ce type, lui aussi. » Atinn Sandroghal, musicien itinérant. « … les gens aiment bien Kaysha ! Tu parles ! Alors quoi… à présent qu'elle est sortie de la boue de cette ville, elle se ballade en belles tenues de soie ? Tout ça parce qu'elle a marié son joli petit cul à un étranger ? Elle peut bien se la garder sa générosité ! Et ben quoi ?! Elle nous prend pour des mendigotes et en plus elle joue les filles d'Aal. Elle peut y aller en pèlerinage, il lui faudra pas mal de voyages si elle veut effacer sa vie d'avant. Avant de rencontrer son étranger, crois moi, elle a fait comme nous autres pour pouvoir manger. Y a qu'un ouestrien pour penser qu'il puisse exister dans cette ville de dégénérés, une seule fille aussi belle qui soit encore pure… les ouestriens et leur naïveté ! » Kaldana, prostituée. « Madükut, n'existe pas mon garçon. Tout ça c'est des conneries. A mon avis, ils cachent dans leur foutue maison une arme secrète qu'ont mis au point les gouvernements pour contrôler la population. Tu as déjà entendu parler de la grande nuit qui a frappé Altinova… et bien crois moi, ce n'était que la première phase d'un projet secret. Quoi, leur projet ? A ton avis ?… Nous contrôler jusqu'au dernier pour engraisser les élites et leurs sociétés secrètes. » Kermal, ancien éleveur de bétail. « Je rêve de manger une de ces Speç Litteh Imperalah. Comment ça tu n'en a jamais goûté. C'est un pat typique de Mediah, l'ami. C'est une sorte de salade de viande épicée que l'on peut préparer marinée… bœuf, mouton, chien… A cela tu ajoute une avoine raffinée, croustillante à souhait. Le tout agrémenté de saucisse fumée et de boudin noir sanglant. Servi avec un petit vin corsé aux herbes, c'est un vrais régal, l'ami !… Sinon qui disais-tu ? Madüküt ?... » Fenredh Müttil, tanneur. « Madüküt ? Oui, j'en ai entendu parler. Madüküt n'est pas son véritable nom. Mais c'est ainsi qu'on le nomme dans le coin. A ce qu'il paraît, les ouestriens en auraient après lui. Je ne sais pas quels crime il a commis là bas, ni ce qu'il fuit. Mais il a trouvé la protection de Telbrünah Kotalah… et il faut que cet homme pèse son pesant d'or pour que Telbrünah l'aide. Bien sûr, tout le monde ne voit pas cette protection d'un bon œil. Kaliç Mandalah, par exemple… Lui aussi c'est un riche marchand. Et si ca ne tenait qu'à lui, il renverrait Madüküt vers l'Ouest. Selon lui, ce gars ne vaut pas le coup de risquer de tendre les relations entre Mediah et ses partenaires commerciaux. Quant à Neruda Shen ? Je ne sais pas ce qu'il en pense et entre nous, je n'ai pas envie de le lui demander. Tu devrais rester loin de tout ça l'ami. Ce genre d'histoire ne peut qu'apporter des malheurs. » Barral Gotem, convoyeur de bien spéciaux par bateau. « Je te reconnais. Arh ! T'es l'un de ceux qui est parti avec Shoona, hier soir. Arh ! Tu en as eu pour ton argent ?! Shoona n'est pas la meilleure. Si tu veux t'amuser, va voir Tisha ! Elle traîne de l'autre coté du port. » Podek, mineur. « Arrête de poser des question, Kalphëan et monte avec moi ou un autre va prendre ta place ! » Yadëe, prostituée.
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