T'sisra

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À propos de T'sisra

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    Tsisra Doathi
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    Zazagor

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  1. Ça devrait aller mieux
  2. Salut ! Je vous mets quelques screenshots de dialogue avec des PNJ qui nous donne des infos. Evidemment, tout n'est peut-être pas à prendre pour argent comptant, mais bon, ça reste assez viable (j'espère x)) Ensuite, pour apporter des informations supplémentaires au sujet évoqué par Olympe, Kusha et ses araignées, j'ai screen quelques dialogues au fil des quêtes Et effectivement, ce n'est pas tous les jours tout rose à Kusha : Quelques conseils culinaires du coin (il parait aussi qu'il n'est pas très bon cuisinier donc... A prendre avec des pincettes :D) : Les femmes qui travaillent la soie cherchent à améliorer la qualité de leur produit, et pensent y arriver d'ici peu visiblement. Une suite de quête nous permet de "tester" la théorie d'un PNJ concernant la processus de fabrication de la soie : Et son idée fonctionne, pour peu que le liquide qu'on doit récupérer dans des glandes, soit correctement dilué. Forcément, il y a un "mais" dans toute cette histoire : Autre chose, au sujet des dragons-guépards : Et j'ai trouvé un truc con x)
  3. . (fail)
  4. Bienvenue Je comprends ton désarroi au vu de la tournure du lore de WoW O_O (Pour moi WOW s'est arrêté avec Lich King ^^) Hâte de te croiser en jeu en tout cas
  5. Salutations, Je profite d'un moment de calme pour coucher ce que j'avais à l'esprit depuis quelques jours, fort de ma petite expérience parmi vous et après les quelques events auxquels j'ai pu participer en jeu. J'écris ce topic dans le but de partager ce que j'ai pu constater au fil des années, et non pas pour dicter une loi inviolable ou prétendre à guider qui que ce soit. Prenez et piochez dedans ce que vous voulez, critiquez ou contre-argumentez, c'est fait pour, et différents points de vue contribuent bien souvent à faire avancer le schmilblick ! Je veux meujeuter un event ! Un effort louable ! Puisque meujeuter un groupe revient, pour le rôliste-joueur qui devient MJ, à savoir se mettre soi-même sur le banc pour faire profiter ses camarades d'une expérience amusante et passionnante. Pour ceux que ça passionne et bien... Tant mieux ! Tout le monde à sa petite recette du "bon event", et je n'en dénigre aucune, seulement je remarque (mais je peux me tromper) que les évents qui marchent très bien ont certains points communs. Je décline ceci en deux grandes parties, plus une bonus. Tout d'abord l’évent, sa mise en place, le dynamisme, le scénario, et j'en passe, mais globalement, ce qui fait d'un évent... Un évent. Ensuite, le Maître du Jeu, ou "MJ", qui influe évidemment sur la qualité du contenu qu'il propose, de part sa méthode de gestion de l'animation. I L'event en lui-même. Tout le monde ne peut pas partir dans une totale impro', puisque cela peut requérir à la fois une bonne connaissance du lore, des ses joueurs, des personnages et leurs background, et une capacité à organiser et s'organiser de manière constante. En revanche, ce n'est pas un don, à force de structurer, on finit par imprimer, et le travail en amont devient automatisme. Alors comment faire quand on ne se sent pas super à l'aise ? Il faut construire un fil rouge, et surtout pas des rails. Il faut laisser le choix aux joueurs, et leur donner une liberté d'action maximale, l'essentiel est qu'ils aient le but en tête. Je trouve personnellement qu'il n'y a rien de plus désagréable, que de jouer un RP où l'on est coincé pour des raisons de type "c'était pas prévu dans mon scénario, je sors une excuse bidon en /whisp au joueur." A) Préparation. Armez-vous d'un calepin et d'un crayon, et réfléchissez à ce que vous voulez faire avant de filer en jeu. Une fois que vous aurez une idée, même vague, de votre animation, rendez-vous In-Game pour repérer des lieux. N'hésitez pas à annoter au fur et à mesure, à faire des croquis, et préparer les diverses séquences que comportera votre animation (par "séquence" j'entends : "Arrivée des joueurs au point A, puis intervention du PNJ Trucmuche, puis rencontre avec les bandits, puis..."). Renseignez-vous sur le lore et peaufinez les détails descriptifs des zones, les traits des PNJs ainsi que leurs buts et raisons de se trouver à cet endroit précis. On dit que le diable est dans les détails, et rien n'est plus vrai que ça en RP. Ce qui peut vous paraître anodin, comme cette fleur bleue sur le bord de la route, cette boule de papier dans la corbeille, ou cette porte fermée à double tour parce que vous n'aviez pas prévu d'animer là-bas, peuvent intéresser un joueur et altérer votre scénario. Alors peaufinez, peaufinez et faites le bien, posez des questions et renseignez-vous, même si, et c'est tout là l'intérêt du RP, il y a de fortes chances qu'un élément non prévu viendra bousculer ce que vous aviez établi comme postulat de départ. B) Organisation. Dit comme ça, je me doute bien que vous vous demandez pour qui je vous prend. Mais de ce que j'en ai vu, c'est un point qu'il me semble important d'aborder. Et je ne parle pas de définir une date et une heure. Non, je parle bien de micro-gestion. Tout d'abord, le nombre de joueurs. Ne vous laissez pas dépasser, c'est le souci le plus courant. Se retrouver avec dix ou douze joueurs alors qu'on pensait en animer trois ou quatre grand maximum, ce n'est pas marrant du tout. Tout le monde veut agir, et vous devez faire réagir l'environnement. Le tchat défile trop vite pour vos doigts, vous courrez droit à la catastrophe, et vous décidez de vous concentrer sur ce qui vous parait essentiel : "votre scénario". Et quand vous en arrivez-là, soit votre évent perd en dynamisme et devient long, voire très long. Soit vous vous débrouillez pour séparer le groupe en deux (ou trois...), pour animer ce qu'on pourrait appeler "le petit groupe de tête" qui suit le scénario à la lettre. Autrement dit, une moitié s'amuse, et l'autre papote dans le fond de la classe, en attendant la sonnerie. Et c'est bien dommage ! Ensuite, séquencez bien votre animation. Marquez chaque fin de séquence par un temps mort, un changement d'ambiance ou de décor, et laissez quelques minutes aux joueurs pour s'approprier ce moment. Mine de rien, c'est très important, trop pour être oublié. C'est le seul moyen que vous avez de ne pas faire sortir le joueur de son personnage tout en lui faisant comprendre que l'animation avance, que des événements ou des choix à faire se profilent. Alors soignez ces moments, parce que ce sont aussi ceux qui permettent aux personnages d'un même groupe d'apprendre à se connaître, à composer et travailler ensemble. Avec un petit nombre de joueurs, il est plus facile d'accorder de l'attention à chacun, et de rebondir sur leurs actions. Votre scénario part en cacahuète parce qu'il y a cambrioleur spécialisé dans le crochetage de serrure dans le groupe ? Il veut ouvrir cette porte "fermée à double tour" comme vous l'aviez précisé dans l'emote ? Pas de bol pour le scénario, mais fort heureusement vous n'avez que quatre joueurs à animer, et plutôt que de lui sortir une excuse bidon en /whisp "tu n'y arrives pas", "la porte est bloquée de l'autre côté", ou le fameux "je suis MJ c'est moi qui décide : la porte s'ouvre pas point barre" (= taggle it's magic), vous devriez plutôt lui laisser sa chance sur un bon vieux dé, et improviser un peu derrière. Et il en va de même pour tous les personnages, vous aviez prévu des pièges et des coups fourrés, un évent mis sur pied spécialement pour un type de personnage, malheureusement pour vous, l'un de vos joueurs à tel(le) ou tel(le) don / capacité / compétence / connaissance, ce qui facilite grandement le travail du groupe, et bien qu'a cela ne tienne, ce sera son "heure de gloire". Vous le saurez pour la prochaine fois, et vous vous ne vous laisserez pas avoir ! Un autre détail important, je prends un exemple, et en aucun cas ce n'est un reproche (ma boîte à MP est ouverte si besoin est). Mettons qu'il faille attraper tel objet, à une portée bras, et que ni le sol de dalles anciennes du tombeau ne vous inspire confiance ni les pointes flèches qui sortent mur... Fort de vos capacités vous tendez la main pour faire léviter l'objet en question. A ce moment vous vous rendez compte que votre scénario qui comprenait ce piège là et ce piège ci tombe à l'eau, et bien c'est tant pis pour le scenario. Mais par pitié, ne pondez pas une raison random à chaud en /whisp suivie d'un "je suis MJ c'est comme ça". Si je veux suivre un scénario en tant que spectateur, je vais au cinéma. Si je veux participer à un scénario en tant qu'acteur, je fais du RP, et c'est à la toute la difficulté pour le MJ d'organiser son animation (mais c'est le jeu ma pauvre Lucette). C) L'importance du résultat. Ce qui s'est passé en RP ne ressemble pas du tout au scénario prévu : Bravo, vous avez bien travaillé ! Que l'objectif du RP soit atteint ou non par les personnages importe peu, le résultat final du RP ne fait pas la qualité de l'animation. Il est trop difficile de prévoir les actions d'un tel ou d'un tel, pour pouvoir s'accrocher à un scénario trop précis. En revanche, cela n'enlève en rien l'intérêt qu'il faut porter à sa préparation. Cette base et ses idées que vous aurez développées auparavant vous aura été utile malgré tout, et vous le sera très certainement pour le futur. Ne négligez rien. Accordez de l'importance à l'avis des joueurs ! Et je ne parle pas d'un "j'ai bien aimé". Cherchez la critique, tant sur l'organisation que sur le scénario, la gestion des séquences de parlotes, celles de recherches, ou bien celles de combats. La critique, c'est LA chose qui vous fera progresser (et pas qu'en RP ou meujeutage d'ailleurs). II Le Maître du Jeu. C'est là où généralement le bât blesse. Que ce soit "pas assez lore", "trop dirigiste", "pas assez dynamique", etc, etc... Il ne faut pas le prendre pour vous, personnellement. Le joueur parle au MJ, donne son ressenti et c'est important, il ne faut pas le négliger (donc évitez les "les autres aiment bien, ça me suffit"). Une critique sur le meujeutage n'est pas un reproche personnel. Comment être un bon MJ me direz-vous ? Et bien je n'en sais rien. Et je doute que quelqu'un ait la réponse ou la recette miracle. Mais il est possible en tous les cas d'être un MJ apprécié, ce qui est déjà très bien, et cela requiert au moins trois choses. A) Humilité. Laissez votre ego quelque part dans une ruelle sombre, et bottez lui le cul. Ne voyez pas trop grand, déterminez ce que vous êtes en mesure de faire et combien de joueurs vous pouvez gérer en même temps pour conserver un jeu dynamique et prenant. Mangez des assiettes de critiques au petit déjeuner et apprenez de vos erreurs. Travaillez sur ce qui pose souci à celui-ci ou à celui-là, c'est ce qui vous permettra de progresser. Il faut que vous parveniez à trouver cette alchimie, cette composition qui fait qu'un évent contente tous vos joueurs (ou au moins ne les déçoive pas !). Apprenez à vous remettre en question, au moins un minimum, combien de fois ai-je entendu ou vu le très célèbre "Je suis MJ, c'est moi qui décide point", alors que même pas un dé n'a été tiré... J'ai perdu le compte. Si vous vous sentez dépassé, demandez l'aide d'un joueur pour co-meujeuter : Un MJ par groupe de quatre joueurs, peut vous permette d'avoir un évent très dynamique à huit ! (Oui, oui.) B) Justice. Difficile à mettre en pratique parfois, il faut considérer le personnage pour ce qu'il est : un personnage parmi les autres. Oubliez le joueur qui est derrière, même si vous le détestez ou l'adorez. Punissez les actions débiles ("Trucmuche charge une troupe d'archer en ligne droite sur vingt mètres" => Forcément ça va piquer, c'est logique.), et récompensez les bonnes idées (en laissant par exemple le joueur d'outrepasser vos pièges s'il en a trouvé le moyen, et mettre par terre cette partie de votre scénario) et les belles actions (par exemple en jouant de telle sorte que celui qui vient de réussir une action risquée mais couillue se sente, au moins un bref instant, au centre de l'attention devant des faciès béats, obtienne une certaine reconnaissance,... Etc...). Evidemment, ne promettez pas un château à celui qui sauvé Frénégonde la fille du fermier d'à coté, tout comme il vous faut éviter de balancer amputations et blessures qui vous clouent à l'infirmerie pour trois mois, tout en faisant de vous un estropié à vie. C) Être à l'écoute. Apprenez à connaître vos joueurs et leurs personnages, étudiez leurs BG, n'hésitez pas à discuter en privé avec l'un d'eux sur telle ou telle spécificité de son personnage. Mieux vous les écouterez, mieux vous vous en sortirez dans vos animations. Je ne vois pas quoi dire de plus à ce sujet, il me paraît aussi primordial que difficile à développer, chacun ayant sa propre sensibilité à ce niveau là. En tous les cas, gardez bien en tête que c'est extrêmement important de connaître et d'être à l'écoute de son groupe. En effet, la cohésion HRP, permet une meilleure appréciation des choses et cohésion dans le jeu (cohésion dans le jeu ne signifie être meilleurs amis en RP, les joueurs qui s'entendent très bien HRP, peuvent tout aussi bien se haïr sur leurs personnages, voire s’entre-tuer). D) Logique. Un évent épique n'est pas forcément celui durant lequel les joueurs affrontent une créature de trente mètres de haut avec six rangées de dents aiguisées comme des rasoirs et proportionnelles à sa taille, ni celui où vos joueurs se battent quarante cinq minutes sous l'eau (comme dans James Bond), et encore moins celui où quatre des joueurs ont décimé et génocidé la population orque de la région. Non, soyez simple (et je n'ai pas dit simpliste). Gardez les pieds sur terres, et vos joueurs apprendront à en faire autant. Si vous voulez ajouter une dose de mysticisme à vos évents, pas besoin d'inventer des créatures (ultra-puissantes ou non), ni d'assister au sabbat du dimanche soir dans la grotte du fin fond de la campagne Calphéonéenne. Le mysticisme, tout comme des émotions et ressentis tels que la peur ou autre, tient en grande partie à l'ambiance, aux descriptions et détails de vos décors, ou encore à la façon dont vous jouez vos PNJs (ne grossissez jamais le trait, disséminez, saupoudrez les informations, les réactions et les détails). Tout est une question de dosage, chose qu'on apprend au fur et à mesure. En somme, on peut jouer de manière logique et terre à terre en respectant le lore d'un univers, et parvenir à faire passer des tonnes d'émotions, de ressentiments, etc... III Les joueurs. Et bien oui, forcément... Quand on meujeute, c'est bien souvent pour les autres hein ? Sachez que votre façon de meujeuter influera sur vos joueurs, tout comme leur façon de jouer influera sur votre meujeutage. Il va de soit qu'il va falloir que chacun soit fair play, fasse preuve d'humilité, de détachement face à certains événements, et laisse jouer les autres de temps en temps, et ce sont des choses qu'on apprend à faire en groupe, à force de passer du temps ensemble. Je conçois parfaitement que chacun et chacune ait ses défauts propres(moi j'en ai plein), mais tout ce petit monde à aussi des qualités que les autres n'ont pas, et vous finirez tous apprendre l'un de l'autre, jusqu'à trouver cette petite chose inexplicable qui fait que jouer entre vous vous comblera de plaisir. Cela passe tant par le MJ que par le joueur, alors restez courtois et parlez vous ! J'espère que ça pourra en aider certain, et surtout n'offusquer personne. N'hésitez pas à donner vos avis, souligner une chose que j'aurais oubliée ou autre... Et si vous avez des réclamations à faire, ma boîte à MP vous est ouverte !
  6. .gly-main{width:210px; height:330px; background-position:top center; /* -webkit-filter: grayscale(100%); filter: grayscale(100%);*/ border:5px solid #eee;overflow:hidden;margin:5px;display:inline-block} #long {width:430px; height:330px;} .gly-in{width:100%;height:100%;background-color:rgba(235,235,235,0.7);position:relative;top:280px;-webkit-transition:all 1s;transition:all 1s;line-height: 12px;} .gly-in:hover{top:0;background-color:rgba(235,235,235,1);-webkit-transition:all 1s;transition:all 1s;} .gly-in:hover .gly-title{-webkit-transition:all 1s;transition:all 1s;opacity:0;display:none} .gly-in:hover .gly-subTitle{-webkit-transition:all 1s;transition:all 1s;opacity:0;display:none} .gly-in:hover .gly-resume{-webkit-transition:all 1s;transition:all 1s;opacity:1} .gly-resume{opacity:0;color:#000;font-family:'Karla',sans-serif;font-size:10px;padding:5px;text-align:justify;-webkit-transition:all 1s;transition:all 1s;} .gly-text{margin:0;color:#000;font-family:'Karla',sans-serif;font-size:10px;padding:2px 5px;text-align:justify;-webkit-transition:all 1s;transition:all 1s;height:220px;width:100%;overflow-x:hidden;overflow-y:auto} .gly-title{margin:0;color:#000;font-family:'Megrim',sans-serif;font-size:22px;padding:5px 5px 2px 5px;text-transform:uppercase;line-height:20px;text-align:center;-webkit-transition:all 1s;transition:all 1s;} .gly-subTitle{margin:0;font-family:MS Mincho;font-size:12px;line-height:12px;text-transform:uppercase;color:#222;text-align:center} .gly-main a{text-decoration:none;font-weight:bold} .gly-citation{font-family:MS Mincho;font-size:14px;line-height:12px;text-transform:uppercase;margin:7px;color:#222;text-align:center;letter-spacing:-1px;height:50px;overflow:hidden;vertical-align:middle;display:table-cell} .credits{margin-top:5px;text-align:center} .titreCategorie{font-family:'Megrim',sans-serif;font-size:28px;padding:5px 5px 2px 5px;text-transform:uppercase;line-height:20px;text-align:center;text-shadow:2px 2px 7px #000;font-weight:bold;padding:10px;} .soustitreCategorie{font-family:MS Mincho;font-size:13px;line-height:12px;text-transform:uppercase;text-align:center;margin-top:-5px} .gly-liens-01 *{box-sizing:border-box;-moz-box-sizing:border-box} .gly-liens-01 {display: inline-block;} T'sisra Doathi “Rien n'est à craindre, tout est à comprendre.” Présentation Résumé des informations Fiche descriptive Nom : Doathi Prénom : T'sisra Âge : - Alignement : Chaotique Neutre Taille : 163 cm Poids : 56 kg Silhouette : Sablier Couleur des yeux : Orange safran Couleur des cheveux : Roux flamboyant Tatouages : Front, épaule et bras gauches, hanches et cuisse droites Piercings : Oreilles et lowbret © Avatar T'sisra Doahti Fiche DevNerdGirl & Aqen Un esprit sain Descriptif psychique L'oeil ne voit que ce que l'esprit est prêt à comprendre « T'sisra est une femme qui s'intéresse à beaucoup de choses, relativement ouverte d'esprit et empathique, elle parvient à se confondre avec un interlocuteur pour comprendre ses points de vue et ses sentiments, sans pour autant les partager. Mais ne vous y trompez pas, cette empathie ne l'empêche pas de faire preuve d'un pragmatisme des plus exemplaire lorsqu'il est nécessaire, bien que cela puisse lui serrer le cœur. Plutôt joviale et curieuse, T'sisra peut s'émerveiller d'un rien, puisse-t-il être si singulier qu'il retienne sa pleine et entière attention. Et ce malgré le sérieux dont elle peut faire preuve. Éduquée, mais usant parfois d'un langage grossier et faisant montre d'une attitude un poil trop détendue pour correspondre à celle de la bienséance, elle n'est guère appréciée par les adorateurs de l'étiquette au sein de la haute société. Etant pourtant particulièrement attirée par cette dernière, de par ses agréables soirées musicales et théâtrales, ou ses dîners aux discussions et débats endiablés, elle n'a pas envie de faire l'effort de s'y intégrer pleinement, jugeant cette caste sociale trop pleine de mensonges et de faux-semblants. En résumé, T'sisra est un véritable esprit libre, s'accoutumant de certaines pratiques lorsque nécessité fait loi, et les ignorants lorsque cela l'arrange. Elle reste malgré tout une personne sur laquelle on peut compter, dès lors qu'on fait partie de son cercle intime, bien que cela ne soit pas toujours nécessaire, puisqu'elle fait preuve d'un sens moral certain. Chose à noter, elle ne revient jamais sur sa parole. » © Avatar T'sisra Doahti Fiche DevNerdGirl & Aqen Et un corps sain Descriptif physique Corps et âme ne font qu'un « N'obéissant à aucun code social, elle n'a pas hésité un seul instant à se faire encrer la peau au gré de ses désirs les plus fous, tout comme elle n'a pas tergiversé une seule seconde à se faire poser des piercings d'acier ostensibles, ni à se coiffer comme elle l'entendait sans se soucier des modes. Du haut de son mètre soixante trois et fort de ses cinquante six kilos, ce petit brin de femme crapahute et bât la campagne sans en souffrir plus que de raison. Là où certains diraient qu'elle joue de son corps mis en valeur par des tenues souvent de cuir et serrées, elle leur répondrait qu'ils n'ont que des rêves qui resteront pures fabulations. Elle s'habille pratique, et esthétique, du moins à son goût, et ne se soucie pas des regards des autres. » © Avatar T'sisra Doahti Fiche DevNerdGirl & Aqen Sciences Occultes Connaissances et Savoir-Faire Un mariage commun de sorcellerie et d'alchimie « Rompue aux arts occultes depuis sa toute jeunesse, instruite depuis l'enfance aux sciences mêlant spiritualité et alchimie, T'sisra ne cesse d'apprendre et désapprendre, d'étudier et d'observer, de décortiquer et de comprendre. "Compréhension" est le maître mot de sa façon d’appréhender un sujet, quel qu'il soit, et par extension, le monde qui l'entoure. Comprendre la question lui a toujours semblé plus important que de s'intéresser à la réponse. Ainsi, elle ne manque que rarement une occasion de découvrir et d'expérimenter, d'acquérir un nouveau savoir ou de confronter ses théories à la critique. Outre son désir d’approfondir ses connaissance, elle est, sans s'en targuer, une sorcière talentueuse, de celles qui furent entraînées et formées à Tarif. Longtemps elle y avait résidé, avant de se décider à quitter ce village qui lui était désormais synonyme de foyer, poussée par les derniers événements, de l'année 280 du calendrier Elionien, à chercher le bonheur hors des murs d'un village à la réputation déchue. C'est sur ces entrefaites qu'elle décida de retourner vivre dans l'Ouest, là où sa mère, sorcière avant elle, y avait rencontré son géniteur. La rouquine se mit au service d'une famille noble de Calphéon, disposant conseils aux plus vieux, et professant savoir aux plus jeunes, et ce durant quelques années, où elle apprit à vivre parmi les gens de la haute société. Elle eut, là-bas, l'occasion de faire un bref passage au sein des communautés clandestines d'alchimistes réalisant des travaux jugés illégaux par l'Eglise, puisque c'est peu de temps après que la famille qui l'employait fut massacrée et mise en fuite, très certainement par des opposants politiques. Et c'est bien là ses capacités en matière de sorcellerie qui lui permirent à elle aussi de prendre la tangente, et non sans dommages collatéraux pour la bâtisse, aujourd'hui vide et dévastée dans laquelle elle résidaient. » © ' Fiche DevNerdGirl & Aqen Rumeurs et racontars Laissez traîner une oreille ici Que ce soit au détour d'une ruelle, ou bien dans un tripot... « Vous aurez pu entendre qu'une rouquine semblable aux traits et caractéristiques de T'sisra a été aperçue près de Glish il y a quelques semaines, résidant, d'après les cul-terreux, dans une bâtisse au milieu des marais. Elle soignerait les vaches, et même l'impuissance ! Mais certains disent aussi qu'elle se nourrit de sang de crapaud, et se badigeonne le visage avec leur bave. En laissant traîner une oreille à la taverne de Vélia, vous aurez pu vous laisser séduire par l'histoire de la noblionne râleuse en cheville avec Pete l'Imberbe, heureux marin en mal de légalité, marchandant des "tout-ce-que-tu-désire".» © ' Fiche DevNerdGirl & Aqen
  7. Bon réveillon et Joyeux Noël à toutes et à tous ! ;)

    1. Varen Blackwind

      Varen Blackwind

      Merci a toi aussi <3

  8. Une tunique de cuir trônait sur la table, au milieu des assiettes sales, une botte était accrochée au porte manteau, l'autre se cachait sous l'armoire, son pantalon était roulé en boule dans un coin de la pièce, et Alkonost, son oiseau, s'y était installé. La rouquine dormait sur ses draps, allongée comme étoile de mer, dans sa lingerie fine. Les rayons du soleil qui peinaient à traverser le carreaux lui réchauffaient le dos, couvert de tatouage jusque sur l'avant bras, tout comme sa hanche et sa cuisse gauche d'ailleurs. Elle grommelait, ensevelissant sa tête sous son oreiller. Au même moment, Alkonost se mit à glatir allègrement, ayant entendu sa compagne de toujours gémir. Chaque son résonnait dans la tête de la sorcière. _ Mais arrête donc de trompeter de bon matin... Soupira-t-elle dans une grimace. S'il avait pu parler, l'oiseau lui aurait sûrement dit que la mi-journée était déjà passée. _ Comment s'appelaient-ils tous ? Basile... Varen... Et celle qui parle à la troisième personne... Raah, quelle gueule de bois... Sa soirée à Heidel avait été agréable, mais un peu trop arrosée de vin chaud et d'alcool fort, elle se souvenait très bien se répéter intérieurement "Ce verre ci sera celui de trop.", oui elle se souvenait, comme elle se rappelait ne pas s'être écoutée. _ Ce cornecul était aussi maniéré qu'un bœuf à peine castré... Lâche-t-elle, pour elle-même, en s'agenouillant sur le lit, la tête en vrac et les idées pas encore très claires. Sympathique, certes... T'sisra finit par poser le pied sur le plancher, se grattant la joue sur laquelle les marques du draps s'étaient imprimées sur sa peau, puis s'approcha de la fenêtre. Elle croisa le regard du fermier d'a côté qui fixait son soutient-gorge, pour ensuite s'attarder sur les yeux orangés de la sorcière, le tout suivi d'un moment gênant. _ Quel peigne-cul. Siffla-t-elle entre ses dents avant de se détourner de la fenêtre. L'oiseau trompetait de plus belle, et toujours plus fort. _ Mais qu'est-ce que tu as encore toi ? L'oiseau s'envola pour aller se poser près de la porte. La rouquine tressaillit, avant de filer au travers de la pièce pour récupérer ses vêtements, courant dans tous les sens pour se préparer à la hâte, profanant les dieux entre deux jurons bucoliques. _ Le bateau ! Le bateau ! Se mit-elle à scander. Elle finit de mettre ses bottes en sautillant dans la boue sur le pas de la porte, abandonnant tout le reste derrière elle, avant de filer droit vers l'écurie de la fermette, y enfourcher son cheval. L'instant d'après, elle filait au galop, traversant le marais à toute allure, suivie de l'oiseau un peu plus haut dans les cieux. Le navire qui partait pour les îles Kuit n'allait pas l'attendre, et pour rejoindre ce lieu peuplé de forbans et de pirates il n'y avait qu'un seul moyen : Voyager avec un pirate ! Elle savait que Pete l'Imberbe mouillait dans une crique des côtes nord, c'était après tout son fournisseurs de matières premières illicites. Ce vieux loup de mer qui n'avait jamais eu l'ombre d'une barbiche et a qui il manquait trois dents devant était un véritable filou, connaissant les bons coins et les bonnes personnes pour se procurer du matériel. A défaut d'être beau, il était intelligent. Evidemment, ces objets et matières rares, il les revendait très cher. Mais pour l'heure, ce bon vieux pirate serait ticket d'entrée sur Kuit, l'île sur laquelle elle prévoyait de se refaire.
  9. Pataud, ses gambettes palmées peinaient à le faire avancer sur la terre ferme, ses yeux globuleux ne cessaient de regarder aux alentours, cherchant le danger pour déterminer la direction de fuite. Des bruit de pas, un coassement, un crissement, l'air devint presque électrique l'espace d'un instant. Terminé, sa peau pleine de verrues se décollait de ses muscles, qui eux se liquéfiaient sur ses os. Son goitre soufflé, les yeux explosés comme le reste de ses organes, le crapaud n'était plus. _ Quelle plaie... La peste emporte ces maudits crapauds pustuleux ! Ragoutant et hideux, avec leurs sales yeux globuleux et suintants... _ Bravo la r'bouteuse ! L'interrompit le péquenot. T'sisra levait les yeux au ciel, passant sa main dans sa crinière flamboyante, secouant la tête dans un léger cliquetis métallique des piercings à chaînettes qui lui bardaient les oreilles. Ce paysan lui avait payé ce service d'extermination de nuisibles deux moutons entiers, convaincu que les crapauds étaient des créatures maudites, qui se nourrissaient en tétant les pis de ses vaches. On pourrait certes s'interroger sur la morale de la sorcière qui vivait sur la crédulité et la bêtise des gens du coin, mais l'hiver était rude, la faim et le froid se faisaient sentir, et le manque d'argent aussi. Qui plus est on ne pouvait pas espérer une baisse des prix des denrées dans la région, tant celle-ci était vide de champs. A part des marais malodorants, nauséabonds, humides et froids, il n'y avait rien. _ Voilà cher ami, vos vaches pourront enfin vivre en paix, plus un seul crapaud ne viendra téter leurs pis. Confirma-t-elle en se retournant vers le gueux, un léger sourire, presque effacé, sur les lèvres. _ Z'êtes ben formidable ma bonne dame, qu'est-ce qu'on deviendrait sans vous ? J'vous l'demande ! _ Je n'ose même pas imaginer... Lâcha la rouquine sur un ton hésitant entre dédain et perplexité. _ Et beh figurez-vous qu'moi non plus ! S'exclama le vieil homme, les mains sur les hanches, le torse bombé, heureux de tenir la discussion à cette femme vêtue tout de cuir dont les atours lui donnait un air luxueux. Vindiou, l'soleil va pas tarder à s'coucher. Faut que je rentre Claudette et Mireille dans l'étable avant la nuit ! _ Faites donc Aldébarand, faites donc. La sorcière et le paysan se séparèrent après un bref signe de la main. Une bonne journée de dur labeur, la chasse au crapaud n'était pas à la portée de n'importe qui. Du moins c'est ce dont elle essayait de se convaincre, se mentir était devenu le seul moyen de garder le moral. Elle qui avait été fille de paysan, et avait eu la chance et la volonté inébranlable de mettre à profit ses compétences et ses connaissances acquises au fil des années, pour se hisser dans la société bourgeoise et noble de Calphéon, était de retour à la case départ. Sans rien, ou presque, si on compte la location d'une masure délabrée au mobilier du plus mauvais goût et rongé par les mites. T'sisra marchait le long du chemin boueux, pestant à chaque fois qu'elle mettait le pied dans une flaque, elle ne distinguait presque rien dans cette épaisse brume qui tombait sur la région, comme chaque soir. Rejoindre son domicile lui paraissait être un véritable enfer, elle regrettait les rues pavées et fréquentées de la capitale, les rires et les braillards qui d'ordinaire l'ennuyaient lui manquait cruellement aujourd'hui, remplacés par les hurlements des loups, les craquements des branches et des troncs pourris de l'intérieur, et les coassements ininterrompus des batraciens. La rouquine apercevait enfin ce qui lui servait de maison, et pressa le pas, passant devant les deux fermiers qui lui louaient la bâtisse en leur adressant un bref signe de la main. Enfin chez elle, à défaut d’être coquet, c'était au moins chaud et sec. Elle allait prendre le temps de se laver et de se changer, avant de partir pour Heidel, cela faisait trop longtemps qu'elle n'avait pas goutté aux plaisirs de la haute société, et même si elle devrait se rabattre sur une taverne mal famée, ce serait toujours ça.
  10. @Kamikaz Merci ^^ @Phileor Elle a de grand yeux pour bien te voir
  11. Fraîchement débarqué, j'essaie de prendre mes marques. J'aime les RP simples (et pas simpliste), autant que les RP d'aventures épique (et j'entends par là ceux qui vous font voyager au quatre coin du monde, pas pourfendre trois vierges et coucher avec deux dragons, ou l'inverse).

    Si vous vous sentez de RP avec moi, n'hésitez pas à me faire signe !

    1. Aqen

      Aqen

      Citation

      pourfendre trois vierges et coucher avec deux dragons, ou l'inverse

      Pourtaaaaant.... :D

      Bienvenue (je viens de m'échouer totalement par hasard sur ton profil pis j'écoute la musique, j'aime bien), ce sera avec un plaisir de RP si on s'croise.

      Stay awesome, Gotham :betcour:

    2. T'sisra

      T'sisra

      Merci :)

      J'espère qu'on se croisera !

  12. Bonjour à tous ! Je viens d'arriver sur le jeu, donc je passe au trombi' des personnages, comme ça si on se croise... Alors oui, je joue une sorcière ! En portrait ! De face ! Avec mon meilleur ami Voilà, voilà !